Na początku listopada, na polskim rynku pojawił się nowy system RPG, zatytułowany AFTERBOMB MADNESS. Ponieważ nasza redakcja miała szczęście dobrać się do egzemplarza z edycji limitowanej, postanowiliśmy przedstawić Wam podręcznik wspomnianego wcześniej systemu.
Pierwsze, co się rzuca w oczy to wygląd, rozmiar i oprawa graficzna podręcznika. Edycja limitowana jest oprawiona w twarda okładkę. Można się domyślić, że podstawka w zwykłej edycji ma oprawę miękką. Wydania podręcznika podjęło się wydawnictwo CYFROGRAFIA i trzeba przyznać, że wykonali naprawdę świetną robotę. Wygląda on solidnie i trwale. Podręcznik posiada zaledwie 162 strony w formacie B5. Czy to wystarczy do stworzenia spójnego systemu RPG? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie w dalszej części prezentacji.
Ciemna okładka, prezentująca nam trzy postacie (zapewne trzy strony konfliktu), moim zdaniem świetnie oddaje klimat świata przestawionego na stronach podstawki. Po jej otwarciu, wita nas krótki tekst, który uświadamia czytelnikowi, że w świecie AFTERBOMB każda minuta o walka o przeżycie. Przy okazji muszę wspomnieć, że mi sposób pisania bardzo przypadł do gustu i musze przyznać, że podręcznik czytałem nie tylko po to, by poznać zasady działania systemu, ale dlatego, że mnie po prostu wciągnął przedstawiony w nim świat.
Przechodząc dalej, zapoznamy się ze stopką, będziemy mogli zobaczyć nową mapę USA – tak jest, system, chociaż stworzony przez Polaków, domyślnie rozgrywa się na terenach USA, ale o tym za chwilę – i spis treści.
WPROWADZENIE to trzy krótkie historie, trzech różnych osób żyjących w postnuklearnym świecie AFTERBOMB. Ponownie, są one bardzo fajnie opisane i dobrze oddają atmosferę beznadziejności, z jaką wyobrażam sobie codzienne życie w tym świecie. Po tych niedługich opowiadaniach przychodzi czas na Ponure kalendarium. Jest to chyba najistotniejsza część wprowadzenia, która dokładnie opisuje nam, czemu jest tak, a nie inaczej i kim są trzy strony konfliktu.
Od początku: mamy czasy Zimnej Wojny. Na całym świecie obserwuje się coraz więcej niezidentyfikowanych obiektów latających. Jak się później okazuje, to nie kosmici, ale przybysze z równoległego wymiaru, który uciekają ze swojego świata z powodu wojny, która nie toczy się po ich myśli. Obcy mają zmyślny plan. Chcą zawrzeć z USA sojusz i razem uderzyć na blok komunistyczny, dokonać eksterminacji ludności i osiedlić się na zdobytych terenach. Rząd Stanów kategorycznie odrzuca taką propozycję. Zawiedzeni obcy udają się więc do ZSRR. Komuniści z radością przyjmują propozycję sojuszu i rozpoczyna się początek bardzo długiego końca.
Po pewnym czasie następuje skoordynowany atak jądrowy ZSRR i Chin na USA. Druga strona konfliktu oczywiście odpowiada tym samym. Wbrew pozorom, na tym etapie świat ma się jeszcze całkiem nieźle. Komuniści dokonują inwazji USA, zdobywając znaczne tereny. Korzystając z okazji, obcy realizują swój plan eksterminując kompletnie ludność takich państw, jak Australia, Japonia i Wielka Brytania. Następnie zakładają na ich terenach kolonie. Na terenach, których jeszcze nie zajęli, obcy zaczynają używać Przetworników środowiskowych, które zmieniając atmosferę w sposób dla nich odpowiedni, powodują dalsze wymieranie ludności, zwierząt i roślinności. To, co nie umiera, zostaje wypaczone. Powstają pierwsze mutacje na wielką skalę, takie jak Deformacja Mózgu. W tym czasie obcy zrywają sojusz z komunistami i stają się osobną stroną konfliktu.
Tak dochodzimy do połowy XXI wieku, gdzie nadal trwa wojna totalna. Komuniści zaciekle bronią Europy przez obcymi, obcy próbują zdobyć jak najwięcej ziem, a ludność Ameryki próbuje jakoś przetrwać. W tym czasie zaczynają też otwierać się pierwsze Azyle – coś w rodzaju Krypt znanych Wam z Fallouta. Jak to zwykle bywa w postapokaliptycznej rzeczywistości, zapobiegliwy rząd USA, jeszcze podczas Zimnej Wojny zbudował potężne, samowystarczalne schrony, dla wybranych.
Kalendarium kończy się na roku 2096, gdzie świat to śmiertelne pustkowie, na którym miliony istnień giną na skutek „poatomowych chorób, kataklizmów, skażenia środowiska, krytycznych zmian pogodowych oraz występujących z coraz większą częstotliwością anomalii”.
Tak po krótce wygląda świat AFTERBOMB MADNESS. Powróćmy jednak do samego podręcznika i mechaniki systemu.
Po Kalendarium trafiamy na kolejny rozdział JAK GRAĆ W RPG. Znajdują się tutaj informacje zarówno dla nowicjuszy, jak i osób, które miały już styczność z grami fabularnymi. Poczytamy o obowiązkach Mistrza Gry (w tym systemie zwanego Weteranem) i graczy. Rozdział ten zawiera również krótki fragment przykładowej rozgrywki, który jest jednak pomocny chyba jedynie graczom, którzy naprawdę nigdy nie mieli okazji grać w RPG.
Dużo miejsca poświęcono na rozdział TWORZENIE POSTACI. W AFTERBOMB każda postać charakteryzuje się wieloma atrybutami: płcią (co zaskoczeniem nie jest), formą, typem, umiejętnościami, współczynnikami, zdolnościami itp. Po krótce opiszę co jest czym.
Płeć – tutaj w zasadzie wszystko wiadomo. Co mnie zaskoczyło to to, że autorzy systemu narzucili nazwy dla płci. „Jeśli to facet – tworzysz Draba, jeśli kobieta – przygotowujesz Żyletę”. Nie wiem czemu ma to służyć, no ale może ktoś uzna, że takie dodatkowe nazwy dla kobiety i mężczyzny są potrzebne.
Forma – to coś w rodzaju rasy naszego bohatera. Ponieważ AFTERBOMB to system postapo, możemy wybierać z kilku rodzajów mutantów lub zdrowych ludzi. Mamy więc Albinosów, którzy na skutek mutacji utracili całkowicie pigment, czują potrzebę ozdabiania ciała tatuażami i tym podobnymi rzeczami. Najlepiej czują się po zmroku, bo światło słoneczne dotkliwie rani ich wrażliwą skórę. Mamy Azylantów, czyli prawdziwych ludzi, którzy uchronili się przed apokalipsą w Azylach. Są Cargo – mutanci charakteryzujący się nadmiarem pewnych części ciała. Flaccidzi to osobniki, których skóra tworzy naturalny pancerz, bo mają jej tak dużo, że wystarczyłoby dla „ubrania” trzech albo czterech zwykłych ludzi. Maruderzy to ludzie bez widocznych mutacji, którzy nie znaleźli schronienia w Azylach i od pokoleń walczą o życie na terenach postapokaliptycznej Ameryki. Ostatnią formą są Toxiki – mutanty z wydłużonymi kończynami, spaloną przez promieniowanie i środki chemiczne skórą, lubujący się w miotaczach płomieni.
Każda forma ma swoje wady i zalety. Dla przykładu taki Toxic – znakomicie radzi sobie w trudnych warunkach, ma częściową odporność na promieniowanie, ale jeśli zostanie zraniony, powraca do zdrowia trudniej niż zwykli ludzie.
Typ postaci – to nic innego, jak klasa (zawód) naszego bohatera. Możemy wybierać pomiędzy Agentami, Bękartami Wojny, Biofreakami, Marshalami, Metalurgami, Misjonarzami, Nerdami, Trackerami, Vocalami i Wizardami. Wiem, ciężko się domyślić kto jest kim. Właśnie w tym momencie zaczęły mnie trochę denerwować anglojęzyczne nazwy. Pamiętam, że system został stworzony z myślą o odgrywaniu przygód na pustkowiach postapokaliptycznej Ameryki, ale z drugiej strony, przecież to polski system. Mało tego, że niektóre nazwy są w naszym języku, a inne w angielski. Kto by się domyślił, że taki Vocal, to wcale nie postać w stylu wędrownego barda, ale bardziej ubrany w garnitur cwaniaczek, który jest krzyżówką „polityka z akwizytorem”? Z kolei taki Wizard nie posługuję się telekinezą, którą można by uznać za magię, ale jest człowiekiem, który doskonale zna się na urządzeniach technicznych i z każdego złomu może złożyć coś funkcjonującego.
Każdy typ posiada oczywiście atuty należne tylko jemu. Typy różnią się też między sobą początkowym wyposażeniem.
Współczynników w AFTERBOMB jest pięć: Dryg, Konspira, Garda, Posłuch i Koordynacja. Wpływają one na dwadzieścia różnych Zdolności. Dodatkowo każda postać charakteryzuje się jeszcze Darami Apokalipsy, które można śmiało porównać z falloutowymi profitami. Jest ich aż 43.
Następny rozdział poświęcono systemowi testów, które są niezbędnym elementem każdego systemu RPG. Nie będę się tutaj na ten temat rozpisywał, bo przecież wszystko zostało opisane w samym podręczniku. Warto jednak wspomnieć, że AFTERBOMB wręcz namawia Weterana, by podchodził do testów w sposób „niesztywny”. O co mi chodzi? Ta sama czynność, w różnych warunkach i w różnych sytuacjach może wymagać od graczy przetestowania innych zdolności, bądź współczynników. Moim zdaniem rozwiązanie całkiem fajne.
KONFLIKTY SPOŁECZNE to kolejny rozdział podręcznika. Liczy on zaledwie kilka stron, ale podejmuje temat niezwykle ważny – debaty, spory, negocjacje handlowe itp. Pomysł zastosowany w AFTERBOMB nie jest bynajmniej prosty – rozwiązywanie sporu, za pomocą rozmowy, przypomina przeciąganie liny. Wygrywa ta postać, która zgromadzi po swojej stronie więcej Przewag, które owocują kolejnymi Ciągami. Na początku wydaje się to trochę zagmatwane, ale jeśli pomyśleć nad tym trochę, jest to w miarę intuicyjne.
W kolejnym rozdziale, ZDOLNOŚCI W AKCJI, otrzymujemy obszerny opis zastosowania wszelkich umiejętności. Mamy tam przykłady dotyczące naprawy i tworzenia nowych przedmiotów, ale są też przykłady odnoszące się do takich zagadnień, jak przetrwanie na terenach o skrajnie niesprzyjających warunkach. Krótko mówiąc, znajdziemy w tym rozdziale wszystko na temat używania umiejętności przez prowadzoną przez nas postać.
Dwa kolejne rozdziały, RZEŹNIA i KURACJA, poświęcone są walce i sposobom radzenia sobie z jej skutkami. Jeśli chodzi o ciekawostki dotyczące tej części systemu, powinniście wiedzieć, że walka w AFTERBOMB rozgrywa się w systemie turowym opartym na punktach akcji. Dokładnie! Kolejne podobieństwo do Fallouta. Atak, przeładowanie broni, użycie jakiegoś przedmiotu – wszystko zużywa określoną ilość punktów akcji. Co jeszcze ciekawsze, zastosowano rozwiązanie wedle którego gracz może przekazać innemu graczowi część swoich punktów.
Oczywiście w podręczniku, który opisuje całkiem nowy system RPG, nie mogło zabraknąć części opisującej bardziej charakterystyczne miejsca, frakcje i relacje między nimi. Taką rolę pełni tutaj rozdział zatytułowany REALIA PO BOMBIE. Opisuje on nam, w jaki sposób zmieniły się amerykańskie miasta, przybliża społeczności, z jakimi mogą się zetknąć gracze. Po prostu bardzo fajny kawał tekstu, budujący klimat i zachęcający do zapoznania się ze światem.
Dwa następne rozdziały: ALMANACH GRACZA i ALMANACH WETERANA, jak sama nazwa wskazuje, zawierają wszystkie niezbędne informacje potrzebne osobom biorącym udział w przygodzie. Gracze znajdą w swoim niezbędniku informacje na temat rozwoju postaci i możliwości wpływania na świat gry. W Almanachu gracza znajduje się też bardzo ważna lista Znamion – cech, które możemy wybrać po pozytywnym zakończeniu przygody. Ich przeciwieństwami są Skazy, które dostaje się, jeśli cele przygody nie zostały osiągnięte.
Almanach Weterana w bardzo fajny sposób przedstawia możliwe sposoby i style prowadzenia rozgrywki, oraz tłumaczy wiele kwestii wątpliwych. Jest to taki przewodnik tłumaczący Weteranowi, jaka jest jego rola.
Pozostają nam praktycznie tylko trzy ostatnie rozdziały: UZBROJENIE, EKWIPUNEK i BESTIARIUSZ. Nie da się ukryć, że w narzędziach zagłady mamy spory wybór. Mamy tutaj najzwyklejsze karabiny i pistolety, ale też jednoręczne miotacze ognia i broń obcych używającą np. fal psionicznych. Oczywiście znajdzie się też sporo broni białej i miotanej. Jeśli chodzi o broń palną, brakuje mi modeli złożonych całkowicie od zera. Postapo powinno mieć to do siebie, że broń wykonuje się z wszystkiego, co jest pod ręką.
Bardzo dobrze prezentuje się lista ekwipunku. Mamy tu grubo ponad 100 pozycji. Są takie rzeczy, jak pancerze i dodatki do niech (różnego rodzaju gogle, buty, spodnie), zbroje hutnicze, wraz z ulepszeniami, lornetki, aparaty fotograficzne, filtry wodne, komiksy, palniki… Po prostu masa rzeczy. Pomyślano nawet o napojach i jedzeniu z własnymi unikalnymi nazwami. Postać gracza może się orzeźwić NukaSprinterem, albo zjeść zupę Jaszczurzycę.
Gorzej jest z Bestariuszem. Wymieniono w nim zaledwie 20 różnych stworzeń, z czego duża część to zmutowani komuniści. Ta część jest moim zdaniem trochę uboga. Można się w końcu spodziewać, że świecie, gdzie mutacje i wypaczenia następują w skutek promieniowania, ekstremalnych zjawisk środowiskowych i nadużywania tuneli hiperprzestrzennych, wariacji powinno być znacznie więcej. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że nie jest to ostateczna lista przeciwników, a ich większa ilość pojawi się w dodatku poświęconym zmutowanej faunie i florze – jeśli taki dodatek w ogóle wyjdzie.
Co jeszcze? W zasadzie to wszystko. Na ostatnich stronach podręcznika znajdujemy jeszcze dwa dodatki: generator mutacji dla postaci cargo i kodeks dla agentów i marshali. Oczywiście jest też karta postaci, którą można sobie powielić.
Czy warto nabyć AFTERBOMB MADNESS? Ja sądzę, że tak. Decyzja jednak należy do Was. Ta prezentacja powstała po to, żeby ją ułatwić. Pomimo małej objętości, otrzymujemy kompletny system fabularny, który pomimo niewielkich niedociągnięć, można uznać za konkretny i w pewnym sensie oryginalny. Nie wspomniałem jeszcze o pewnej dużej zalecie podręcznika – chodzi o oprawę graficzną. Moim zdaniem ilustracje są bardzo klimatyczne i estetyczne. Zresztą, kilka z nich możecie podziwiać w tej prezentacji. Jeśli przebrnęliście przez tą górę tekstu, sądzę, że sami wyrobiliście sobie zdanie na temat AFTERBOMB. Zachęcam jednak do zapoznania się z innymi prezentacjami i recenzjami podręcznika, dostępnymi w sieci. Ich listę znajdziecie na http://afterbomb.pl/ . Tam też będziecie mogli dokonać zakupu podstawki.
Autor: Szponix
Bardzo pomocna strona