X

Krypta 13

Krypta 13

Jeśli wrócisz do Krypty 13 przed odnalezieniem hydroprocesora, możesz wykonać w niej kilka ciekawych zadań. Gracze często je pomijają, ponieważ gra nie daje żadnego konkretnego powodu, by wracać tutaj wcześniej. W naszej solucji skupiamy się na wykonaniu jak największej ilości questów, dlatego właśnie nadrabiamy trochę drogi, żeby tutaj wpaść. Zaczniemy od bardzo prostego zadania.

Zbadaj ważne informacje

Udaj się na poziom 3 Krypty, a następnie skieruj swoje kroki do „biblioteki” w zachodniej części mapy. W niej znajdują się dwa terminale szkoleniowe, które zostały zaznaczone na zrzucie ekranu.

Jeśli użyjesz na tych terminalach umiejętności Nauka, to nastąpi test związany z Inteligencją Twojej postaci. Każdy zaliczony test da Ci 350 expa (łącznie 700). Informacja o przyznaniu doświadczenia nie pojawia się na ekranie, ale możesz rozpoznać, że test się udał po wiadomości jaka zostanie wyświetlona. Pozytywny test to wiadomość w stylu: „Spędzasz nieco czasu wyszukując istotne informacje”. Jeśli test się nie uda, wiadomość będzie mówiła, że zmarnowałeś czas serfując po sieci.

Odblokuj zbrojownię

To zadanie można wykonać tylko przed odnalezieniem hydroprocesora.

Również na poziomie 3 zlokalizuj zbrojownię – jest nią pomieszczenie z czerwoną lampą nad drzwiami, przed którymi stoi strażniczka. Jeśli Twoja postać posiada przynajmniej 6 Inteligencji, będzie mogła nakłonić strażniczkę do otworzenia drzwi. Oczywiście wysoki poziom Retoryki też jest wymagany. Rozmowę poprowadź w ten sposób:

  • Dlaczego w Krypcie są zamknięte drzwi?
  • A kto ma dostęp?
  • Wygląda na to, że…
  • No cóż, ja muszę. Otwórz drzwi.

Jeśli uda Ci się przekonać strażniczkę, otworzy ona drzwi, a Ty będziesz mógł zabrać całą zawartość zbrojowni.

Zdobądź więcej sprzętu

Jeżeli nie załatwiłeś pomocy u Kupców Wodnych, będziesz mógł ponarzekać Opiekunowi Krypty 13 na to, że Twoje poszukiwania hydroprocesora idą słabo. Nadzorcę znajdziesz na poziomie 3, po wschodniej stronie mapy. Łatwo go zauważyć, ponieważ siedzi na wysokim „fotelu” dowodzenia.

Tak jak wspomniałem, zacznij mu narzekać, że jest Ci ciężko i w końcu powiedz, że jakiś dodatkowy sprzęt na pewno by pomógł. Otrzymasz trochę amunicji i 2 stimpaki.

Uspokój rebeliantów

Spotkanie separatystów

To zadanie stanie się niedostępne, jeśli znajdziesz hydroprocesor.

Uda się na poziom 2 Krypty 13 i porozmawiaj z przebywającymi tutaj mieszkańcami. Jeżeli powiesz ludziom, że Twoje poszukiwania nie idą najlepiej, w Krypcie powstanie grupa separatystów, którzy będą chcieli ją opuścić.

Spotkania rebeliantów odbywają się o godzinie 17:00 w pokoju, który jest pokazany na zrzucie ekranu. Użyj swojego Pip-Boy’a, by poczekać do wspomnianej godziny i przerwij spotkanie.

Twoja postać musi posiadać przynajmniej 6 punktów Inteligencji, by mogła spróbować odwieść Theresę (kobieta z rudymi włosami) od pomysłu wyprowadzki z Krypty. Podczas dialogu odbędzie się test na Retorykę, więc wysoka wartość tej umiejętności jest bardzo wskazana.

Za przekonanie separatystów do pozostania w Krypcie 13 otrzymasz 750 punktów doświadczenia.

Znajdź złodzieja wody

Jest to jeszcze jedno zadanie, które możesz wykonać jedynie przed odnalezieniem hydroprocesora.

Podczas wykonywania powyższego zadania i przepytywania mieszkańców na poziomie 2, na pewno natkniesz się na ludzi, którzy powiedzą Ci o znikających przydziałach wody. Wygląda na to, że w Krypcie 13 ktoś podkrada wodę. Musimy się tym zająć.

Zjedź na poziom i wejdź do pokoju spotkań. To to pomieszczenie zaraz przy windzie, w którym jest kilka stolików z krzesłami i dwa monitory na północnej ścianie. Tutaj musisz poczekać do północy, więc użyj swojego Pip-Boy’a, żeby odpocząć do tej godziny.

O północy z windy wysiądzie mężczyzna, który następnie uda się w stronę „biblioteki”. Przez chwilę będzie tam stał i nic nie robił, aż w końcu zawróci i wejdzie do magazynu, który znajduje się na południe od Twojej obecnej miejscówki. Poczekaj aż mężczyzna przeszuka skrzynię i gdy wyjdzie z magazynu, zatrzymaj go. Nalegaj na przeszukanie, a gdy podejrzany nie będzie chciał się na nie zgodzić, zagroź mu. W tym momencie gra wykona test Charyzmy Twojej postaci. Jeśli test się powiedzie, dostaniesz 1000 expa. W przeciwnym razie będziesz musiał zabić złodzieja, co obniża nagrodę do 500 expa.

Ruszaj dalej

To już wszystkie zadania, które możesz wykonać w Krypcie 13. Pozostałe dotyczą głównej linii fabularnej gry i będziemy je rozwiązywać w innych lokacjach. Teraz wyjdź z Krypty i, jeśli grasz zgodnie z tą solucją, udaj się do Złomowa.


Znajdź Hydroprocesor

Proces zdobycia hydroprocesora opisaliśmy w części solucji poświęconej Nekropolis, więc tutaj tylko opiszę, co się stanie, gdy go dostarczysz do Krypty.

Hydroprocesor musisz oddać Opiekunowi Krypty, którego znajdziesz na poziomie 3, we wschodnim skrzydle. Po krótkiej rozmowie otrzymasz 7500 expa i znajdziesz się w obszarze „bibliotecznym”. Teraz musisz ponownie porozmawiać z Opiekunem, by ustalić dalszy plan postępowania.

Wyeliminuj przywódcę mutantów oraz Wyeliminuj źródło mutantów

Gdy po zainstalowaniu hydroprocesora porozmawiasz ponownie z Opiekunem, poprosi Cię on o zajęcie się zagrożeniem ze strony mutantów. Źródło mutantów znajduje się w Bazie Wojskowej, a ich przywódca w Katedrze. Jeśli grasz zgodnie z tą solucją, to w tym momencie gry opuść Kryptę 13 i udaj się dokładnie 13 sektorów na zachód, by odkryć położenie wspomnianej przed chwilą Bazy Wojskowej.

Za wykonanie każdego z tych zadań, Twoja postać otrzyma 10000 punktów doświadczenia. Wykonanie obydwu zadań kończy grę.