War never changes

Chyba każdy z nas zastanawiał się nad tym, co by było gdyby… wybuchła wojna nuklearna. Niszcząca moc broni atomowej fascynuje, a zarazem przeraża; początek tym odczuciom dali Amerykanie swym „pokazem” w sierpniu 1945 roku, kiedy to dokonali odwetu za Pearl Harbor, zrzucając A-bomby na Hiroszimę i Nagasaki. Historia ma taką tendencję, że lubi się powtarzać. Nobel wynalazł dynamit, aby odciążyć w pracy górników, broń atomową stworzono, co prawda w celach militarnych, ale można było znaleźć dla niej bardziej pokojowe zastosowanie. Część naukowców postanowiła wykorzystać drzemiący w nowej technologii potencjał dla dobra ludzkości, część kontynuowała pracę nad doskonaleniem tej niezmiernie efektywnej „maszynki” do eksterminacji homo sapiens i wszystkiego co żywe zarazem. Wyścig zbrojeń, jaki rozpoczął się wraz z wybuchem pierwszej wojny światowej spowodował rywalizację we wszystkich dziedzinach dwóch światowych mocarstw, a właściwie świata kapitalistycznego z komunistycznym. Szczyt napięcia pomiędzy USA i ZSRR miał miejsce w 1962r, kiedy to statki radzieckie dostarczyły na wyspę Fidela Castro rakiety z głowicami atomowymi, okres ten nazwano „kryzysem kubańskim”. Wtedy to świat stanął w obliczu niezwykle realnej możliwości wybuchu globalnego konfliktu. Dyplomacja pozwoliła zażegnać kryzys, ale widmo katastrofy wisiało w powietrzu jeszcze bardzo długo. Spośród tych, którzy próbowali wykorzystać siłę natury dla dobra ludzkości jednym się powiodło, a drugim nie. Przypadek z kwietnia 1986r daje niezbity dowód, że Natura nie da się ujarzmić, a wszelkie próby jej zniewolenia skazane są na fiasko – Czarnobyl był ostrzeżeniem dla świata. W końcu udało się opanować sytuację, ale tylko przejściowo, betonowa kopuła w każdej chwili może się rozszczelnić, a mieszkańcy Ukrainy i południowo-wschodniej Polski będą mogli poczuć przedsmak postnuklearnego życia.

Właśnie te historyczne wydarzenia spowodowały, że w 1987r ukazała się gra cRPG Wasteland (Pustkowie), wydana przez Electronic Arts na Commodore C-64. Część z twórców Wastelandu podjęła pracę w Black Isle Studios i tam zajęła się produkcją cRPG osadzonego w postnuklearnych klimatach. Początkowo Fallout miał być kontynuacją Pustkowia, jednak BIS nie udało się uzyskać licencji od twórców przeboju z 1987r. Wobec niemożności używania nazwy i mechaniki Wastelandu, programiści Czarnej Wyspy stworzyli produkt podobny, ale zarazem o wiele bardziej dopracowany i nowoczesny.

Wydany w 1997r Fallout odniósł niesamowity sukces, grę rozpoczynało genialne intro, a potem Ron Perlman ze stoickim spokojem opowiadał historię konfliktu, który wstrząsnął planetą. źródła surowców na świecie ulegają wyczerpaniu, ostatnie miejsca bogate w złoża ropy, gazu i minerałów zajęte są przez USA, które anektowały Kanadę. Stany Zjednoczone budują sieć olbrzymich schronów, w których ukryć się mają najcenniejsi przedstawiciele rodzaju ludzkiego: artyści, naukowcy, żołnierze, wszyscy, którzy będą w stanie zbudować nowe społeczeństwo w zniszczonym świecie. W końcu Chiny dokonują inwazji na Alaskę, rozpętało to piekło na Ziemi, bomby spadały na największe miasta, ci, którzy w tym czasie przebywali z dala od cywilizacji mieli tylko minimalnie większe szanse na przeżycie. 2077r był ostatnim spokojnym w historii cywilizowanego świata, zmieniło się wszystko… tylko nie wojna. Gracz wciela się w jednego z mieszkańców Krypty, ma on odnaleźć układ elektroniczny odpowiadający za oczyszczanie wody w schronie, jeśli nie zrobi tego w ciągu 150 dni, mieszkańcy bunkra zginą. Opuszczamy Kryptę numer trzynaście dokładnie piątego grudnia 2161r, o godz. 7:21. Od tej pory jesteśmy zdani tylko na siebie, przed nami nowe życie i nawet nie wiemy, jak ważną rolę odegramy w historii powojennego świata. Grę zaczynamy od wyboru postaci, którą będziemy kierować, możemy skorzystać z gotowych bohaterów lub stworzyć nowego według własnego uznania. Każdą postać charakteryzują współczynniki i umiejętności. Te pierwsze odpowiadają za główne zdolności naszego herosa takie jak: zmysły, siła, inteligencja, zręczność, charyzma, a nawet szczęście. Umiejętności to wprawa w wykonywaniu określonych czynności np.. leczenie, korzystanie z różnego rodzaju broni, sztuka przetrwania i inne, które charakteryzują działania wykonywane przez ludzi. Poza tym możemy wybrać dwa z tzw. tagów, czyli zdolności specjalnych, jednak nie jest to sprawa prosta, ponieważ nie możemy być dobrzy we wszystkim, jeśli lubimy działać w nocy, będziemy gorzej funkcjonować w dzień, to przysłowiowe „coś za coś”. Poza tym, co trzy poziomy doświadczenia możemy wybierać „perki”, czyli bonusy, są one niesamowicie przydatne, a zdobycie kolejnego daje wiele satysfakcji. Po stworzeniu postaci wychodzimy do świata zewnętrznego, będziemy wędrować przez Pustkowia, poznawać nowych ludzi, zwiedzać osady ocalałych i miejsca zawierające tajemnice sprzed wojny. Questy możemy rozwiązywać jako dobrzy lub źli, tylko od nas zależy jak będziemy postrzegani w nowym świecie, jeśli zasłyniemy z okrucieństwa przedstawiciele prawa będą do nas strzelać bądź nie będą z nami prowadzić interesów. W trakcie gry okazuje się, że odnalezienie chipa było pestką, w porównaniu z tym, czego przyjdzie nam dokonać. Wojna pochłonęła miliony istnień i gatunków, ale zrodziła nowe, bardziej przystosowane do życia w zniszczonym środowisku. Powstały Szpony Śmierci (Deathclaws), zmutowane zwierzęta i rośliny, a także ghoule i mutanty. Ci ostatni to wynik eksperymentów agencji rządowych. Tajne służby stworzyły Wirus Wymuszonej Ewolucji (z ang. Forced Evolution Virus), który zmieniał ludzi w stwory odporne na działanie szkodliwych czynników, niestety kosztem inteligencji. Na południu pojawił się Mistrz, który przewodzi organizacji nakłaniającej, a później zmuszającej homo sapiens do zamiany w homo niewiadomo. Wśród ludzi formują się różne organizacje: gangi, karawaniarze, duchy, niektórzy zakładają nowe osady bądź starają się przywrócić życie w dawnych metropoliach. Jest także Bractwo Stali, organizacja skupiająca ludzi, którzy chcą użyć zaawansowanej technologii do przywrócenia spokoju na Pustkowiach i odbudowania świata. Jak widać gra oferuje wiele możliwości, są dostępne również dwa zakończenia i tylko od postępowania gracza zależą losy Krypty. Grafika Fallouta bazuje na enginie Infinity, czyli tym samym, z którego korzysta Baldur’s Gate, Icewind Dale i inne. Mimo, że oprawa graficzna nie była niczym niesamowitym idealnie oddawała klimat rozgrywki. Innym czynnikiem budującym mroczną atmosferę była muzyka stworzona przez Marka Morgana, mieszanki dźwięków zmuszały do refleksji i pobudzały wyobraźnię, a czasami wraz z odpowiednią dawką akcji, znacznie podwyższały poziom adrenaliny. Ciekawostką może być fakt, że głos do postaci Killiana Darkwatera w Junktown podkładał Richard Dean Anderson, czyli telewizyjny McGywer.

W 1998r na półki sklepowe trafił Fallout 2, ten sam engine graficzny, stworzony przez tych samych ludzi, ten sam zniszczony świat. Jednak fabuła całkiem inna, a akcja zakrojona na o wiele większą skalę. Grę rozpoczyna intro, a właściwie instruktaż Kryptechu na temat życia poza schronem, w tle słychać „a kiss to build a dream on” Louisa Armstronga, później scena, która przypomina stare dobre czasy z pierwszej części gry, ta sama śpiewka, mówiąca o tym, że wojna się nie zmienia wypowiadana spokojnym głosem Rona Perlmana, ale i nowe fakty o świecie, który znacznie się zmienił od tamtego czasu. Przybysz z Krypty, który ocalił niegdyś Pustkowia od mutantów zamieszkał w osadzie Arroyo i tam dokonał żywota. Susza i nieurodzajna gleba sprawiają, że trudno jest wyżywić się tej rolniczej społeczności. Przybysz (Vault Dweller) umarł, ale pozostała jego wiedza o przedwojennych technologiach, podobno schrony miały na wyposażeniu G.E.C.K, czyli Garden of Eden Creation Kit, była to walizka, która zawierała silne komponenty pozwalające na rekultywację gleby, oczyszczenie wody i ogólne przygotowanie zniszczonego środowiska do odrodzenia. Ty jesteś potomkiem Przybysza i Wybrańcem, musisz wyruszyć na Pustkowie i odnaleźć urządzenie, w tobie jedyna nadzieja, od ciebie zależeć będą losy wioski, a być może i świata, a jedynym śladem prowadzącym do celu podróży jest niebieska manierka z żółtym napisem „13”. Tak jak w poprzedniej części przygodę zaczynamy od stworzenia postaci, w tym kierunku niewiele się zmieniło, doszły nowe umiejętności, tagi oraz perki. Twoim celem jest uratowanie wioski, ale jak to w życiu bywa nic nie jest tak łatwe, na jakie wygląda. Twój bohater zostaje wplątany w aferę o skali przekraczającej pojmowanie zwykłego wieśniaka, na froncie pojawiła się tajemnicza Enclava, znane z poprzedniej części Bractwo Stali, Nowa Republika Kalifornii, wszędobylscy bandyci i gangsterzy. Grę zaczynasz w 2241r, więc osiemdziesiąt lat po pokonaniu Mistrza, świat bardzo się zmienił od tamtego czasu, ludzie nauczyli się koegzystować z mutantami, Shady Sands to prawdziwa metropolia, Bractwo Stali poszerza swoje wpływy i niesie pomoc potrzebującym, okazuje się, że Deathclawy to nie bezmyślne drapieżniki. Wszystko jest inne, po raz kolejny gatunek ludzki odrodził się i po raz kolejny zginie z własnej ręki. Zagrożeniem jest Enclava, to organizacja, która dysponuje technologią znacznie przewyższającą Bractwo, stosuje ona brutalne metody, napada na wioski i zabiera ludzi, do czego?… nie wiadomo. Jej żołnierze noszą pancerze wysokiej klasy i zaawansowaną technologicznie broń, prowadzą interesy z gangsterami z New Reno. Zwykli ludzie szukają ucieczki od rzeczywistości w narkotyku zwanym Jet, dziwne dzieją się rzeczy, nawet Braminy rodzą się z jedną głową ;-). W zasadzie w Falloucie 2 nie ma większych zmian w stosunku do części pierwszej, to co uległo zmianie to fabuła, która prowadzi do celu jeszcze bardziej zawiłymi drogami, odkrywamy fakty dotyczące przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Liczba wątków pobocznych jest tak duża, że można zapomnieć o głównym celu, ale wszystko jest tak pomyślane, że najdrobniejsze szczegóły zlewają się w klarowną całość i nie żałujemy, że zwiedzaliśmy ruiny i znaleźliśmy tylko kartę dostępową. Nowością jest możliwość korzystania z pojazdu, którego reklamę mogliśmy zobaczyć w intrze F1, Corvega to wóz świetny, jednak żeby go uruchomić będziemy musieli wykazać trochę zachodu. Mimo, że F2 nie wnosi zbyt wiele nowego do rozgrywki to fabuła wynagradza nam to po stokroć i nie sposób oderwać się od monitora. Grafika oparta na enginie Infinty, wygląda tak samo i buduje klimat równie dobrze, muzykę stworzył Mark Morgan i jak zwykle zrobił to doskonale.

I nastała cisza, do roku 2001 nie ukazała się żadna gra, w której nazwie widniałoby słowo Fallout. Gracze bardzo pragnęli kolejnej części przygód, a problemu z kontynuacją fabuły raczej by nie było, w końcu w drugiej części „zmajstrowaliśmy” potomka w New Reno (ach, ta upojna noc z panią Bishop). Gracze chcieli RPG, a dostali grę taktyczną wyprodukowaną przez 14 Degrees East zwaną Fallout Tactics. Jak sama nazwa sugeruje jest to gra taktyczna, gracz wciela się w rekruta Bractwa Stali i poprzez szereg misji walczy i awansuje w ich szeregach. W grę wprowadza ciekawe intro, które zapoznaje z dość szorstkim regulaminem Bractwa. Brzmi ono mniej więcej tak: „Za uszkodzenie broni tydzień karceru, za uszkodzenie zbroi tydzień karceru, za utratę wyposażenia… śmierć”. Mocnym elementem Tacticsa jest fabuła, tradycyjnie nic nie zapowiada, że będziemy mieli przechlapane, jednak w miarę rozwoju postaci dostajemy zadania coraz trudniejsze i pojawia się nowy, trudny do zatrzymania wróg; okazało się, że to program komputerowy, który miał uruchomić roboty, aby przygotowały Pustkowia na przyjście ocalałych, lata jednak zrobiły swoje, ten sfiksował, a maszyn używa do tępienia ludzi. Gra ta bazuje na całkiem nowym enginie graficznym i trzeba powiedzieć, że wygląda bardzo ładnie, modele postaci są bardziej szczegółowe, wszystkie efekty, takie jak wybuchy, ciała rozpadające się po serii z miniguna są wykonane na bardzo wysokim poziomie. Lokacje w nowej szacie wyglądają wspaniale, mimo że kolorów jest więcej ciągle czujemy ten sam, postnuklearny klimat. Jako członek Bractwa będziemy wypełniać misje mające na celu zaprowadzenie porządku na Pustkowiach, a do pomocy przydzielona zostanie nam drużyna rekrutów. Zaczynamy od eliminacji zwykłych bandytów, przez mutanty, a na robotach skończywszy. Po udanych misjach otrzymujemy awanse i przydział na lepszy sprzęt. Ekwipunku dostarczonego nam przez naszych pracodawców jest bardzo dużo, kilkadziesiąt rodzajów broni, kilkanaście zbroi, apteczki, skrzynki z narzędziami, materiały wybuchowe. Misje są zróżnicowane, nie zawsze mamy zabić wszystko, co się rusza, czasami musimy coś odnaleźć, eskortować kogoś, odbić więźniów. Ważnym elementem rozgrywki jest taktyka, gra daje bardzo wiele możliwości jej wykorzystania, każdego przeciwnika można zlikwidować różnymi sposobami i tylko od naszych preferencji i umiejętności postaci będzie zależał finał walki. Fallout Tactics to bardzo dobra gra, szkoda, że nie ma w niej więcej elementów RPG (w zasadzie tylko rozwój postaci, niekiedy dowolność w wykonywaniu misji), ale jako taktycznej nie mam jej nic do zarzucenia. Jedynym, do czego można mieć zastrzeżenia to spolszczenie, nie tekstów, bo te są dobre, ale filmów. Polski lektor wypada przy Perlmanie kiepsko, a jego głos jest zbyt „ciepły”. Fallout Tactics aż prosi się o wersję kinową.

Interplay ostatnimi czasy zdecydował się na rozwój swej gałęzi konsolowej, postawił na takie tytuły jak Baldur’s Gate: Dark Alliance II i…Fallout: Brotherhood of Steel (FOBOS). FOBOS to nic innego jak konsolowy shooter, jak zwykle będzie tam mało RPG, choć fabuła może być niczego sobie. Wcielamy się w członka BoS i zaprowadzamy spokój na Pustkowiach, trochę to wszystko oklepane, ale cóż, spece od badania rynku znają się lepiej, szkoda tylko, że przez ich prognozy padają tak dobre firmy. Po klęsce Lionheart firmowanego przez BIS, a wykonanego w rzeczywistości przez inną firmę, Interplay postanowił zlikwidować gałąź RPG firmy, przestawili się na produkcję konsolowych gniotów. Już kilka lat temu z Interplaya odszedł jego założyciel Brian Fargo, stworzył on studio inXile Entertainment i pracuje teraz nad RPG Bard’s Tale, w 2001r z BIS odszedł sam szef Wyspy Feargus Urquhart, założył on firmę Obsidian Entertainment, niedawno odszedł główny koordynator Fallouta 3 J.E Saywer, a później BIS rozwiązano. Damien „Puuk” Foletto, jeden z pracujących nad projektem Van Buren (F3) podjął pracę w niemieckim Silver Style Entertainment, i tam wspomoże produkcję postapokaliptycznego RPG – „The Fall – Last Days of Gaia”. W sieci chodzą plotki, jakoby wykupieniem praw do F3 zainteresowane było wspomniane Obsidian i Silver Style, jednak czytałem również wypowiedź pracownika Interplay, który twierdził, że nie mają oni zamiaru praw tych odsprzedawać. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że Fallout 3 odrodzi się z popiołów komercyjnej wojny, a „scars left by the War has not yet healed, and the Earth has not forgotten”(z ang. „blizny pozostawione przez Wojnę nie zagoiły się i Ziemia nie zapomniała).

Autor: Beny

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.