Zakładam, że do Blasku doprowadziła Cię misja Bractwa Stali i przybyłeś na miejsce odpowiednio przygotowany. Najważniejszą rzeczą, jaką musisz zrobić zaraz po pojawieniu się na mapie jest zażycie jednego, a najlepiej dwóch Rad-X. Promieniowanie tutaj jest bardzo wysokie zarówno na powierzchni, jak i na poziomie 1. Na niższych poziomach będzie trochę niższe. W przypadku gdy nałapiesz zbyt wiele radów, skorzystaj z AntyRadu by obniżyć poziom napromieniowania.
Na powierzchni nie ma nic ciekawego do znalezienia, dlatego nie trać czasu, tylko jak najszybciej przywiąż linę do dźwigara i zejdź na poziom 1.
Poziom 1
Twoim głównym celem na tym poziomie będzie dotarcie do martwego paladyna w pancerzu wspomaganym, który leży w pomieszczeniu na północnym krańcu mapy. By się tam dostać musisz okrążyć krater, który znajduje się pośrodku poziomu.
Po drodze możesz zebrać trochę przydatnych rzeczy:
- w pomieszczeniu zaraz na zachód od krateru znajduje się zwęglone ciało, a w nim AntyRad.
- w tym samym pomieszczeniu jest schowek z dwiema szafkami – w jednej jest Stimpak.
- na południu od krateru leżą dwa zwęglone ciała – znajdziesz w nich Rad-X, AntyRad i amunicję.
- w północno-wschodnim rogu mapy, za zaspawanymi drzwiami, znajduje się zbrojownia. Musisz posiadać przynajmniej 8 Siły, by się do niej dostać. Powinno udać Ci się wejść również, jeśli suma Twojej Siły, Szczęścia i Zręczności przekracza 18 punktów. W środku znajdziesz broń, czujnik ruchu, Wielką księgę nauki i narzędzie (jego użycie daje bonus do Naprawy)
- Wreszcie, w pomieszczeniu z martwym paladynem znajdziesz pistolet i karabin w zwęglonych zwłokach, a przy samym paladynie holodysk (Taśma Starożytnego Bractwa) i żółtą kartę dostępu. Użyj holodysku w ekranie ekwipunku, żeby zgrać jego zawartość do Pip-Boy’a i zdobyć 100 expa.
Taśma Starożytnego Bractwa to dowód Twojej podróży do Blasku, który jest potrzebny, by zostać przyjętym do Bractwa Stali. Jeżeli przyszedłeś tutaj tylko po to, możesz wracać na górę. Zakładam jednak, że chcesz zwiedzić resztę kompleksu. W pobliskim terminalu upewnij się, że zasilanie awaryjne działa. Następnie przejdź do windy w południowo-zachodnim rogu mapy i użyj na drzwiach żółtej karty dostępu, która była przy zwłokach paladyna. Jeśli tego nie zrobisz, drzwi porażą Cię prądem. Użyj windy, by zjechać na poziom 2.
Poziom 2
Zaraz po wyjściu z windy, będziesz musiał przejść przez pomieszczenie z kilkoma nieaktywnymi robotami strażniczymi. Ponieważ w Blasku nie ma obecnie głównego zasilania, są one wyłączone. Zmieni się to, jeśli przywrócisz zasilanie, dlatego dobrym pomysłem może być unieszkodliwienie ich w takim stanie. Nieaktywne roboty nie będą wykonywały żadnych czynności podczas walki, co czyni z nich łatwe źródło punktów doświadczenia.
Dalej, w pokoju z trzema szafkami, znajdziesz rakiety, granaty i pancerz skórzany.
Głównym korytarzem przejdź na południe mapy, by dostać się do wschodniego skrzydła. W zwęglonych zwłokach będzie więcej granatów, ładunki wybuchowe i paliwo do miotacza ognia.
Najważniejsze na tym poziomie są zwłoki w północno-wschodnim pomieszczeniu, ponieważ znajdziesz w nich czerwoną kartę dostępu, która przyda się na niższych poziomach.
Kiedy skończysz szabrować ten poziom, wróć do windy, użyj żółtej karty, by wyłączyć zabezpieczenia i zjedź na kolejny poziom.
Poziom 3
Tutaj również trafisz na pomieszczenie z robotami przy windzie – kolejna okazja na nabicie łatwego expa. Jedynymi interesującymi pomieszczeniami są małe pokoje z szafkami w północno-zachodnim rogu. Jeden z pokoi dostarczy Ci sporo różnego rodzaju amunicji, a w drugim znajdziesz medykamenty, w tym Wygrzew, który może się przydać do otworzenia zaspawanych drzwi na poziomie 1.
Ostatecznie musisz dotrzeć do windy w północno-wschodnim rogu. Tym razem, by ją odblokować, musisz użyć czerwonej karty z poziomu 2.
Poziom 4
W pomieszczeniu z robotami znajdziesz wyrzutnię rakiet (schowek w ścianie), a w trzech szafkach (obok drugiej windy) znajdziesz dużo ciekawego sprzętu – kolejne medykamenty przeciw promieniowaniu, granaty, książkę Młody elektronik, narzędzie, licznik Geigera, itp.
Na płudniu są zwłoki z niebieską kartą dostępu, a w pomieszczeniu na wschód od nich trzy skrytki w ścianie. Tam znajdziesz Wielką księgę nauki i kolejnego Młodego elektronika wraz z narzędziem. Dodatkowo kilka innych rzeczy.
Najważniejszą rzeczą na tym poziomie jest ZAX – superkomputer, który zarządza całym kompleksem. Upewnij się, że porozmawiasz z nim na temat FEV, mutacji i całej placówki. Jeśli zastanawiasz się, czy wygrana w szachy z nim coś daje, to od razu odpowiem, że nie. W internecie można zleźć informacje, że wygrana dawałaby punkty do świadczenia, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane.
Na poziom 5 na razie się nie dostaniesz – żeby to zrobić, musisz włączyć generator na poziomie 6. Tam też teraz pójdziemy. Wróć do windy, którą tu przyjechałeś i użyj czerwonej karty, by zjechać na sam dół.
Po uruchomieniu generatora, wróć do ZAXa is spróbuj uzyskać za jego pomocą dostęp do funkcji podstawowych. Włącz główne zasilanie, a następnie dezaktywuj systemy obronne. Może Ci się to nie udać za pierwszym razem i ZAX stwierdzi, że nie masz odpowiedniego dostępu. Po prostu zakończ z nim rozmowę i spróbuj ponownie.
Twoim następnym przystankiem będzie poziom 5 – ostatni poziom, na którym jeszcze nie byliśmy. Dostaniesz się na niego windą w północno-zachodnim rogu mapy, którą odblokujesz niebieską kartą dostępu.
Poziom 6
Przy trupach na tym poziomie znajdziesz m.in. AntyRad oraz pistolet laserowy i amunicję do niego.
Twoim celem na tym poziomie jest generator, który musisz naprawić. Jeśli masz przynajmniej 55% Naprawy, powinno Ci się to udać za pierwszym razem. W przeciwnym wypadku będzie wymagana Naprawa na poziomie minimum 36% i przy każdej próbie naprawy będzie się odbywało losowanie, by określić, czy Ci się udało. Skorzystaj ze znalezionych wcześniej książek Młody elektronik i narzędzi. Dają one bonusy do naprawy. Otrzymasz 1000 expa gdy generator znów zacznie działać.
Może Cię kusić, by skorzystać z pobliskiego terminalu i teraz włączyć główne zasilanie. Jeśli to zrobisz, aktywujesz systemy obronne kompleksu. Zamiast tego użyj windy, by wrócić na poziom 4. Podejdziemy do sprawy inaczej.
Poziom 5
Ten poziom to kopalnia bardzo dobrego sprzętu. Na zachodzie jest szafka z holodyskiem dotyczącym badań nad FEV, a cała wschodnia strona jest wręcz najeżona szafkami i skrytkami z masą przedmiotów. Są tutaj bronie (w tym energetyczne), minigun, amunicja, medykamenty, moduły do Pip-Boy’a i szafka z pancerzem bojowym. Od niego lepszy jest już tylko pancerz wspomagany.
Poziom 5 był ostatnim poziomem kompleksu. Napakuj plecak wszystkim, co Ci potrzebne i wracaj na powierzchnię.
Wracając do Cytadeli Bractwa, proponuję zrobić przystanek w Hubie i rozpocząć zadanie polegające na ocaleniu kadeta. Dzięki temu będziesz mógł dołączyć do Bractwa i od razu odebrać nagrodę za uratowanie kadeta, którą może być np. pancerz wspomagany.