New California Republic (Republika Nowej Kalifornii) to jedno z niewielu miejsc na Pustkowiu, gdzie próbuje się utrzymać chociaż pozory cywilizacji. Trafiamy tutaj, ponieważ nasze dotychczasowe poszukiwania sugerują, że w NCR możemy się natknąć na informacje o położeniu Krypty 13. Osoby, które grały w pierwszego Fallouta wiedzą, że jesteśmy już naprawdę blisko. A to dlatego, że NCR powstało na terenie Cienistych Piasków, znanych z pierwszej części gry.
Zanim wejdziesz do miasta
Kiedy przybędziesz do NCR, pojawisz się na obszarze bazaru, który znajduje się poza murami miasta. Bardzo ważna wskazówka – zanim spróbujesz wejść na teren samego miasta, upewnij się, że nie masz broni w ręku. Również wszyscy twoi towarzysze powinni mieć je schowane. Jeśli tego nie dopilnujesz, zaatakują cię strażnicy.
Stop officer Jack from blowing up the power plant
(Powstrzymaj Jacka przed wysadzeniem elektrowni)
Zaczniemy od zadania, które jest krótkie i w miarę proste, ale nagrodzi nas ogromną ilością expa.
Wejdź na teren miasta i poszukaj budynku przed którym stoi dziewczyna z robotem – pokazano ich na zrzucie ekranu. To Dorotka i Toto. Kiedy się do nich zbliżysz, rozpocznie się dialog. Spanikowana dziewczyna poinformuje cię, że Jack, jeden z miejscowych policjantów, wtargnął do budynku elektrowni i grozi, że się wysadzi w powietrze. Zgódź się pomóc w rozwiązaniu sytuacji, a akcja gry przeniesie się do wnętrza budynku.
Najlepsze rozwiązanie
Jeśli twoja umiejętność Speech (Retoryka) wynosi co najmniej 80%, uda ci się namówić Jacka, żeby zrezygnował z wysadzania się. Sama wysoka Retoryka jednak nie wystarczy, ponieważ musisz też wybrać odpowiednie kwestie podczas dialogu. Sprawa jest dość prosta. Zaczynasz od pierwszej opcji, a potem wybierasz drugą, znów pierwszą i znów drugą. I tak na przemian, aż wszystko dobrze się skończy.
Za pokojowe rozwiązanie problemu otrzymasz aż 6000 expa. Dodatkowo, jeśli po wszystkim porozmawiasz z Dorotką, otrzymasz kolejne 3000 expa (gra o tym nie informuje) i zestaw książek zwiększających umiejętności.
Gorsze rozwiązanie
Jeśli nie udało ci się uspokoić Jacka, mężczyzna spróbuje odpalić ładunki wybuchowe. W takiej sytuacji masz dwa wyjścia:
- Zaatakuj go i zabij jak tylko skończy się dialog. Trochę to trwa zanim Jack się zdetonuje. Gdy już będzie martwy, powiedz Dorotce, że nie było innego wyjścia
- W przypadku gry Jack odpali ładunki, użyj umiejętności Nauka lub Naprawa, by naprawić konsolę komputerową, przy której wysadził się w powietrze
Oba te rozwiązania skutkują tym, że dostaniesz 3000 expa i książki, ale przepadnie ci 6000 expa za rozwiązanie zadania bez ofiar.
Najgorsze rozwiązanie
Najmniej opłacalne będzie dopuszczenie do tego by Jack się wysadził i pozwolenie by Dorotka spróbowała naprawić uszkodzoną konsolę. Istnieje ryzyko, że konsola wybuchnie i zabije dziewczynę. W takiej sytuacji nie dostaniesz w ogóle doświadczenia.
Get the map from the NCR Rangers, for Vortis the slaver
(Zdobądź dla Vortisa Łowcy Niewolników mapę od Strażników RNK)
Zagramy teraz trochę na dwa fronty. Najpierw wykonamy zadanie dla łowców niewolników, a zaraz potem się ich pozbędziemy.
Siedziba łowców niewolników znajduje się na przedmieściach. Jest to budynek przyległy do ogrodzonego terenu, a przy wejściu posiada szyld z napisem Vortis Holding Center. Wejdź do środka i zapytaj o pracę mężczyznę za ladą. Vortis, właściciel przybytku, chce dostać mapę pokazującą kryjówki Strażników.
Siedziba Strażników znajduje niedaleko elektrowni, w której pomagaliśmy Dorotce. To budynek na południu, z bramą garażową. Mapę znajdziesz w stole warsztatowym, zaznaczonym jako 1 na poniższym zrzucie ekranu.
Będąc tutaj od razu weź kolejne zadanie.
Free the slaves in the slave pen, for the Rangers
(Uwolnij niewolników z zagrody (dla Strażników))
Musisz porozmawiać z kobietą, Elise. Na zrzucie ekranu zaznaczono ją cyfrą 2. Zapytaj, czym się zajmuje, a opowie ci ona o Strażnikach, którzy walczą o to, co dobre. Elise zapyta o twoje zdanie na temat łowców niewolników. Jeśli odpowiesz, że ich nienawidzisz, dostaniesz zadanie: masz się udać na przedmieścia i tam uwolnić niewolników przetrzymywanych w klatkach.
Wróć do Vortisa i oddaj mu mapę, to zakończy poprzednie zadanie i otrzymasz $500.
Teraz zaczyna się zabawa – zacznij pruć ołowiem na lewo i prawo, aż wszyscy łowcy niewolników będą martwi.
Uwalniamy niewolników
By otworzyć klatki, musisz skupić się na panelach z migającymi czerwonymi światełkami. Możesz wykorzystać umiejętność Lockpick (Otwieranie) lub Science (Nauka). Po prostu używaj tej, którą masz wyższą. Możesz próbować do skutku. Po oswobodzeniu wszystkich więźniów, wracaj do siedziby Strażników. Pamiętaj tylko by schować broń, zanim wejdziesz do miasta.
Elise już słyszała o twoich wyczynach i zapyta czy chcesz dołączyć do Strażników. Zgódź się na to, a po złożeniu krótkiej przysięgi otrzymasz 3000 expa i odznakę Strażników.
Stop brahmin raids
(Skończ sprawę z braminami)
Korzystając z okazji, że jesteś wewnątrz miasta, poszukaj policjanta, który stoi na rogu skrzyżowania naprzeciw biura szeryfa. Kiedy do niego zagadasz, przedstawi się jako Dumont. Zapytaj go o pracę, a poleci Ci kilka kontaktów. Nas interesuje na razie Roger Westin.
Na tym samym skrzyżowaniu, na którym teraz stoisz, udaj się ulicą na wschód, aż dojdziesz do bramy z laserami. Zagadaj do strażnika po drugiej stronie i powiedz, że chcesz się widzieć z panem Westinem, ponieważ szukasz pracy. Po chwili strażnik wyłączy zabezpieczenia i droga będzie wolna.
Westin znajduje się w dużym domu. By zostać wpuszczonym do środka, musisz powiedzieć strażnikowi przy drzwiach, że przychodzisz z polecenia szeryfa Dumonta. Westinowi ponownie musisz oznajmić, że przychodzisz w sprawie pracy i polecił cię Dumont. W końcu zaoferuje ci on zajęcie: ktoś napada na jego stada braminów. Masz dowiedzieć się, o co chodzi. By rozpocząć zadanie, porozmawiaj z Felixem, czyli strażnikiem, który stoi przy drzwiach domu.
Spotkanie na pastwisku
Po rozmowie z Felixem akcja gry przeniesie się na pastwisko. Kilkukrotnie nastąpi przeskok w czasie, aż w końcu pojawią się szpony śmierci. Usłyszysz jak mówią do siebie, że człowiek pilnuje stada, a one mają zakaz atakowania ludzi. Zaraz po tym szpony zawrócą i po chwili znikną z mapy. Nie próbuj ich atakować. Pozwól im odejść w spokoju i wróć do NCR, korzystając z brązowego obszaru na wschodniej stronie mapy.
Oczywiście by zakończyć zadanie, musisz wrócić na ranczo Westina i powiedzieć mu, że sprawa załatwiona. Otrzymasz 1000 expa i $200.
Test mutagenic serum on a super-mutant. Try Broken Hills
(Sprawdź działanie serum mutagenicznego na super-mutancie. Spróbuj w Broken Hills)
Zadanie to otrzymasz od doktora Henry’ego. Znajdziesz go w budynku, który stoi zaraz na południe od miejsca, w którym rozmawialiśmy z szeryfem Dumontem. Cechą charakterystyczną tego budynku jest to, że po brzegi jest wypełniony sprzętem elektronicznym. Raczej nie częsty widok na Pustkowiu.
Podczas rozmowy z doktorem zapytaj o cyber-genetykę. Naukowiec opowie ci o tym, że stworzył serum, które może usunąć mutacje z Super Mutantów oraz poprosi żebyś wstrzyknął jakiemuś dawkę tego leku. Zasugeruje też by szukać „ochotników” w Broken Hills.
Tak naprawdę wcale nie trzeba wracać do wspomnianego miasta, by wypróbować serum. Wynalazku można użyć nawet na Marcusie, jeśli jest w twojej drużynie. Zanim to jednak zrobisz, musisz wiedzieć, że serum zabije Super Mutanta, na którym go użyjesz. Wszystko sprowadza się więc do decyzji polegającej na tym, którego Super Mutanta jesteś gotów poświęcić w imię nauki.
W samym NCR znajdują się dwa Super Mutanty, które nadają się do bycia obiektami badań. Jednego już spotkaliśmy w siedzibie Strażników. Ja jednak proponuję wypróbować serum na innym osobniku. Na przedmieściach znajduje się Saloon Rawhide. W nim spotkasz Super Mutanta o imieniu Lenny (nie mylić z ghulem z Gecko). Jeśli to uspokoi twoje sumienie, to wiedz że Lenny jest zamieszany w przestępczą działalność na terenie NCR.
Z chwilą gdy użyjesz strzykawki na Lennym, ten zamieni się w kupkę materii organicznej. Zabierz łup z jego resztek. Pozostali bywalcy saloonu nie powinni cię zaatakować. Wystarczy już tylko wrócić do doktora Henry’ego, by otrzymać 1000 expa i robopsa jako towarzysza.
Deliver Hubologist’s field report to AHS-9 in San Francisco
(Dostarcz raport polowy centrologów do UKC-9 w San Francisco)
To zadanie można ukończyć dopiero po dotarciu do San Francisco, do którego dotrzemy w późniejszym etapie gry. Tutaj opiszę tylko w jaki sposób aktywować to zlecenie.
Na południe od biura szeryfa, po drugiej stronie ulicy, znajdziesz kościół, w którym znajduje się postać odziana w szaty. Proponuję zapisać grę, zanim zaczniesz rozmowę. Kiedy dojdziemy do zeta skanu, wyjaśni się dlaczego. By otrzymać zadanie, musisz przytaknąć, gdy padnie pytanie, czy twoja postać jest jednym z Oświeconych. Następnie padnie pytanie o poziom na jakim jest twoja postać. Odpowiedz, że „jesteś na poziomie Transcendencji”. Otrzymasz list, który trzeba dostarczyć do AHS-9. Ta dziwna nazwa to sposób w jaki centrolodzy oznaczają rangi wtajemniczenia w swojej organizacji. Do tego zadania wrócimy, kiedy dotrzemy do San Fancisco.
Zeta skan
Zaraz po wręczeniu listu, padnie pytanie, czy chcesz się poddać zeta skanowi. W skrócie, jest to zabieg, który ma 50% szansy na dodanie ci 2 punktów Szczęścia na stałe. Oznacza to też, że istnieje 50% prawdopodobieństwa, że zabieg się nie uda. W takim przypadku stracisz 1 punkt Szczęścia. Jeśli się nie uda, wczytaj grę i próbuj do skutku.
Assassinate Westin in NCR without making it look like a murder
(Zlikwiduj Westina w RNK tak, żeby nie wyglądało to na morderstwo)
Zadanie to rozpoczęliśmy podczas dłuższej wizyty w New Reno.
Dostęp do posiadłości Westina uzyskałeś podczas rozwiązywania sprawy z braminami. Pozostaje więc tylko kwestia tego, jak pozbyć się staruszka. Najpierw wylistuję sposoby, które działają i te, które działają mniej. Uważam jednak, że to zadanie warto rozwiązać w inny sposób, ale o tym za chwilę.
Jak zabić Westina?
Po pierwsze, jeśli spróbujesz zabić go z ukrycia, to nie zostanie to uznane za wypadek, nawet jeśli nikt nie zauważy morderstwa. Powrót do Bishopa po takim rozwiązaniu sprawy poskutkuje tym, że, mafiozo cię zaatakuje. Jeśli faktycznie chcesz trzymać stronę Bishopa i zabić Westina w „odpowiedni” sposób, użyj:
- medykamentów – Jet (Odlot), Buffout (Wygrzew), Psycho lub Super Stimpak. Westin jest osłabiony i każdy taki środek chemiczny go zabije
- środków wybuchowych – aktywuj ładunek C-4 lub dynamit i włóż go do ekwipunku Westina. Kiedy ładunek wybuchnie, zostanie to uznane za wypadek
Kiedy Westin będzie już martwy, możesz wracać do Bishopa po odbiór nagrody. Dostaniesz $500, ale stracisz 5 punktów Karmy.
Alternatywne rozwiązanie
Moim zdaniem bardziej opłacalnym rozwiązaniem jest stanąć po stronie Westina. Zamiast go zabijać, przyznaj się, że przysłał cię Bishop. Mężczyzna zaproponuje ci układ – zabijesz Bishopa, a on zapłaci ci więcej niż mafiozo. Wynegocjuj jak największą sumę.
Podczas następnej wizyty w New Reno musisz po prostu pozbyć się Bishopa. Oczywiście możesz to zrobić na kilka sposobów:
- idź do kasyna Shark Club i za pomocą broni pomóż Bishopowi pożegnać się ze światem. Oznacza to oczywiście, że będziesz musiał walczyć z wszystkimi jego podwładnymi, ale zaleta jest taka, że będzie więcej sprzętu do lootowania
- użyj na Bishopie kilku Super Stimpaków i odczekaj jakiś czas. Powinien paść martwy, a jego podwładni nie będą wobec ciebie wrodzy
- jeśli nie otwierałeś jeszcze sejfu w pokoju Bishopa i masz umiejętność Naprawy na przynajmniej 76%, możesz jej użyć, by zmienić kod do sejfu. Ponieważ skrytka jest zabezpieczona pułapką, przy nieudanej próbie wprowadzenia kodu nastąpi eksplozja. Idź na inne piętro budynku i odczekaj jakiś czas. Bishop skorzysta z sejfu i zginie w wybuchu
Pozostaje już tylko wrócić do Westina po obiecaną kwotę.
Retrieve Parts/Gain Access to Vault 15
(Zdobądź części/uzyskaj dostęp do Krypty 15)
By aktywować zadanie musisz udać się do dzielnicy rządowej miasta. Dzielnica ta znajduje się na południu. Po prostu podążaj główną ulicą, aż trafisz na zielony obszar. Następnie musisz skierować swoje kroki do budynku przed którym powiewa flaga NCR.
Poinformuj mężczyznę w recepcji, że chcesz się widzieć z prezydent Tandi, a kiedy zapyta w jakim celu, odpowiedz, że słyszałeś iż poszukuje ona kogoś do pracy. To, że Tandi szuka osób do pewnego zadania wiemy od szeryfa Dumonta. Zostaniesz wpuszczony do następnego pomieszczenia, gdzie trzeba porozmawiać z Guntherem – mężczyzną w garniturze. Jemu też powiedz, że przychodzisz w sprawie pracy, którą oferuje pani prezydent, a będziesz mógł wejść do jej gabinetu.
Podczas rozmowy z panią prezydent, zyskaj jej przychylność powołując się na swoje talenty. I pod żadnym pozorem nie pytaj o zapłatę. To kolejne z tych zadań, w których bardziej opłaca się być skromnym podczas przyjmowania zlecenia. Dzięki temu po wszystkim otrzymasz wyższą nagrodę.
Tandi wytłumaczy ci, że potrzebuje części komputerowych z Krypty 15. Problem polega na tym, że teraz ktoś w niej zamieszkuje i ciężko dostać się do środka. Zadanie do będziemy kontynuować już na miejscu.
Przygotuj się do wymarszu, opuść NCR i ruszaj do Krypty 15.