Wojownik, trochę niejasno i nieprecyzyjnie napisałem. Moją intencją jest to, że każdemu, kto chciałby tworzyć moda do gry w świecie Fallouta, to sugeruję modowanie w Fallout 2 a nie w Fonline. Różnica zasadnicza między Fallout a Fonline jest taka, że Fallout jest znacznie łatwiejsze ale posiada więcej ograniczeń, a Fonline bardziej elastyczne (można wiele więcej aspektów zaprogramowac według własnego pomysłu) ale za to trudniejsze (choć mappera ma o wiele lepszego). Trzeba znać C/C++ aby dobrze posługiwać się AngelScriptem, edytor dialogów jest trudny w obsłudze.
Nie narzekam na brak modów do Fonline, tylko chciałem tym wpisem pokazać, jak bardzo niepopopularny jest silnik Fonline jako baza do tworzenia modów singleplayer. I do tworzenia takich modów (wręcz nowych gier: Nevada, Ressurection, Shattered Destiny i można sobie dopisać wiele innych pomniejszych modów i kownersji), z jakiegoś powodu, ludzie wybierają silnik Fallouta (wspomagany sfall-em) a nie Fonline.
Siedziałem w Falloutach i w Fonline i mam w miarę dobre rozeznanie.
Gdybym miał wybierać, to silnik Fallouta + sfall. Dowodem na to, że to dobry wybór, jest choćby na świeżo polecany mod do Fallouta: Nevada (konkretnie spolszczenie, ale pracy tej podjęto się nie bez powodu). A w zeszłym chyba roku mod Ressurection (spolszczeni, również ogormna dawka przedniej zabawy w nowej grze z zachowaniem klimatu Fallouta).
Poza tym, ktoś kto niemalże kocha Fallouty 1 i 2, grając w moda stworzonego na silniku tych gier, będzie czerpał o wiele wieszą przyjemność, z uwagi na zachowanie klimatycznosci/kanonu/falloutowości itd. 🙂
Bardzo pomocna strona