Atom RPG

Atom RPG

Atom RPG czyli duchowy spadkobierca Fallouta

W tym roku obchodzimy okrągłą rocznicę związaną z uniwersum Fallouta. Mianowicie – pierwsza część tej kultowej gry została wydana w 1997 roku, czyli równo 20 lat temu.

Zarówno rok 1997 jak i 1998 były złotem okresem dla  fanów postapokaliptycznych gier RPG rozgrywanych w rzucie izometrycznym, gdyż należy pamiętać, że rok po premierze przygód samotnego wędrowca z 13 Krypty gracze z całego świata mogli wcielić się w jego potomka, za pośrednictwem legendarnego Fallouta 2.

Niestety, kolejne lata sprawiły, że seria zaczęła zdecydowanie oddalać się od swoich korzeni. Fallout Tactics, chociaż przyjemny w odbiorze, zupełnie porzucał RPG-owy charakter swojego pierwowzoru, skupiając się niemal wyłącznie na aspekcie taktycznym rozgrywki.

Po druzgocącej wiadomości o porzuceniu projektu Fallout: Van Buren graczy lubujących się w klasycznych mechanikach i klimacie pierwszych odsłon Falloutów czekały trudne lata.

Oficjalne kontynuacje Fallouta, choć odniosły komercyjny sukces, jak również były całkiem solidnymi produkcjami, zdecydowały się na rezygnację z wielu elementów, które przeważyły o sukcesie ich protoplasty.  Zrezygnowano z rzutu izometrycznego czy turowego systemu walki. Oprawa audio w postaci ambientu została zastąpiona muzyką radiową z czasów, gdy na listach przebojów triumfy święcił Luis Armstrong. Natomiast rozbudowane misje i setki opcji dialogowych zostały uproszczone do minimum.

Wszystkie powyższe zabiegi przyczyniły się do obecnego sukcesu serii, która dzięki nim stała się łatwiejsza w odbiorze dla szerszego grona odbiorców. Jednocześnie – fani klasycznych odsłon zostali pozostawieni w niedosycie, gdyż w ich ocenie nowsze części należało traktować bardziej w charakterze spin-offów, niż oficjalnych następców.

Było więc tylko kwestią czasu, kiedy to moderzy i pasjonaci wezmą sprawy w swoje ręce i spróbują stworzyć godnego następcę pierwszych odsłon Fallouta.

Społeczność modowa była bardzo aktywna, dzięki czemu powstało wiele rozszerzeń, mogących urozmaicić rozgrywkę oryginalnych części. Część twórców działała z olbrzymim rozmachem, jak np. autorzy Fallouta Online.

Inne zespoły pasjonatów obrały inny kierunek i zamiast zmieniać dotychczasową zawartość oryginałów, postanowili stworzyć własne dzieła, inspirowane produkcjami z 1997 i 1998 roku.

Tak narodziła się chociażby Krai Mira, która została jednak przyjęta przez społeczność graczy dość chłodno.  Wszystko więc wskazywało na to, że Fallout nie doczeka się już prawdziwego, duchowego następcy. Jednak ta sytuacja ulegała zmianie….

W kwietniu 2017 na stronie www.kickstarter.com ukazało się bardzo interesujące przedsięwzięcie. Grupa pasjonatów pochodzących z Łotwy, Ukrainy, Polski i Rosji zdecydowała się stworzyć grę, która nie tyle będzie inspirowana wczesnymi odsłonami serii Fallout, ile będzie próbą implementacji klimatu i zasad rozgrywki do współczesnego silnika graficznego. W ten sposób narodził się Atom RPG.

Pustkowia zrujnowanej wojną Rosji

Atom RPG jest turową grą RPG z rzutem izometrycznym, osadzoną w postapokaliptycznej rzeczywistości sowieckiej Rosji. Nie jest on jeszcze dostępny w pełnej wersji czy nawet early acces – posiada jednak grywalne demo.

Pierwszym, co rzuca się w oczy po odpaleniu gry, to jej interfejs i oprawa graficzna.

Czcionki wyglądają jak żywcem wyciągnięte z serii Fallout. Kolorystyka i rozmieszczenie ikon również przywodzą na myśl nostalgiczne czasy, gdy pierwszy raz przemierzaliśmy zrujnowane promieniowaniem pustkowia Stanów Zjednoczonych.

Ekran ekwipunku, dziennik zadań, mapa świata czy ikony z bronią – wszystkie te elementy stanowią niemal dokładne odzwierciedlenie tego, co widzieliśmy dwadzieścia lat temu.

Również oprawa muzyczna przywodzi na myśl dawne czasy. Doskonałym posunięciem było zdecydowanie się na monotonny i ponury soundtrack, oparty na ambienicie i muzyce industrialnej. Wolno sączące się z głośników metaliczne dźwięki są co jakiś czas przeplatane odgłosem wiatru czy ujadania psa. Co naprawdę imponujące, każda lokacja, zarówno losowe spotkania na mapie przygody, jak i osady, które przyjdzie nam odwiedzać, posiadają własną, odrębną ścieżkę dźwiękową.

Miejsca, do których trafiamy, to głównie wysuszone pustkowia, na których gdzieniegdzie pojawiają się spalone słońcem kępki trawy oraz szkielety drzew, na których od dekad nikt nie uświadczył zieleni liści.

Jeżeli już spotkamy jakąś ludzką osadę, zwykle jest to otoczone prowizorycznym murem zgrupowanie szarych budynków, którym za zadaszenie służą pogięte fragmenty blachy falistej bądź sklejki.

Natomiast napotkane postacie zwykle są ubrane w brudne, niedopasowane ciuchy, które zdają się być wyciągnięte ze składowiska odpadów.

Słowem – gra od pierwszych chwil stara się nas przekonać do tego, że jest Falloutem. I po prawdzie – czyni to naprawdę sprawnie.

Znajomy jest także system walki. Co prawda – pola w kształcę heksagonów zostały zastąpione kwadratowymi, niemniej jednak – starcia przybierają doskonale znaną taktyczną formę z podziałem na tury. O ile w innej produkcji inspirowanej Falloutowym uniwersum – Krai  Mirze starcia były nieco chaotyczne i opierały się bardziej na intuicji, o tyle Atom polega na „matematycznym”, szachowym systemie, który umożliwia planowanie wszystkich kolejnych ruchów.

Jeżeli idzie o rozwój postaci, to jest on bezpośrednio oparty na klasycznym Systemie SPECJAL. Postać posiada 7 podstawowych atrybutów, które mogę być rozwinięte jedynie kosztem pozostałych. Każdy z nich wpływa na statystki (np. ilość punktów życia czy punktów akcji) oraz na bazową wysokość umiejętności drugorzędnych, takich jak sztuka przetrwania czy  umiejętność przekonywania innych do swoich racji.

Oczywiście – autorzy nie posiadają licencji do Systemu SPECIAL, przez co część statystyk otrzymała odmienne nazwy czy umiejscowienie w szeregu. Niemniej jednak ich działanie jest tożsame jak w oryginale i nie wymaga wprawnego oka zauważenie, że „Osobowość” to tak naprawę „Charyzma”, tyle, że w przebraniu.

Klimat pierwowzoru da się odnaleźć także w sposobie prowadzenia misji. Te jednoznacznie przywodzą na myśl zadania, które zlecały nam postaci z pierwszych dwóch Falloutów.

Opcje dialogowe i sposób interakcji NPCami również jest wzorowany na klasycznym dziele Studia Balck Isle. Mało istotni przechodnie posiadają niewiele do powiedzenia i raczą nas trywializmami. Natomiast bohaterowie istotni dla rozwoju fabuły mają bardzo rozbudowane i rozgałęziające się ścieżki dialogowe, których zgłębienie będzie nierzadko zajmować i kilka dobrych minut.

Doskonałym, ale i zarazem bardzo ambitnym posunięciem twórców, było oddanie do dyspozycji graczy alternatywnych sposobów wykonywania zadań. Podobnie jak miało to miejsce w pierwowzorze, tak i tu możemy niemal każde zadanie wykonać na kilka sposobów. Dla przykładu – na początku przygody jesteśmy proszeni przez jedną postać o zebranie grzybów w zamian za przedstawienie nas innemu NPCowi. Możemy jednak wykręcić się z roli chłopca na posyłki, decydując się na spożycie alkoholu podanego przez zleceniodawcę, a następnie przekonując go do swoich racji dzięki wysokiej umiejętności perswazji.

Co więcej, gra pozwala na odgrywanie roli zarówno obrońcy uciśnionych jak i schwarzcharakeru. Poproszeni o wytropienie osoby współpracującej z bandytami możemy odnaleźć delikwenta a następnie go wydać, ale możemy też zachować tą informację dla siebie i przyłączyć się do frakcji rzezimieszków.

Inspirowany, ale nie bezrefleksyjny

Mimo, iż 2 pierwsze odsłony Fallouta darzę niezwykłym sentymentem, to jednak nie jestem wobec nich bezkrytyczny. Zawierały one sporo rozwiązań, które irytowały dużą część graczy, mimo, iż w prosty sposób można je było dopracować.

Żywność odnajdywana w pierwszych częściach Fallouta nie miała marginalne zastosowania. Owszem, część pokarmów przywracała punkty życia, ale pozostałe pełniły jedynie rolę znajdziek, które można było tylko odsprzedać.

Większość umiejętności drugorzędnych posiadała znikomą przydatność. Umiejętność Doktor pozwalał nam wyleczyć bramina znajdującego się w Modoc i udostępniała w kilku miejscach dodatkowe linie dialogowe. Umiejętność Nauka pozwalała na zabawę w hakera może w 3-4 miejscach w grze. Tym samym, większość graczy nie decydowała się na inwestowanie w te ścieżki rozwoju, ponieważ wpakowanie punktów chociażby w Otwieranie Zamków przynosiło znacznie większe korzyści.

Także posługiwanie się bronią krótką nie miało większego sensu, gdyż alternatywne formy zadawania obrażeń były o wiele skuteczniejsze.

Atom RPG nie jest jednak kalką swojej inspiracji. W pewnych miejscach dokonał modyfikacji, przez co wiele spośród problemów, jakie spotykaliśmy w oryginale, zostało wyeliminowanych.

Żywność nie jest już tylko ozdobą. Stała się konieczna, by przetrwać na pustkowiach, gdyż nasza postać musi zaspokajać głód. Ten pozostawiony samemu sobie, sprawi, że statystyki postaci ulegną obniżeniu.

Umiejętności drugorzędne, takie jak Nauka czy Naprawa są przydatne w tym samym stopniu, co Otwieranie Zamków. Co rusz spotykamy się z obiektami, które mogą być aktywowane tylko przy ich pomocy, dzięki czemu otworem stanęły alternatywne formy rozwoju postaci.

Znacznie przydatniejsze są także spotykane środki odurzające. Spożycie piwa czy innego alkoholu czasowo zmienia niektóre statystyki. Racjonalne podejście do ich stosowania sprawia więc, że nasza postać lepiej radzi sobie w czasie swojej przygody.

Również kwestia związana z używaniem broni stała się bardziej racjonalna. Zamiast standardowych 5 punków akcji koniecznych do wystrzału z 95% broni palnych wartość ta jest zmienna zależnie od jakości oraz rodzaju uzbrojenia, którym się posługujemy. Część przedmiotów po założeniu zapewnia nam także premie do umiejętności.  Tym samym – przy wyborze uzbrojenia możemy kierować się nie tylko ilością zadawanych obrażeń, ale i innymi czynnikami.

Atom RPG to także usprawnienia wielu mechanik.

Używając jakiegoś elementu otoczenia zamiast topornej listy umiejętności mamy do dyspozycji przyjemne i intuicyjne rozwijane menu, które w prosty sposób pokazuje wszystkie możliwe do wykonania interakcje. Np. w przypadku NPCów możemy zdecydować, czy chcemy zobaczyć ich opis, wdać się w rozmowę czy też dokonać kradzieży.

System walki, mimo, iż oparty na tym znanym z pierwowzoru, działa znacznie sprawniej. Nie spotkamy się z sytuacjami, w których będziemy musieli poczekać 5 minut, zanim wszyscy uczestnicy starcia wykonają swój ruch. Przeciwnicy, chociaż rozgrywają swoje tury po kolei, czynią to niezwykle sprawnie, nie przedłużając niepotrzebnie walki.

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Mimo, iż Atom RPG prezentuje się naprawdę obiecująco, to jednak istnieje kilka związanych z nim problemów, które należy w tym miejscu poruszyć. Zaznaczmy jednak, że część z nich wynika z wczesnego etapu rozwoju gry, w związku z czym większość mankamentów najpewniej zostanie wyeliminowana do czasu pojawienia się wersji ostatecznej.

Największą bolączką Atom RPG jest jej budżet. Kampania na stronie www.kickstarter.com zebrała sumę zaledwie 30.000 dolarów. Jest to niewielka kwota jak na produkcję tego typu. Faktem jest, że autorzy początkowo starali się jedynie o połowę tej kwoty. Niemniej jednak – o ile w tym przypadku nie działają również inni sponsorzy, czy też twórcy nie dokładają wiele z własnej kieszeni, to będzie musiało się to odbić na końcowym formacie gry.

Na ten moment widać, że twórcy przywiązują wielka wagę do szczegółów. Wątpię więc, by jakość rozgrywki ucierpiała w związku z niskim budżetem. Obawiam się jednak, że odbije się to na wielkości i złożoności Atomowego świata.

Przechodząc jednak do problemów tkwiących w samej grze.

Pierwszym słabym punktem produkcji będzie grafika. Modele plansz i postaci wykonane w pełnym 3D prezentują się czytelnie i okazale, daleko im jednak do jakości znanych z gier z górnej półki. Nie uświadczymy tu falującej na wietrze roślinności czy w pełni dynamicznego oświetlenia. Ten aspekt nie odstraszy jednak pasjonatów wczesnych odsłon serii Fallout.

Na ten etap gra ma dość spory problem z ustawieniem kamery. Po kilku godzinach da się przyzwyczaić do ciągłego zmieniania punktu widzenia, ale początkowo jest to bardzo problematyczne.

Z powyższym jest związana jeszcze jedna niedogodność. Jeżeli nie ustawimy kamery w odpowiedni sposób, dostrzeżenie obiektów z którymi można wdać się w interakcję bywa momentami trudne. Szczególnie, że nie istnieje przycisk, który podświetlana nam najbardziej istotne elementy otoczenia.

Grze brakuje też większości elementów wizualnych takich jak rozbłyski, które powinny powstawać przy oddaniu strzału, czy rany na ciałach wrogów. Można się jednak domyślać, że akurat ten element zostanie poprawiony.

Dziennik zadań, chociaż bliźniaczo podobny do tego wyświetlanego w klasycznym PipBoyu, jest wyjątkowo nieczytelny. Opis każdej misji to zaledwie jedna linijka tekstu, która po zakończeniu danego wątku ulega przekreśleniu. Brak jakichkolwiek dodatkowych wzmianek czy wskaźnika postępu. Takie rozwiązanie może podobać się Falloutowym purystom, ale dla większości graczy będzie nieprzyjemne.

Na ten moment awansowanie postaci nie umożliwia doboru Perków – te można jednak nabyć jako nagrody za wykonanie niektórych misji. Jeżeli jednak miałbym zgadywać, to sądzę, że w finalnej wersji gry otrzymamy całą paletę zdolności, spośród których będziemy w stanie dobrać te najbardziej intersujące. Świadczy o tym chociażby olbrzymie puste pole w ekranie postaci, które docelowo jest przeznaczone właśnie na Perki.

Obecnie brakuje również minimapy. Istniej mapa świata, po którym się poruszamy, ale brak jest rzutu lokacji, którą przemierzamy. Jest to dość problematyczne, gdyż część miejsc, w których się znajdziemy, jest dość rozbudowana i jednolita architektonicznie, przez co łatwo się zgubić. Ponownie jednak – ten problem zrzuciłbym na kanwę wczesnego etapu rozwoju gry.

Przechodząc do mankamentów, które prawdopodobnie nie zostaną wyeliminowane.

Zadania poboczne, z jakimi przyjdzie nam się mierzyć, są dość naiwne i nadmiernie uproszczone. „Przynieś przedmiot X”, „odwiedź lokację Y” czy „zabij postać Z” należą do typowych misji, którymi raczą nas mieszkańcy pustkowi.

Wypełnienie wszystkich misji w pierwszej lokacji może zająć nam przy pierwszym podejściu nawet godzinę. Przy kolejnych da się jednak z nimi rozprawić w czasie nieprzekraczającym 10 minut.

Bestie grasujące po pustkowiach są zaprojektowane w sposób pozbawiony finezji. Nie uświadczymy tu mutantów. Natkniemy się jednak na całe hordy szczurów, pająków czy innego robactwa, gdzieniegdzie tylko natrafiając na też niezbyt oryginale wilki czy niedźwiedzie.

Stwory i mieszkańcy pustkowi posiadają bardzo ograniczone AI. Nie działają taktycznie. Nie korzystają z ukształtowania otoczenia. Ich akcje polegają na nieprzemyślanym podążaniu za bohaterem oraz rażeniu go atakami, gdy tylko nadarzy się taka okazja.

Dalej istnieje też problem, z którym borykały się pierwsze Fallouty, polegające na ograniczonych możliwościach budowy postaci. O ile większość umiejętności pobocznych ma powszechne zastosowanie i zbliżoną przydatność, o tyle statystyki główne zdaja się niezbalansowane.

Znacznie łatwiej zbudować postać, która specjalizuje się w walce na dystans, niż w walce w zwarciu. O ile nasz bohater ma skupić się na broni palnej, nie musimy inwestować niemal żadnych punktów w siłę. Ta, podobnie jak w pierwowzorze, wpływa na udźwig naszego herosa, ale ten może zostać zwiększony również poprzez zakup plecaka.

Możemy posłużyć się także znanym fortelem w postaci zignorowania Charyzmy (czyli w tym przypadku „Osobowości” )i  zainwestowaniu zyskanych w ten sposób punktów w Inteligencję, przy jednoczesnym rozwinięciu umiejętności „Mówca”. Dzięki temu zabiegowi zyskamy więcej, jednocześnie eliminując niemal wszystkie mankamenty wynikające z niskiej wartości tej pierwszej statystyki.

Tym samym, mimo teoretycznie nieskończonej ilości ścieżek rozwoju postaci, w praktyce większość graczy wyruszy na przygodę kruchym snajperem dysponującym maksymalną ilością punktów akcji, charakteryzującym się wysoką inteligencją i nikłymi umiejętnościami interpersonalnymi, które będzie rekompensował wrodzoną łatwością wysławiania.

Podsumowanie

Mimo wszystkich opisanych powyżej niedociągnięć, Atom RPG prezentuje się jako tytuł, którego każdy fan postapokaliptycznych gier RPG powinien wyczekiwać z niecierpliwością.

Poza odwzorowaniem mechaniki  twórcom Atomu udało się dokonać niemożliwego – odtworzyli klimat oraz dynamikę oryginalnych produkcji Black Isle.

Dbałość o szczegóły i zastosowanie sprawdzonych rozwiązań sprawia, że zasiadając do Atomu ma się wrażenie, jakby ponownie odpaliło się legendarne części Falloutów.

Produkcja zawiera wszystkie znane i lubiane elementy, które zadecydowały o sukcesie gier, które stanowiły jej inspirację: gęsty ciężki klimat, rozbudowaną fabułę, olbrzymią swobodę, ciekawy system rozwoju postaci, satysfakcjonującą walkę, mnogość przedmiotów do złupienia oraz bezwzględny świat.

Co jednak najważniejsze – Atom RPG posiada niezwykle istotny element, którego nie sposób zmierzyć w tradycyjny sposób. Jest nim grywalność. Wersja demonstracyjna gry, mimo okrojonego charakteru i mnóstwa niedociągnięć potrafi przykuć do monitora na wiele godzin, mimo, iż w założeniu można ją ukończyć w przeciągu zaledwie kilkudziesięciu minut. Jeżeli  ostateczna wersja utrzyma ten trend, to mamy szansę, iż Fallout 1 i 2 wreszcie doczekają się godnego następcy o klasycznej formie rozgrywki.

Artykuł dzięki kurtuazji serwisu NajmroczniejszyLoch.pl.

11 komentarzy na temat “Atom RPG”

    1. Najpierw niech zajmie się tym jakiś dystrybutor 😉 Zresztą, nawet nie mam gry i ciężko powiedzieć, czy da się zrobić tłumaczenie „domowymi” sposobami.

  1. Witam
    O ile wierzyc tworcom, gra ma zostac spolszczona. Jeszcze przed oficjalna premiera otrzymalem od nich maila o nastepujacej tresci:

    Hello, Slawomir!

    We want to translate the game to Polish, but it will be possible only
    after the release. Don’t worry, Polish language should be in Atom
    100%!

    Best regards,
    Atom Team

    Tak ze pozostaje czekac.
    Pozdrawiam

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.