cubik

Odpowiedzi forum utworzone

Przeglądają 10 wpisy - 1 przez 10 (z 10 w sumie)
  • Autor
    Wpisy
  • #10209
    cubik
    Participant

    worldremaker mówi o serwerze Fonline, nad którym pracuje od kilku lat.

    #9958
    cubik
    Participant

    „Ammo Mod 2.0” wraz z patchem „FO2 damage algorithm patch ver 1.0” odpowiednio zastosowanym będzie działał z praktycznie każdym innym modem.
    Ammo mod podmienia pliki amunicji (opis w reamde.txt) na takie, które mają odpowiednio zmodyfikowane statystyki, natomiast „damage patch” modyfikuje plik „fallout2.exe” lub inny *.exe, z którego odpalana jest gra.
    Jeżeli jakiś mod np. Restoartion Project zawiera dodatkowe nowe pliki amunicji, oprocz tych standardowych jakie są w Fallout2, to wówczas dla tych amunicji może nie zadziałać poprawnie.
    Wtedy proszę napisać do mnie i wskazać mi które to pliki ammo i uzupełnię.

    #9955
    cubik
    Participant

    Zerknij na moją stronę http://ammo-mod.fmcx.pl
    Jest tam rozdział opisujący jak działają parametry amunicji oraz przy okazji tzw. Ammo mody, naprawiające błędne działanie amunicji w grze.

    #8454
    cubik
    Participant

    Trzeba często robić save’y w decydujących momentach gry i przetestować różne ścieżki. Kobieta w Gerlach jest potrzebna do ukończenia questu poszukiwania kuriera w Black Rock (lub LoveLock, nie pamiętam już).

    #8453
    cubik
    Participant

    Wziąłeś się za porządne testowanie gry, dzięki za zgłoszone błędy, będę pracował nad tym, aby to poprawić, naprawić itp. Wracają stare dobre czasy z Shamo w poprawianiu AWAKEN-a 🙂
    Prześlij mi te save’y, będę mógł sprawdzić u siebie, czy też te błędy wystapią.

    #8440
    cubik
    Participant

    użytkownik Wroobelek:

    - częstotliwość randomowych, nic nie wnoszących spotkań ze skorpionami, czy wilkami jest i-ry-tu-ją-ca. Sześć randomów na jednym kwadracie mapy to przesada, Outdoorsman u Tess jest na 60%. Są miejsca, gdzie spotkań jest mniej (poza głównymi szlakami).
    
    - Problem: w Płonącym Mieście po wjechaniu Corvegą po ok. sekundzie wracamy na mapę świata. Żeby tego uniknąć, trzeba OD RAZU po załadowaniu miasta wysiąść z wozu.
    
    - W Nowym Chicago na środku głównej drogi tuż za sklepem z żelastwem znalazłem stos 10 Wielkich Ksiąg Wiedzy. Wiedza leży na ulicy :P.
    #8436
    cubik
    Participant

    Odpalaj grę z pliku NevadaHD.exe

    #8428
    cubik
    Participant

    Wojownik, trochę niejasno i nieprecyzyjnie napisałem. Moją intencją jest to, że każdemu, kto chciałby tworzyć moda do gry w świecie Fallouta, to sugeruję modowanie w Fallout 2 a nie w Fonline. Różnica zasadnicza między Fallout a Fonline jest taka, że Fallout jest znacznie łatwiejsze ale posiada więcej ograniczeń, a Fonline bardziej elastyczne (można wiele więcej aspektów zaprogramowac według własnego pomysłu) ale za to trudniejsze (choć mappera ma o wiele lepszego). Trzeba znać C/C++ aby dobrze posługiwać się AngelScriptem, edytor dialogów jest trudny w obsłudze.
    Nie narzekam na brak modów do Fonline, tylko chciałem tym wpisem pokazać, jak bardzo niepopopularny jest silnik Fonline jako baza do tworzenia modów singleplayer. I do tworzenia takich modów (wręcz nowych gier: Nevada, Ressurection, Shattered Destiny i można sobie dopisać wiele innych pomniejszych modów i kownersji), z jakiegoś powodu, ludzie wybierają silnik Fallouta (wspomagany sfall-em) a nie Fonline.
    Siedziałem w Falloutach i w Fonline i mam w miarę dobre rozeznanie.
    Gdybym miał wybierać, to silnik Fallouta + sfall. Dowodem na to, że to dobry wybór, jest choćby na świeżo polecany mod do Fallouta: Nevada (konkretnie spolszczenie, ale pracy tej podjęto się nie bez powodu). A w zeszłym chyba roku mod Ressurection (spolszczeni, również ogormna dawka przedniej zabawy w nowej grze z zachowaniem klimatu Fallouta).
    Poza tym, ktoś kto niemalże kocha Fallouty 1 i 2, grając w moda stworzonego na silniku tych gier, będzie czerpał o wiele wieszą przyjemność, z uwagi na zachowanie klimatycznosci/kanonu/falloutowości itd. 🙂

    #8414
    cubik
    Participant

    Moim zdaniem, łatwiej jest tworzyć mody na silniku gry Fallout2 niż na Fonline. Główna róznica jest taka, że silnik Fonline jest elastryczny i pozwala na zaprogramowanie niemalże dowolnego zachowania się gry, natomiast silnik Fallout2 jest pod tym względem ograniczony. Jednak do pracy z FOnline wymagana jest dobra znajomość programowania obiektowego AngelScript, a jest to dosyć trudna sprawa.

    Gdybym teraz miał zamiar podjąć się pracy nad tworzeniem moda, to wybrałbym silnik Fallout2.

    Zobaczcie, ile jest modów zrobionych do Fallout2, a ile do Fonline. W Fonline wszystkie w jakiś sposób opierają się na pradawnym Fonline TLA SDK i są to poza jednym chyba wyjątkiem, multiplayerowe serwery. A my oczekujemy raczej przygody singleplayer, prawdziwego RPG w świecie postnuklearnym z klimatem Fallouta 🙂

    #7953
    cubik
    Participant

    Kibicuję, na tyle mocno, na ile mi czas pozwala 🙂 Chętnie dołączyłbym, ale doba mi się nie rozciąga ponad 24 godziny, mimo usilnych starań. Powodzenia kolego!

Przeglądają 10 wpisy - 1 przez 10 (z 10 w sumie)