// This file is for generic reasons for failures.
// Used when the actor attempt to perform actions.
//
// Generic Failures
//--------------------------
log_badItem		= {Zy przedmiot.}
log_badAP		= {Za mao punktw akcji.}
log_noAmmoLeft		= {Brak amunicji.}

log_doesNothing		= {Nic si nie stao.}
ent_doesNothing         = {Nic si nie dzieje}

log_cannotDoThat	= {Nie mona tego zrobi.}
log_invalidTarget       = {Niewaciwy cel.}
log_badReachRange	= {Za daleko.}

log_fail		= {Niepowodzenie.}
ent_fail                = {Niepowodzenie}
log_criticalFail        = {Krytyczne niepowodzenie.}

// Other Failures
//---------------------------
log_tooHeavy            = {Ten przedmiot jest zbyt ciki.}
log_badAction		= {Nie mona tego zrobi.}
log_badLocation		= {Nie mona celowa w to miejsce.}
log_alreadyDone		= {Ju zrobione.}
log_invalidSlot         = {Nie mona tego tutaj umieci.}
log_cannotRemove	= {Tego nie mona usun.}
log_brokenItem          = {Ten przedmiot jest zepsuty.}
log_itemNotAllowed	= {Nie moe uywa tego przedmiotu.}
log_badRequirements	= {Nie moe uywa tego przedmiotu.}
log_outOfRange		= {Poza zasigiem.}
log_weaponFull		= {Bro jest ju zaadowana.}
log_wrongAmmo		= {Zy rodzaj amunicji.}
log_badCount		= {Nie mona nic zrobi z mniej ni 1 przedmiotem.}


// Crippled Failures
//---------------------------
log_leftArmBroken       = {Zamana lewa rka.}
ent_leftArmBroken       = {Zamana lewa rka}

log_rightArmBroken      = {Zamana prawa rka.}
ent_rightArmBroken      = {Zamana prawa rka}

log_legBroken           = {Zamana noga.}
ent_legBroken           = {Zamana noga}

// Info messages
//-----------------------
log_gainExperience	= {Zdobyto <amount> pkt. dowiadczenia.}

log_userGainExperience  = {<user> zdobywa <amount> pkt. dowiadczenia.}

log_itemUsedUp		= {Zuyto: <thing>.}

log_addicted		= {<user> uzalenia si od: <thing>.}
ent_addicted		= {Uzalenienie}

log_stunned             = {<user> - oguszenie.}

// encumbered
//--------------------
log_encumbered		= {<user> dwiga zbyt duo.}
ent_encumbered		= {Przecienie}

log_encumberedNot	= {<user> ju tyle nie dwiga.}

// traps
//------------------------------
log_trapFound           = {<user> wykrywa: <thing>.}
ent_trapFound           = {Wykryto puapk}

log_trapCannot		= {Tu nie mona zaoy puapki.}
ent_trapCannot		= {Puapka niemoliwa}

log_trapCannotLay	= {Tu nie mona zaoy puapki: <thing>.}
ent_trapCannotLay	= {Puapka niemoliwa}

log_trapFail		= {<user> nie zakada: <thing>.}
ent_trapFail		= {Niepowodzenie}

log_trapFailWarning     = {<user> uwaa, e rozbrojenie tej puapki (<thing>) moe by za trudne.}
ent_trapFailWarning     = {Wyglda niebezpiecznie}

log_trapDisarm		= {<user> rozbraja puapk: <thing>.}
ent_trapDisarm		= {Rozbrojone}

log_noDisarmProxy       = {Nie mona rozbroi min zblieniowych.}
ent_noDisarmProxy       = {Mina zblieniowa}

log_trapFailDisarm      = {<user> nie rozbraja puapki.}
ent_trapFailDisarm      = {Niepowodzenie}

log_trapAlreadyDisarm   = {<thing> - ta puapka bya ju rozbrojona.}
ent_trapAlreadyDisarm   = {Rozbrojone}

log_trapCriticalFail	= {<user> popenia bd i uruchamia puapk.}
ent_trapCriticalFail	= {O kurde!}

log_trapScience		= {<user> odkrywa, e puapk: <thing> nastawiono na czstotliwo <amount>kHz.}
ent_trapScience		= {Czstotliwo <amount>kHz}

log_trapFailScience	= {<user> nic nie odkrywa przy puapce: <thing>.}
ent_trapFailScience	= {Niepowodzenie}

log_trapBooby           = {<user> bezmylnie uruchamia puapk.}
ent_trapBooby           = {Puapka}

// lockpickig etc
//---------------------------
log_lockpickFail        = {<user> nie otwiera zamka: <thing>.}
ent_lockpickFail        = {Niepowodzenie}

log_lockpickImpossible  = {<user> nie moe otworzy zamka: <thing>. Wyglda na to, e jest to bardzo trudne.}
ent_lockpickImpossible  = {Wyglda, e jest to trudne}

log_lockpickUnlocked    = {<user> otwiera: <thing>.}
ent_lockpickUnlocked    = {Otwarte}

log_lockpickLocked      = {<user> zamyka: <thing>.}
ent_lockpickLocked      = {Zamknite}

// doors etc
//----------------------------
log_isLocked            = {<thing>: zamknite.}
ent_isLocked            = {Zamknite}

log_nowUnlocked         = {<thing>: ju otwarte.}
ent_nowUnlocked         = {Otwarte}

log_nowLocked           = {<thing>: ju zamknite.}
ent_nowLocked           = {Zamknite}

log_doorBlocked         = {Przejcie zablokowane.}
ent_doorBlocked         = {Zablokowane}

// healing
//----------------------------
log_heal		= {<thing> odzyskuje <amount> pkt. wytrzymaoci.}
ent_heal		= {Wyleczono <amount> PW}

log_healFull		= {<thing> cakowicie odzyskuje zdrowie.}
ent_healFull		= {Cakowicie wyleczono}

log_healLocation	= {<location_string> - wyleczono.}
ent_healLocation	= {<location_string> - wyleczono}

log_healFail            = {<user> nie moe wyleczy: <thing>.}
ent_healFail		= {Niepowodzenie}

log_healCriticalFail	= {Zraniono: <location_string>.}
ent_healCriticalFail	= {Zraniono: <location_string>}

log_healDoesntNeed      = {<thing> nie wymaga leczenia.}
ent_healDoesntNeed	= {Cel zdrowy}

log_healBandaged	= {<thing> - opatrzono.}
ent_healBandages	= {Ju opatrzono}

log_healRequiresFirstAid = {<user> potrzebuje zestawu pierwszej pomocy.}
ent_healRequiresFirstAid = {Potrzebny przedmiot}

log_healRequiresDoctor	= {<user> potrzebuje narzdzi lekarskich.}
ent_healRequiresDoctor	= {Potrzebny przedmiot}

log_healAllCripples	= {<thing> - wyleczono wszystkie kontuzje.}
ent_healAllCripples	= {Wyleczono kontuzje}

log_feelBetter1         = {<user> wyglda troch lepiej.}
ent_feelBetter1         = {Wyglda lepiej}

log_feelBetter2         = {<user> wyglda lepiej.}
ent_feelBetter2         = {Wyglda lepiej}

log_tookDamage		= {<thing>: uszkodzenie, <amount> punktw wytrzymaoci.}
ent_tookDamage		= {Uszkodzenie, <amount> PW}

// repair
//----------------------
log_repair		= {<thing>: naprawiono <amount> pkt. wytrzymaoci.}
ent_repair		= {Naprawiono <amount> PW}

log_repairFull          = {<thing>: w peni naprawiono.}
ent_repairFull          = {W peni naprawiono}

log_repairLocation	= {Naprawiono <location_string>.}
ent_repairLocation	= {Naprawiono <location_string>}

log_repairFail	        = {<user> nie potrafi tego naprawi.}
ent_repairFail	        = {Niepowodzenie}

log_repairDoesntNeed    = {<thing> nie wymaga naprawy.}
ent_repairDoesntNeed    = {Ju naprawiono}

log_repairRequiresItem	= {<user> potrzebuje narzdzi do naprawy.}
ent_repairRequiresItem	= {Potrzebny przedmiot}

// steal
//---------------------
log_stealCaught		= {<user> - zapano na kradziey.}
ent_stealCaught		= {Przyapano}

// geiger
//------------------
log_geigerOn            = {<user> uywa licznika Geigera. Wskanik promieniowania pokazuje <amount> radw}
ent_geigerOn            = {<amount> radw}

log_geigerClick1	= {Licznik Geigera trzeszczy.}
log_geigerClick2        = {Licznik Geigera trzeszczy jak oszalay.}

// overdose
//--------------------
log_overdose            = {<user> pada w drgawkach na ziemi!}
ent_overdose            = {Przedawkowanie}

log_overdoseDamage      = {<user> otrzymuje obraenia z powodu przedawkowania.}
log_overdoseDeath       = {<user> umiera z powodu przedawkowania.}


// radiation
//---------------------
log_radAdded1		= {<user> wyglda niezdrowo.}
log_radAdded2		= {<user> wieci.}
log_radDamage1		= {<user> wyglda bardzo niezdrowo.}
log_radDamage2		= {<user> wyglda bardzo niezdrowo i po sabych wymiotach czuje lekkie zmczenie.}
log_radDamage3		= {<user> czuje wielkie zmczenie, wymioty nie ustaj, a proces leczenia zosta zahamowany.}
log_radDamage4          = {<user> gwatownie wymiotuje i gubi wosy.}
log_radDamage5		= {<user> gwatownie i bez przerwy krwawi. Wymioty s czerwone od krwi, a skra odpada z ciaa.}
log_radDamage6		= {<user> krwawi z jelit i ma cik biegunk. Ma opuchnite ciao i najwyraniej umiera.}

// vehicle
//----------------------
log_vehicleEnemy        = {To nie twj pojazd.}
ent_vehicleEnemy        = {Pojazd wroga}

log_vehicleFull         = {Nie ma miejsca.}
ent_vehicleFull         = {Brak miejsca}

log_vehicleMoving       = {Nie moesz wsi do poruszajcego si pojazdu.}
ent_vehicleMoving       = {Pojazd w ruchu}

// alarm
//-------------------------
log_alarmBroke		= {<user> niszczy alarm.}
ent_alarmBroke		= {Alarm zniszczony}

// on off
//--------------------------
log_itemOn              = {Wczono: <thing>.}
ent_itemOn              = {Wczone}

log_itemOff             = {Wyczono: <thing>.}
ent_itemOff             = {Wyczone}

// Combat Failures
//---------------------------
CombatFailIsBlocked     = {Linia strzau jest zablokowana.}
CombatFailIsDead        = {Cel nie moe by bardziej martwy/zniszczony.}
CombatFailBadWeapon     = {Kopoty z broni.}
CombatFailBadAmmo       = {Bro nie zaadowana.}
CombatFailBadRange      = {Cel jest poza zasigiem.}
CombatFailBadTarget     = {Niewaciwy cel.}
CombatFailBadSequence   = {Nie mona tego zrobi.}
CombatFailBadAP         = {Za mao punktw akcji.}
log_cannotAttack        = {Nie mona atakowa.}
ent_cannotAttack        = {Nie mona atakowa}

// Holodisk usage
//---------------------------
log_NoInfo		= {Nie znaleziono istotnych informacji.}
ent_NoInfo		= {Nie znaleziono informacji}

log_InfoUploaded	= {Informacje zostay zaadowane do twojego Pipboya.}
ent_InfoUploaded	= {Informacje zaadowane}

log_AlreadyUploaded	= {Te informacje znajduj si ju w twoim Pipboyu.}
ent_AlreadyUploaded	= {Zaadowano wczeniej}


// Overwatch settings
//---------------------------
log_overwatchEnabled    = {Tryb straniczy wczony.}
ent_overwatchEnabled    = {Stra}

log_overwatchRequiresAP = {Wczenie trybu straniczego wymaga wszystkich punktw akcji.}

// Science Stuff
//---------------------------
log_brokenScience	= {Przedmiot jest zniszczony.}
ent_brokenScience	= {Zniszczona}

log_needsScience        = {Kawa zaawansowanej technologii.}
ent_needsScience        = {Wyglda technicznie}

log_failedScience       = {Nie udao si nic zrobi.}
ent_failedScience	= {Niepowodzenie}

log_usedScience         = {Inynieria: sukces}
ent_usedScience         = {Sukces}

// end December rev.
log_noBarter            = {Oni nie bd z tob handlowa.}
ent_noBarter            = {Odmowa handlu}

ent_badReachRange       = {Za daleko}
ent_outOfRange          = {Za daleko}

// sneak
//----------------------
log_sneak               = {<user> si skrada.}
ent_sneak               = {Skradanie}

log_sneakRevealed       = {Wykryto: <user>.}
ent_sneakRevealed       = {Wykryto}

log_failedSneak         = {Nie moesz si skrada, gdy wrogowie mog ci wykry.}
ent_failedSneak         = {Wykryto}

log_cannotSneak         = {Nie moesz si skrada.}
ent_cannotSneak         = {Nie moe si skrada}

// skill stuff
ent_skillOutOfReach     = {<thing> - poza zasigiem}
log_skillOutOfReach     = {<thing> - poza zasigiem.}

// Turn based specific
log_outOfTime           = {<user> - czas min.}
ent_outOfTime           = {Czas min}


// end January rev.

log_thingNeedsScience   = {Wyglda na to, e do obsugi potrzebny jest doktorat.}
ent_thingNeedsScience   = {Wyglda technicznie}

log_scienceFailed       = {<user> - to zbyt skomplikowane.}
ent_scienceFailed       = {Niepowodzenie}

log_thingDisabled       = {<user> - udao si wyczy urzdzenie.}
ent_thingDisabled       = {Wyczono}

//end 2001-01-24

log_betaSoftwareFail    = "Evil spirits disrupt <user>'s actions."
ent_betaSoftwareFail    = "<Cr>Evil spirits"

log_fearTheReaper       = "<user> had a heart attack."
ent_fearTheReaper       = "Weak heart"

log_goodFruit           = "<user> oddaje hod owocowi."
ent_goodFruit           = "Mniam!"

log_badFruit            = "<user> krztusi si owocem."
ent_badFruit            = "Ghyy!"
log_twitchGamer			= "Good spirits guide <user>'s actions."
ent_twitchGamer			= "<Cg>Good spirits"



//end 2/6/2001

// poison
//--------------------
log_poison              = {<user> si wykrwawia!}
ent_poison              = {} // <Co>Bleeding

log_poisonDamage        = {<user> otrzymuje <amount>  pkt. obrae od krwawienia.}
ent_poisonDamage        = {<Co>Krwawienie}

log_poisonCured         = {<user> przestaje krwawi.}
ent_poisonCured         = {Uleczono.}

// Stat changes
//
// eg. "Tony: Strength raised by 3"
//--------------------
ent_statChanged         = {Zmieniono wspczynniki}
log_statChanged         = {<user> - zmiana wspczynnikw:}

log_statRaised          = {   <stat> 	+<amount>.}
log_statLowered         = {   <stat> 	-<amount>.}

// Switches that need a key
ent_needKey             = {Potrzebny jest klucz}
log_needKey             = {Do tego potrzebny jest klucz.}

// Deaths due to rads/poison
log_poisonDeath         = {<user> pada na ziemie, krwawic resztkami posoki.}
log_radiationDeath      = {Promieniowanie pustkowi pochono kolejn ofiar. <user> nie yje.}
log_genericHealDeath    = {<user> nie yje.}

// Books
log_learntSomething     = {<user> - wzrosy umiejtnoci.}
log_noBenefit           = {<user> - nic nie zyskano.}

// Multiplayer friend loot
log_friendLoot          = {W tym trybie nie mona rabowa cia towarzyszy.}
ent_friendLoot          = {Nie mona rabowa}

sentinel = {!}

