Fallout 4 - syntek

Zadania Trasy

Nauka rzemiosła

Zadanie aktywuje się samo, po zakończeniu zadania Droga ku wolności.

Porozmawiaj z Deaconem

Trasa nie ma czasu na szkolenie nowych rekrutów, ale jeśli chcesz im pomóc w walce z Instytutem, zaproponują ci kilka zadań, podczas których udowodnisz swoją przydatność. By rozpocząć pierwsze z nich, porozmawiaj z mężczyzną, którego wskazuje twój kompas.

Spotkaj się z Deaconem przy starej autostradzie

Członek Trasy nie zdradzi ci, na czym polega pierwsze zadanie, ale jeśli zgodzisz się je wykonać, umówicie się przy starej autostradzie. Na mapie twojego Pip-Boy’a pojawi się odpowiedni znacznik. W pobliżu zaznaczonego miejsca powinny się znajdować odwiedzone przez ciebie wcześniej lokacje, więc użyj szybkiej podróży, by dostać się do którejś z nich i przespaceruj się na umówione miejsce. Już u celu dowiesz się, że macie się udać do starej bazy Trasy, by odzyskać zostawiony tam ważny przedmiot.

Idź za Deaconem, by odnaleźć „turystę”

„Turysta” to w szeregach Trasy człowiek wykonujący drobne zadania. Musicie znaleźć takiego kogoś, by zdradził wam więcej szczegółów na temat tego, czego można się spodziewać w dawnej bazie. Idź za Deaconem. Po drodze spotkacie kilka ghuli – nic trudnego. W oddali zobaczysz mężczyznę o imieniu Ricky. Deacon zdradzi ci hasło, jakim masz rozpocząć rozmowę. Na pytanie Ricky’ego odpowiedz hasłem Trasy.

Okazuje się, że cukiernia jest opanowana przez syntków. Zabezpieczyły one teren polem minowym.

Porozmawiaj z Deaconem

Musisz naradzić się z Deaconem i ustalić plan natarcia. Zdecyduj, czy wierzysz relacji Ricky’ego i wybierz sposób, w jaki chcesz się dostać do cukierni. Polecam wybrać tunel ewakuacyjny.

Wejdź do tunelu ewakuacyjnego

Jeśli zejdziesz z autostrady w miejscu, który na nią weszliście i zaczniesz się kierować w stronę wskaźnika, prawdopodobnie trafisz na wagon z pancerzem wspomaganym. Możesz do zabrać już teraz, co znacznie ułatwi zadanie.

Zdobądź prototyp Carringtona

Wejdziecie do tunelu. Czeka cię krótka rozmowa z Deaconem, podczas której dowiesz się, że macie odzyskać prototyp. Mężczyzna nie wie, co czego on służy lub po prostu nie chce tego powiedzieć.

Drogę blokują ci drzwi na zamek magnetyczny. Otwiera je terminal w pomieszczeniu po lewej. Jest zabezpieczony bardzo trudnym hasłem. Jeśli sam nie możesz go odblokować, poczekaj chwilę. Deacon wypróbuje kilka haseł Trasy. Jedno z nich zadziała.

Po przekroczeniu drzwi, zaczniesz spotykać pierwsze syntki. Jeśli Deacon zacznie mówić o symbolu oznaczającym skrytkę, obejdź pomarańczową rurę. Ukryte w niej są pojemniki z amunicją. Idąc dalej dojdziesz do rampy. Zanim zejdziesz na dół, użyj znajdującego się na niej terminalu by wyłączyć wieżyczki i reflektory. To drugie utrudni syntkom namierzenie cię. Zejdź na dół i pozbądź się ich.

Kontynuując poszukiwania dojdziecie do terminalu. Deacon zaproponuje, by aktywować systemy obronne. Zrób to, a wieżyczki zaczną strzelać w znajdujących się dalej syntków. Po zejściu na dół powinieneś trafić do rury. Idź jej wnętrzem. Na drugim końcu będą zamknięte drzwi i terminal z łatwymi zabezpieczeniami. Użyj go, by je otworzyć, ale wiedz, że gdy tylko się otworzą, zaatakują syntki.

Zakładając, że się ich już pozbyłeś, jesteś w dużej hali. Po lewej jest pomieszczenie z generatorami. Z jednego z nich wyciągniesz rdzeń fuzyjny. W sterówce na piętrze znajdziesz magazyn poprawiający zdolność skradania się. Trudny terminal obok zawiera tylko informacje o rozpoczęciu Wielkiej Wojny. Za to drugi, o takim samym poziomie trudności, umożliwia wyłączenie pułapek laserowych, które znajdują się za pobliskimi podwójnym drzwiami. Przejdź przez nie. Na prawo znajdują się toalety, a w nich apteczka z medykamentami, a na lewo kilku syntków. Po krótkich poszukiwaniach traficie na pancerne wrota. Przeszukaj to pomieszczenie, znajdziesz w nim m.in. dwa stroje ochronne, które dają ogromną ochronę przed promieniowaniem.

Deacon otworzy wrota hasłem. Za nim znajdziesz prototyp, ale też dwa Stealth-Boy’e i miniatomówkę.

Opuść Centralkę

Mając prototyp w kieszeni, możesz się udać w kierunku wskaźnika, by opuścić kompleks. Po drodze możesz trafić na kilku syntków. Celem jest winda. Gdy ją znajdziesz, okaże się, że jest wyłączona. Bez obaw – przywrócisz zasilanie pobliskim terminalem. Winda zawiezie cię na górę, ale wyjście z niej będzie zablokowane. Po prostu użyj przycisku akcji na blokującym je regale.

Pozostaje ci wyjście na zewnątrz i powrót do Kościoła Old North. Tam zdacie relację z przebiegu misji, otrzymasz możliwość dołączenia do trasy, a Deacon zostanie jednym z twoich towarzyszów podróży. Zadanie się zakończy.

2 thoughts to “Zadania Trasy”

  1. Ta porada jest w stylu: idź do kościoła, który jest wiesz gdzie. Czerwona linia kończy sie na Massachusetts Hall i koniec potem bobby pin mnie prowadzi do Stalowych Braci, więc co mi tu pier…ta. grałeś? Znalazłeś, pomóż, a nie idź tam Kościół coś tam, jaki kościół, jak go nie widać, bobby ciebie tam nie prowadzi. Czy na pewno gramy w tą samą grę, bo ja mam wątpliwości. Jaśniej proszę książęta, bo nie każdy jest tak rozgarnięty i tak elokwentny jak wy. Czego mam szukać, jakich tabliczek?

  2. Kolego, chyba faktycznie grasz w inną grę 😉 Jacy Stalowi Bracia? Bobby pin to spinka do włosów, jak może Cię gdzieś prowadzić?
    Całą trasę wzdłuż czerwonej linii masz pokazaną na filmiku. Wystarczy iść tak samo.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.