Co wiemy na temat New Vegas?

Mamy już pierwszy oficjalny trailer, Bethesda wypuściła do prasy sporo informacji, a niektóre redakcje nawet mogły zagrać w demo Fallout: New Vegas. Jak widać więc, wiedza na temat kolejnego Fallouta może być już całkiem spora. Ale co tak naprawdę wiemy?

Raziel_Alex, z oficjalnego forum Fallout: NV postarał się zebrać cała tą wiedzę w jednym miejscu. Oprócz tego, co napisałem w poprzednim newsie, dysponujemy następującymi informacjami:

  • umiejętności mają większy wpływ na rozmowę (w porównaniu z Fallout 3), na przykład: osoba z wysoką umiejętnością Materiały Wybuchowe może mieć możliwość pozmawiania na ich temat, tam gdzie jest to odpowiednie
  • będzie to cRPG z widokiem z pierwszej osoby, na silniku Fallout 3
  • akcja rozgrywa się na Pustkowiach Mojave. Vegas nie dostało żadną atomówką. Więcej nienaruszonych budynków i pustynnej roślinności. Samo Vegas jest prawie nietknięte
  • Karma i Reputacja istnieją. Prawdopodobnie będzie istniała osobna reputacja dla każdej osady, jak w Fallout 1 i 2
  • wszystkie opcje dialogowe są pokazywane, bez względu na to, czy spełniasz na nie wymagania, czy nie. Jednak za porażkę w rozmowie nie czeka Cię kara (o tym pisałem wcześniej)
  • Handel nie odpowiada tylko za lepsze ceny, ale też za negocjowanie o lepsze nagrody
  • bronie mają odrzut też po śmierci, np. shotgun może wysłać osobę w powietrze
  • towarzyszami można zarządzać przez menu, z rozkazami typu „idź za mną”, „stój”, „atakuj”
  • jesteś posłańcem, ranny oczekujesz śmierci w płytkim grobie. Przyjazny robot, Victor, wykopuje Cię, a jego właściciel doktor Mitchell składa Cię do kupy. Zdajesz „vigour test” który jest czymś w rodzaju elektronicznej gry i tak tworzysz postać pod względem systemu SPECIAL. Możesz też zrobić testy polegające na interpretacji plam atramentu, ale podobno to jest tylko dla zabawy. Po tym doktor daje Ci PIPBoya, jako że kiedyś mieszkał w Krypcie
  • Tama Hoovera i Helios (elektrownia Słoneczna zbudowana przez firmę Posejdon) są obiektami konfliktu, a Ty możesz zdecydować gdzie mają skierować energię. Jeśli chodzi o Heliosa, możesz zatrzymać ją też dla siebie i użyć do stworzenia czegoś w rodzaju potężnego lasera, lub rozdzielić energie każdemu po równo, co może się skończyć przegrzaniem reaktora
  • system reputacji uwzględnia to, że wszystkie trzy frakcje (NCR, Legion Cezara i mieszkańcy) mogą Cię widzieć jako dobrego albo złego indywidualnie
  • w jednym z questów ratujemy ghoula – Raula – był trzymany przez 6 miesięcy przez Tabithe (Super Mutantka z peruką i okularami w kształcie serduszek, widoczna na skanach), żeby naprawił jej ulubionego robota. Prawdopodobnie będzie towarzyszem, bo można mu dawać itemy i wydawać rozkazy. Na przykład kiedy powie się, żeby zmienił broń na białą mówi coś w stylu: „Jasne, odłożę moją raczej efektywną broń i wezmę do ręki ten… hmmm… kawałek metalu”
  • Bethesda nie potwierdza, ani nie zaprzecza, że w grze pojawi się Strefa 51
  • Doktor Mitchell mieszka w miasteczku nazywanym Goodsprings. Prawdopodobnie też jest ghoulem, jako że stwierdza iż mieszkał w Krypcie przed wojną
  • prawdopodobnie scena pokazana w trailerze pokazuje Victora wykopującego gracza, a ciało leżące w piasku to właśnie sam gracz
  • akcja rozgrywa się 3 lata po wydarzenaich przedstawionych w Fallout 3
  • jeden z pierwszych questów polega na wybiciu kilku gecko
  • obok książek pojawiają się magazyny (czyżby Cat’s Paw?)
  • wygląda na to, że stacje radiowe też będą. Jedną z nich jest stacja Super Mutantów, nadawana z Black Mountain. Miejsce to zostało przejęte przez Super Mutanty 2 lata wcześniej. Ich przywódczyni Tabitha codziennie grozi zabiciem ghoula Raula. Przestaje, gdy ten zgadza się naprawić jej ulubionego robota. To wydaje się być początkiem questu z nim związanego
  • Vegas jest nadal tworzony przez programistów
  • wspomniano o broni maszynowej na granaty
  • Helios to opuszczona elektrownia słoneczna zajmowana przez NCR. Opisana jako: „wielki słoneczny ekran zdolny zasilić całą okolicę i cholernie wielki laser”. NCR chce sekrety i broń, a również energię dla ich bazy na Lotnisku McCarran. Zatrudnili więc naukowca nazywanego Fantastic. To podstawa questa, a gracz może zdecydować co zrobić z energią. Jeśli zatrzyma elektrownie dla siebie może używać tajnej broni – Archimedesa II – „cholernie wielkiego lasera”. Tak długo jak świeci Słońce można go używać do ataku

Skany screenów z New Vegas

Serwis play3.de zamieścił u siebie skany z magazynu PC Gamer. Można z nich wywnioskować kilka rzeczy: Gecko powrócą i będą to te same wredne jaszczury, co wFallout 2, spotkamy w grze Super Mutanta, który (chyba) jest kobietą, pojawi się nowa broń ciężka…
Dodatkowo z magazynu dowiadujemy się kilku szczegółów na temat samego New Vegas:

  • jest dodatkowy tryb Hardcore, w którym postać musi pić wodę, amunicja ma wagę, leczenie nie jest natychmiastowe itd. Zwykły tryb jest podobny do rozgrywki w Fallout 3
  • fabuła skupia się na konflikcie między NCR, Legionem Cezara i mieszkańcami New Vegas
  • nie pochodzisz z Krypty, ale dostajesz PIPBoya od kogoś kto jest jej mieszkańcem
  • jak widać na skanach, pojawia się strój Mieszkańca Krypty
  • pojawiają się specjalne ruchy dla broni białych w VATSie – np. „Fore” dla kija golfowego, który jest uderzeniem w jaja
  • Tama Hoovera jest w grze i dostarcza elektryczność miastu
  • jest quest polegający na uratowaniu ghoula z rąk Super Mutantów, który może później zostać Twoim kompanem
  • Geckony powracają
  • są zarówno mądre, jak i głupie Super Mutanty
  • niektóre Super Mutanty wyglądają jak te z Fallout 3, ale są też inne, całkiem nowe
  • podczas tworzenia postaci pojawia się „Vigour Machine” a nie książeczka z umiejętnościami, jak wFallout 3
  • bazą NCR jest lotnisko McCarran, Legion Cezara znajduje się w Vegas Strip, a Super Mutanty zajmują miejsce nazwane Black Mountain. Pojawiają się miasta Fremont i Primm, a także Strefa 51
  • pojawia się system reputacji

nv_skan1nv_skan2nv_skan3 nv_skan4 nv_skan5 nv_skan6 nv_skan7 nv_skan8

Dialogi w Fallout: New Vegas

Na forum Bethesdy poświęconym Fallout: NV można przeczytać kilka wypowiedzi twórców na temat dialogów.

Każdy dialog oparty na umiejętności ma dwa warianty: jeden dla wysokiej umiejętności (co skończy się sukcesem) i drugi dla niskiej (co skończy się porażką). Jeśli nie spełniasz określonych wymagań, zobaczysz opcję drugą.
(…)
Jest kilka powodów dla których to stosujemy:

  • w ten sam sposób, jak zamknięty sejf, przekraczający Twoje umiejętności otwierania zamków, wskazuje graczowi, ze istnieje inna opcja
  • niektóre z odpowiedzi NPC’ów na kwestie niskiej umiejętności mogą być całkiem zabawne

(…)
Chce też wyjaśnić, co oznacza stwierdzenie „brak kary za porażkę”. Oznacza to tylko tyle, że nie skończysz w gorszej sytuacji niż byłeś przed wybraniem tej opcji. Jeśli wpada jakiś gość i chce Cię zabić, nadal będzie chciał to zrobić, jeśli nie przejdziesz testu na Retorykę, żeby go od tego odwieźć.