Broń kolekcjonerska

Poniżej znajdziecie opis unikalnych broni. Są to specjalne modele pospolitych rodzajów broni. Odróżnia je od reszty ciekawszy wygląd i lepsze osiągi. Opisano wszystkie unikatowe bronie, które można znaleźć w New Vegas i jego dodatkach.

 

Broń palna

FARCIARZ

Unikalny rewolwer, który można zdobyć w Hotelu Steve’a Bizona w Primm. Po wejściu do budynku idź przed siebie, mijając dwa stoły ustawione w barykadę. Trafisz na korytarz skręcający w prawo. Pierwsze drzwi po lewej to sklepik z pamiątkami. Za ladą znajduje się sejf podłogowy, do którego otwarcia potrzeba 75 Otwierania zamków. W sejfie znajduje się rewolwer.

  • Obrażenia (na sekundę): 30 (82)
  • Amunicja: .357 magnum
  • Wymagania: Siła 3, Broń palna 0
  • Koszt użycia: 17 PA
  • Waga: 2.5

Farciarz
Farciarz

 

GIWERA PRZEZ DUŻE G

Do zdobycia w Novac. Można ją kupić u miejscowego handlarza w Dinozaurze – trzeba zapłacić ok. 1000 kapsli. Taniej jednak będzie kupić od tego samego handlarza klucz do magazynu, który kosztuje ok. 90 kapsli i stamtąd ukraść giwerę.

Można ją naprawić tylko za pomocą zestawów do naprawy broni.

  • Obrażenia (na sekundę): 18 (67,5)
  • Amunicja: 5.56 mm
  • Wymagania: siła 5, Broń palna 50
  • Koszt użycia: 19 PA
  • Waga: 5

Giwera przez duże G
Giwera przez duże G

 

MARIA

Unikalna wersja Pistoletu 9 mm, z wizerunkiem Naszej Pani z Guadalupe na rękojeści. Pistolet ten występuje w komiksie All Roads. Można go zdobyć zabijając lub okradając Benny’ego. Broń nie pokazuje się w jego ekwipunku podczas spotkania w apartamencie prezydenckim i po ukrzyżowaniu go.

  • Obrażenia (na sekundę): 20 (74)
  • Amunicja: nabój 9 mm
  • Wymagania: Siła 2, Broń palna 0
  • Koszt użycia: 15 PA
  • Waga: 1.5

Maria
Maria

 

ŚWIATŁO W CIEMNOŚCI

Pistolet można zdobyć podczas gry w dodatek Szczere Serca lub kupić od handlarzy po ukończeniu wspomnianego wcześniej dodatku. Unikalna wersja pistoletu na amunicję .45 auto. Rękojeść została ozdobiona skórą węża. Na samym pistolecie wygrawerowano napis po grecku, który znaczy: „A światłość w ciemności świeci i ciemność jej nie ogarnęła”.

Broń zdobywamy ze skrzynki, tuż przed opuszczeniem kanionu lub wyciągając ją z martwego ciała Joshuy Grahama.

  • Obrażenia (na sekundę): 33 (144)
  • Amunicja: magnum .45 Auto
  • Wymagania: Broń palna 75, Siła 3
  • Koszt użycia: 15 PA
  • Waga: 1.2

Światło w Ciemności
Światło w Ciemności

 

TAJEMNICZE MAGNUM

Unikalny rewolwer .44. Dostać go można od Włóczęgi, wykonując zadanie Pula talentów (potrzeba 50 do Handlu), można go też ukraść lub po prostu go zabić właściciela.

Charakterystyczną cechą dla niego to westernowska muzyczka, grająca przy wyciąganiu i chowaniu broni.

  • Obrażenia (na sekundę): 42 (102)
  • Amunicja: magnum .44
  • Wymagania: Broń palna 50, Siła 6
  • Koszt użycia: 25 PA
  • Waga: 4

Tajemnicze Magnum
Tajemnicze Magnum

KARABIN SK Z TŁUMIKIEM CHRISTINE

Broń dostępna tylko w dodatku Droga przez Pustkowia. Z pozoru niczym nie różni się od zwyczajnego karabinu snajperskiego. Posiada jednak na stałe zamontowany tłumik i większe obrażenia. Waży też mniej niż karabin snajperski i ma zwiekszoną szansę na zadanie krytycznych obrażeń.

Gracz znajduje ten karabin oparty o ścianę górnego piętra budynku na północ od Małego Yangtze.

  • Obrażenia (na sekundę): 62 (99)
  • Amunicja: magnum .308
  • Wymagania: Broń palna 75, Siła 6
  • Koszt użycia: 38 PA
  • Waga: 5.5

Karabin SK z tłumikiem Christine
Karabin SK z tłumikiem Christine

 

KARABIN SNAJPERSKI Z KOMPANII W GOBI

Unikalny karabin snajperski, można go znaleźć w Gnieździe Snajperskim niedaleko Zatoki Cottonwood.
Snajperka ma lekko powiększony magazynek, bardzo dużą szanse na trafienia krytyczne i wbudowany karabinoz. części. Największą wadą tej snajperki jest brak tłumika, bez możliwości jego wbudowania.

  • Obrażenia (na sekundę): 60 (157)
  • Amunicja: .308
  • Wymagania: Broń palna 75, Siła 6
  • Koszt użycia: 33 PA
  • Waga: 4.5

Karabin Snajperski z Kompanii w Gobi
Karabin Snajperski z Kompanii w Gobi

 

KARABIN TUŁACZA

Broń dostępna po zainstalowaniu dodatku Szczere Serca. Pierwszym właścicielem karabinu był niejaki Randall Clark, członek amerykańskiej armii, który po Wielkiej Wojnie ukrył się w Parku Narodowym Zion. Po jego śmierci broń trafiała z rąk do rąk, przez dziesięciolecia służąc mieszkańcom Parku. Broń nie wyróżnia się niczym szczególnym, ale większość jej statystyk jest bardzo dobra. Jest to więc solidna, mocna broń, bez wyraźnych ulepszeń.
Karabin można znaleźć przy Czerwonej Bramie, w torbie obok szkieletu.

  • Obrażenia (na sekundę): 47 (187)
  • Amunicja: nabój 12.7 mm
  • Wymagania: Broń palna 75, Siła 4
  • Koszt użycia: 20 PA
  • Waga: 8.5

Karabin Tułacza
Karabin Tułacza

 

SZCZUROBÓJCA

Unikalny karabin na gryzonie. Znaleźć można go w Jaskini kwiatów Brocka. Jest to po prostu karabin na gryzonie ze wszystkimi modyfikacjami.

Największą jego wadą jest koszt użycia PA, który został zwiększony dwukrotnie.

  • Obrażenia (na sekundę): 23 (24)
  • Amunicja: nabój 5.56mm
  • Wymagania: Broń palna 0, Siła 3
  • Koszt użycia: 45 PA
  • Waga: 4,5

Szczurobójca
Szczurobójca

 

TA MASZYNA

Opisał: Riot

Niezwykły karabin samopowtarzalny, wyglądem przypominający M1 Garand. Do zdobycia tylko i wyłącznie podczas wykonywania zadania Dealing with Contreras. Rozpocząć je można, rozmawiając z Lt. Boyd lub Sgt. Contreras w Camp McCarran.

  • Obrażenia (na sekundę): 55 (117)
  • Amunicja: .308
  • Wymagania: siła 4, Broń palna 75
  • Koszt użycia: 22 PA
  • Waga: 9.50

Ta Maszyna
Ta Maszyna

 

WIATRÓWKA DZIECKA Z ABILENE

Specjalna wersja zwykłej wiatrówki. Po obu stronach kolby można dostrzec napis: „Abilene Kid ~Limited Edition~ 1 of 200″. Od zwykłej wiatrówki wyróżnia ją zwiększona szansa na zadanie krytycznych obrażeń i bardzo wysokie krytyczne obrażenia. Jeśli gracz posiada profit ulepszający krytyki, obrażenia krytyczne zadane za pomocą tej wiatrówki są porównywalne z obrażeniami zadanymi za pomocą karabinu snajperskiego.

Znajdujemy ją w chacie na południe od Bazy Sił Powietrznych Nellis. Jesli gracz posiada perka Dzikie Pustkowia, zamiast w chacie, wiatrówka będzie się znajdować w studni nieopodal.

  • Obrażenia (na sekundę): 4 (6)
  • Amunicja: śrut
  • Wymagania: siła 1, Broń palna 0
  • Koszt użycia: 28 PA
  • Waga: 2

Wiatrówka dziecka z Abilene
Wiatrówka dziecka z Abilene

 

WSZECHAMERYKAŃSKI

Unikalna wersja karabinu półautomatycznego. W całości jest pomalowany na wzór kamuflażu woodland, stosowanego powszechnie w amerykańskiej armii. Posiada insygnia 82. amerykańskiej dywizji spadochroniarzy. Jest to broń celna i mocna, która charakteryzuje się wysoką szybkostrzelnością.

Znajduje się w zbrojowni Krypty 34.

  • Obrażenia (na sekundę): 26 (156)
  • Amunicja: 5.56 mm
  • Wymagania: siła 4, Broń palna 100
  • Koszt użycia: 13 PA
  • Waga: 6

Wszechamerykański
Wszechamerykański

PISTOLET MASZYNOWY 9mm VANCE’a

Opis opracował: Riot

Cała historia tej broni zaczyna się podczas rozmowy z Primm Slimem, który opowie nam historię Vikki i Vance’a. Pytając o zaginioną broń, zauważymy, że ktoś majstrował przy robocie – mając 50 nauki możemy wyciągnąć część danych z jego dysku twardego.

Ślady wskazują na Westside. Tam, niedaleko fabryki narzędzi H&H znajdziemy ruderę, w której mieszkają złodzieje. Mając 55 retoryki przekonamy ich do tego, że to co planują jest głupie, i bez walki oddadzą nam skradzioną broń, która znajduje się w sejfie. W innym wypadku wystarczy ich po prostu zabić.
Co ciekawe, na głowach mają kapelusze Vikki i Vance’a.

Pistolet maszynowy różni się od standardowej wersji dwukrotnie powiększonym magazynkiem (aż 60 kul!) oraz zwiększonymi obrażeniami.

  • Obrażenia (na sekundę): 13 (172)
  • Amunicja: 9mm
  • Wymagania: siła 3, Broń palna 25
  • Koszt użycia: 7 PA
  • Waga: 4

Pistolet maszynowy 9mm Vance'a
Pistolet maszynowy 9mm – z lewej wersja zwykła, z prawej unikalna

DUŻY BOOMER

Unikalny obrzyn. Można go znaleźć na Złomowisku Gibson, zabijając Staruszkę Gibson, która ma broń przy sobie. Strzela jednocześnie dwoma nabojami.

  • Obrażenia (na sekundę): 120 (309)
  • Amunicja: 12ga
  • Wymagania: Broń palna 50, Siła 4
  • Koszt użycia: 35 PA
  • Waga: 4

Duży Boomer
Duży Boomer

 

POMPECZKA

Unikalna wersja strzelby myśliwskiej. Od zwykłej wersji rożni się lepszym stanem (wizualnym) oraz większymi obrażeniami i zredukowanym rozrzutem.

Pompeczkę dostajemy, jako nagrodę w zadaniu Wyssij mnie do sucha.

  • Obrażenia (na sekundę): 75 (125)
  • Amunicja: 12ga
  • Wymagania: Broń palna 75, Siła 5
  • Koszt użycia: 28 PA
  • Waga: 7.5

Pompeczka
Pompeczka

CZ57 MŚCICIEL

Unikalne działko obrotowe, znajduje się w Diabelskiej Gardzieli. W zniszczonej ciężarówce przy ciele poszukiwacza. Do pokonania spora grupka centaurów.

Zwiększona szybkostrzelność i zasięg, niestety pojemność amunicji zmniejszona o połowę z 240 na 120.

  • Obrażenia (na sekundę): 14 (420)
  • Amunicja: 5mm
  • Wymagania: Broń palna 100, Siła 10
  • Koszt użycia: 30 PA
  • Waga: 25

CZ57 Mściciel
CZ57 Mściciel

 

FIDO

Broń ta dostępna jest tylko w dodatku Smutki Starego Świata. Jest to dziwny model cyberpsa, którego zwykle ciało zastąpiono ogromnym działkiem automatycznych. Jedynie mózg w słoju pod lufą, przypomina, że mamy do czynienia z istotą żywą. Gdy gracz bierze FIDO w ręce, broń przyjaźnie szczeka, na widok wrogów warczy, a dwie metalowe blaszki na górze, reprezentujące uszy psa, zaczynają szybciej się poruszać. Dzięki wbudowanemu celownikowi broń ta charakteryzuje się znakomitą celnością, jak na działko posiadające taką szybkostrzelność.
FIDO trzeba zrobić samemu. Potrzebna jest zwykła wersja broni Cyberpies karabin K9000 i schemat znaleziony w Ośrodku Badawczym X-8 (znajduje się obok terminalu w pomieszczeniu z klatkami dla psów).

  • Obrażenia (na sekundę): 36 (252)
  • Amunicja: .44 magnum
  • Wymagania: Broń palna 85, Siła 9
  • Koszt użycia: 28 PA
  • Waga: 27

FIDO
FIDO

Broń energetyczna

BLASTER OBCYCH

Materiały dostarczył redron

Można go zdobyć tylko wtedy, gdy podczas tworzenia postaci wybrano cechę Dzikie Pustkowia. Najpotężniejsza broń jednoręczna w grze. Nie dość, że zadaje ogromne obrażenia, to dodatkowo każde trafienie jest krytyczne.
By go zdobyć, zabij trzech obcych, którzy rozbili się swoim spodkiem na północ od Farmy Horowitza. Blaster, jak i amunicja do niego, znajdują się w ciele kapitana.

  • Obrażenia (na sekundę): 90 (450)
  • Amunicja: Ogniwa obcych
  • Wymagania: Siła 1, Broń energetyczna 75
  • Koszt użycia: 20 PA
  • Waga: 2

Blaster Obcych
Blaster Obcych

 

BZIU BZIU

Unikalny pistolet laserowy. Można go zdobyć podczas wykonywania zadania Cenna Lekcja. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest jego czerwony korpus. Posiada on też oznaczenia marki Sunset Sarsaparilla. Zużywa 5 ogniw na jeden strzał, ale zadaje obrażenia o wiele większe niż zwykły pistolet laserowy.

  • Obrażenia (na sekundę): 75 (150)
  • Amunicja: pakiet energetyczny
  • Wymagania: siła 1, Broń energetyczna 0
  • Koszt użycia: 35 PA
  • Waga: 3

Bziu Bziu
Bziu Bziu

 

EMITER DŹWIĘKU

Jest to unikalny pistolet energetyczny, który trafia do naszego ekwipunku podczas gry w dodatek Smutki Starego Świata. Nie ma podstawowej wersji tej broni. Zamiast tego pojawia się ona w pięciu wariantach. Pierwszy wariant – Objawienie – otrzymujemy podczas wykonywania zadania Witaj w Wielkiej Pustce. Kolejne cztery stają się dostępne po odnalezieniu odpowiednich holodysków. Miedzy wariantami broni przełączamy się przeprogramowując pistolet w Think Tank.

  • Obrażenia (na sekundę): zależne od wariantu
  • Amunicja: pakiet energetyczny
  • Wymagania: siła 2, Broń energetyczna 50/75
  • Koszt użycia: 30 PA
  • Waga: 2

Emiter Dźwięku
Emiter Dźwięku

 

PISTOLET PULSACYJNY

Pistolet ten podczas strzału emituje wiązkę pola elektromagnetycznego, które jest zabójcze dla wszelkich elektronicznych przeciwników (robotów i ludzi w Pancerzach Wspomaganych). Należy zaznaczyć, że o ile broń ta znakomicie sprawdza się w walce z przeciwnikami syntetycznymi, jej działanie na przeciwników organicznych jest znikome.

Pistolet znajduje się w zamkniętej skrzynce w zbrojowni Krypty 34. By otworzyć tę skrzynkę gracz musi posiadać 100 punktów Otwierania zamków.

  • Obrażenia (na sekundę): 5 (5) (+250 przeciwko robotom)
  • Amunicja: pakiet energetyczny
  • Wymagania: siła 2, Broń energetyczna 25
  • Koszt użycia: 20 PA
  • Waga: 2

Pistolet Pulsacyjny
Pistolet Pulsacyjny

 

REGULATOR POSŁUSZEŃSTWA

Unikalna wersja pistoletu laserowego. Zamiast czerwonego strzela niebieskim promieniem, a trafienie krytyczne zadane za pomocą tego pistoletu, paraliżuje wroga na pewien czas.

Pistolet można zdobyć tylko podczas gry w dodatek Szczere Serca. Broń znajduje się w Jaskini Upadłych Głazów, która jest wypełniona wszelkiego rodzaju pułapkami.

  • Obrażenia (na sekundę): 8 (30)
  • Amunicja: pakiet energetyczny
  • Wymagania: siła 1, Broń energetyczna 0
  • Koszt użycia: 15 PA
  • Waga: 3

Regulator Posłuszeństwa
Regulator Posłuszeństwa

 

WYKRYWACZ C-EUKLIDA

Ten mały gadżet służy do obsługi orbitalnego działa laserowego Archimedes II. Można go użyć tylko raz na dobę, jedynie na otwartej przestrzeni. Nie można go też używać podczas celowania za pomocą VATSa. Dodatkowo, by Archimedes II był aktywny, należy przekierować do niego moc podczas wykonywania zadania Uśmiechnięty staruch.
Broń tą posiada chłopiec z Freeside, Max. Można mu ją ukraść lub odkupić za 1000 kapsli (20 kapsli, jeśli gracz posiada 45 Handlu).

Skutki działania są naprawdę przerażające. Wystarczy skierować wykrywacz w stronę wrogów i nacisnąć spust. Chwilę później pozostaną z nich tylko dymiące szczątki.

  • Obrażenia (na sekundę): 0 + 150 (0)
  • Amunicja: sam się ładuje, jeden strzał dziennie
  • Wymagania: Broń energetyczna 0, Siła 1
  • Koszt użycia: 50 PA
  • Waga: 15

Wykrywacz C-Euklida
Wykrywacz C-Euklida

KARABIN LASEROWY VAN GRAFFÓW

Od zwykłego karabinu laserowego odróżnia się jedynie nazwa i trochę gorszymi osiągami. Zadaje mniejsze obrażenia i szybciej się psuje, ale na szczęście, po otrzymaniu jest w idealnej kondycji. Jego sytuację poprawia trochę to, że do efektywnego używania nie wymaga umiejętności Broń energetyczna.
Jak sama nazwa wskazuje, dostajemy go u Van Graffów we Freeside.

  • Obrażenia (na sekundę): 15 (46)
  • Amunicja: Ogniwa Fuzyjne
  • Wymagania: Siła 3, Broń Energetyczna 0
  • Koszt użycia: 18 PA
  • Waga: 8

Karabin laserowy van Graffów
Karabin laserowy van Graffów

 

KARABIN PLAZMOWY VAN GRAFFÓW

Unikalny model karabinu plazmowego, który zadaje mniejsze obrażenia od standardowego modelu. Dostajemy go podczas wykonywania zadania polegającego na ochronie kasyna Van Graffów. Po zakończeniu zadania, karabin zostaje nam odebrany. Istnieje jednak możliwość zachowania go. Należy pozwolić zamachowcowi wysadzić kasyno, albo wybić Van Graffów podczas jego wykonywania.

  • Obrażenia (na sekundę): 32 (45)
  • Amunicja: Ogniwa Fuzyjne
  • Wymagania: Siła 3, Broń Energetyczna 0
  • Koszt użycia: 30 PA
  • Waga: 8

Karabin plazmowy van Graffów
Karabin plazmowy van Graffów

 

MODULATOR MATERII Q-35

Znajduje się w Siedzibie głównej REPCONN. Jest ukryty w zamkniętym pomieszczeniu na parterze. Drzwi zabezpieczone są zamkiem o trudności 100, który można też otworzyć pobliskim terminalem komputerowym – również trudność 100. Dodatkowo do pokoju, w którym jest przechowywany można się dostać przez drugie piętro, otwierając zamek o trudności 75.

Istnieje też sposób otwarcia drzwi kluczem. Trzeba dostać się na trzecie piętro i zabrać kartę dostępu z walizki leżącej niedaleko martwego patrolu Bractwa Stali.

Co zrobić, by roboty nie atakowały gracza? Po pierwsze trzeba przyjść w dzień. Na pierwszym i drugim piętrze można umieścić swój wzór twarzy w bazie danych. Na trzecim piętrze wystarczy zabić skanery twarzy nim podejdą dostatecznie blisko.

  • Obrażenia (na sekundę): 35 (100)
  • Amunicja: Ogniwa Fuzyjne
  • Wymagania: Siła 1, Broń Energetyczna 35
  • Koszt użycia: 35 PA
  • Waga: 7

Modulator materii Q-35
Modulator materii Q-35

 

PROTOTYP AER14

Unikalna wersja karabinu laserowego. Podczas jednego strzału zużywa dwa ogniwa energetyczne. Skutkuje to większymi obrażeniami. Również kolor wiązki lasera różni się od standardowej. Zamiast czerwonej, jest ona zielona.
Znajduje się w Krypcie 22, za drzwiami, które trzeba otworzyć spinkami.

  • Obrażenia (na sekundę): 35 (105)
  • Amunicja: Ogniwa Fuzyjne
  • Wymagania: Siła 3, Broń Energetyczna 25
  • Koszt użycia: 20 PA
  • Waga: 8.5

Prototyp AER14
Prototyp AER14

 

STRZELBA HOLOGRAFICZNA

Broń dostępna w dodatku Krwawa Forsa. Najlepiej sprawdza się przeciwko hologramom rezydującym na terenie kasyna Sierra Madre. Oczywiście można ją używać również w walce z innymi przeciwnikami. Po trafieniu zadaje przeciwnikowi 15 punktów obrażeń przez kolejne trzy sekundy.

Jedyny egzemplarz dostajemy zaraz na początku Krwawej Forsy.

  • Obrażenia (na sekundę): 80 (89)
  • Amunicja: Ogniwa Fuzyjne
  • Wymagania: Siła 4, Broń Energetyczna 50
  • Koszt użycia: 30 PA
  • Waga: 8

Strzelba holograficzna
Strzelba holograficzna

 

YCS/186

Jest to unikalny wariant Karabinu Gaussa. Różni się nieco wyglądem, ma bardziej piaskowy kolor i soczewki w lunecie pomarańczowe. Lufa jest też nieco dłuższa. Zużywa mniej amunicji – cztery ogniwa zamiast pięciu, na strzał.
Karabin można znaleźć w tym samym miejscu, co Blaster Obcych, jeśli NIE wybrało się cechy Dzikie Pustkowia, podczas tworzenia postaci. Zamiast kosmitów, gracz spotka najemników, którzy posiadają tę broń.

  • Obrażenia (na sekundę): 140 (420)
  • Amunicja: Ogniwa fuzyjne
  • Wymagania: Broń energetyczna 75, Siła 5
  • Koszt użycia: 40 PA
  • Waga: 8

YCS/186
YCS/186

Toggle 3 content goes here.

Materiały wybuchowe

ANNABELLE

Unikalna wyrzutnia rakiet, którą można zdobyć na Czarnej Górze. By ją zdobyć, trzeba zabić Snajpera Mrocznych, który znajduje się na wieży radiowej.

Od zwykłej rakietnicy wyróżnia ją to, że zadaje o 56 obrażeń więcej.

  • Obrażenia (na sekundę): 80 (30)
  • Amunicja: Rakieta
  • Wymagania: Siła 5, materiały wybuchowe
  • Koszt użycia: 35 PA
  • Waga: 15

Anabelle
Anabelle

 

LITOŚĆ

Unikalny granatnik maszynowy. Od podstawowej wersji wyróżnia go głównie inny rodzaj amunicji (większe obrażenia) i zmniejszony magazynek. Można go znaleźć w jaskini Death Wind, która przepełniona jest Szponami Śmierci. A na dostatek czeka nas najcięższa bitwa w grze, walka z Legendarnym Szponem Śmierci. Granatnik znajduje się przy ciele paladyna.

  • Obrażenia (na sekundę): 67 (207)
  • Amunicja: granat 40mm
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 100, Siła 8
  • Koszt użycia: 45 PA
  • Waga: 15

Litość
Litość

 

TUP-TUP

Unikalny granatnik. Znaleźć go można w Generatorze macierzy Nellis, przy zniszczonych generatorach. Granatnik ma przedłużoną lufę, dzięki czemu pociski lecą o 30% szybciej, a także fajnego bobra na rękojeści.

  • Obrażenia (na sekundę): 2 + 50 (105)
  • Amunicja: granat 40mm
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 25, Siła 3
  • Koszt użycia: 35 PA
  • Waga: 5.5

Tup Tup
Tup Tup

ŚWIĘTY GRANAT ODŁAMKOWY

Jedyna w grze unikalna broń miotana, wykorzystująca umiejętność Materiały wybuchowe.
Gdyby nie biały krzyż namalowany na obudowie, wyglądałby, jak zwykły granat ręczny. Od zwykłych granatów różni się też skutkami działania. Efekt detonacji wygląda, jak eksplozja miniatomówki.

  • Obrażenia: 1 + 800
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 0, Siła 2
  • Koszt użycia: 24 PA
  • Waga: 0.5

Świety Granat Odlamkowy
Świety Granat Odlamkowy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>