X

Wątek główny

Fallout 4 concept art #1

Prolog

Gra rozpoczyna się od trybu tworzenia postaci. Oczywiście możesz jej nadać dowolny wygląd. Nie ma on wpływu na rozgrywkę. Po otrzymaniu wymarzonego wyglądu, udaj się do kuchni. Czeka tam na ciebie robot Codsworth. Poleci Ci zapoznać się z dzisiejszą gazetą. Znajdziesz ją na ladzie, pośrodku kuchni. Po prostu do niej podejdź i użyj przycisku akcji. Po chwili robot uda się, by przewinąć twojego syna. Potrwa to chwilę, więc możesz śmiało rozejrzeć się po domu.

Od drzwi wejściowych dobiegnie głos dzwonka. To akwizytor Vault-Tec. Otwórz drzwi i porozmawiaj z nim. Podczas rozmowy pojawi się ekran przydzielania atrybutów. Możesz też nadać imię swojej postaci. Atrybuty to ważna rzecz. Wpływają na dostępność profitów. Po przydzieleniu atrybutów, rozmowa się zakończy.

Robot powróci do kuchni i poinformuje, że przewinął dziecko, ale to nie chce się uspokoić. Udaj się do pokoju dziecinnego. Pobaw się z Shaunem a następnie aktywuj karuzelę nad kołyską.

Codsworth zawoła się do kuchni. Chce ci coś pokazać. Już na miejscu, stań przed telewizorem i wysłuchaj kryzysowej audycji. Zaczną wyć syreny alarmowe. Musisz wyjść z domu i uciekać do Krypty 111. Znajduje się ona niedaleko. Podążaj za wskaźnikiem.

Okazuje się, że nasz akwizytor ma problemy z wejściem. Jednak jeśli porozmawiasz z żołnierzem, tobie i twojej rodzinie nie będzie robił problemów. Na szczycie wzgórza wejdź na platformę. Po chwili nastąpi eksplozja nuklearna.

Posłuchaj krótkiej przemowy Nadzorcy. Gdy już skończy, wejdź po schodach. Po przejściu przez bramkę, weź kombinezon od kobiety po prawej, stojącej przy stoliku. Lekarz stojący niedaleko poprosi, by za nim podążać. Zrób to. Po krótkim spacerze lekarz poprosi cię o wejście do Kapsuły odkażającej. Gdy to zrobisz, okaże się, że tak naprawdę jest to komora hibernacyjna. Jeden z wielu eksperymentów Vault-Tec.

Po bliżej nieokreślonym czasie, twoja postać się na chwilę przebudzi. Tylko po to, by zobaczyć, jak ktoś zabiją twojego męża / żonę i porywa syna. Sen kriogeniczny się rozpocznie jeszcze raz, ale już niedługo postać znów się obudzi. Teraz już na dobre. Prolog dobiegnie końca. Rozpoczyna się pierwsze zadanie: Powrót z przeszłości.

Powrót z przeszłości

Wyjdź z Krypty 111

Opuszczasz komorę hibernacyjną. Twoim celem jest opuszczenie Krypty. Za pomocą Panelu sterowania przy kapsule żony / męża możesz ją otworzyć, by postać odegrała tkliwą scenę. Z ciała zabierz obrączkę. Za pomocą terminala możesz sprawdzić stan pozostałych komór. Osoby znajdujące się w nich nie żyją.

Otwórz drzwi. Znajdziesz się w korytarzu. Po lewej będą drzwi do kolejnej komory kriogenicznej, w której nie ma nic ciekawego. Jedyna droga to drzwi po prawej. Miniesz pomieszczenie opanowane przez radrakany. Nim przejdziesz przez drzwi, wejdź do małego biura po prawej. Na biurku znajdziesz stimpaka. Warto też przeszukać resztę pokoju zabrać co ciekawsze rzeczy. Wyjdź z pokoju i podążaj za wskaźnikiem. Za drugimi drzwiami będzie pomieszczenie z pierwszym przeciwnikiem – radrakanem. Zanim się na niego rzucisz, podnieś ze stołu ochroniarską pałkę. Po pokonaniu robala nie skręcaj od razu w lewo. Zamiast tego idź prosto, do czegoś, co było chyba kiedyś kuchnią i z terminala zabierz holotaśmę z mini gierką.

Kontynuując poszukiwania wyjścia, trafisz do komory z generatorami. Zamiast przechodzić obok nich i narażać się na obrażenia od wyładowań, obejdź całe pomieszczenie rampą. Po drodze pozbądź się radrakanów. Trafisz do pomieszczenia wyglądającego, jak recepcja. Z biurka zabierz pistolet i naboje. Więcej ich znajdziesz w klatce na wprost. Jest tam też drugi pistolet, a zamknięta na klucz wisi na ścianie jakaś spora broń. Jej zdobycie wymaga otwarcia bardzo trudnego zamka. Możesz po nią wrócić później.

By przejść dalej, musisz odblokować tunel ewakuacyjny. Zrobisz to za pomocą terminalu, który swoi na biurku. Zaraz obok miejsca, gdzie leżał pierwszy pistolet. Tunel ewakuacyjny jest pełen robali, ale nie powinny stanowić dla ciebie problemu. Po krótkim spacerze trafisz do komory wejściowej. Ze szkieletu obok przełącznika włazu krypty zabierz Pip-Boy’a. Następnie użyj samego przełącznika, by otworzyć wrota Krypty. Teraz do windy – dostaniesz ostatnią szansę, by zmodyfikować postać – i wyjeżdżaj na powierzchnię!

Idź do domu

Etap zadania jest bardzo prosty. Wystarczy podążać za wskaźnikiem. Zanim jednak pójdziesz prosto do swojego starego domu, warto porozglądać się w okolicach wejścia do Krypty i pozbierać co ciekawsze fanty. Dla przykładu: w budce, która służy do obsługi windy, znajdziesz AntyRad i koktajl Mołotowa. Przy dawnym miejscu zamieszkania będzie czekał twój robot służący. Podczas rozmowy z nim spróbuj doprowadzić i konfrontacji i zapytać, czemu zachowuje się dziwnie. Dostaniesz za to trochę expa.

Przeszukaj sąsiedztwo wraz z Codsworthem

Ta cześć zadania jest banalna. Podążaj za robotem, pozwól mu zabijać zmutowane muchy, a sam zbieraj fanty. Po pewnym czasie robot stwierdzi, że nie może nigdzie znaleźć Shauna i zaproponuje, byś udał się do Concord. Do mapy Pip-Boya zostanie dodany odpowiedni znacznik.

Zanim opuścisz tę lokację, przeszukaj wszystkie domy, by znaleźć jakieś spinki. Z nimi wróć do pierwszego budynku, który odwiedziłeś z robotem. Znajduje się tam sejf z łatwym zamkiem. W środku jest dużo ciekawych rzeczy.

Rozejrzyj się w Concordzie

W drodze do nowej lokacji, postaraj się przejść przez Postój ciężarówek Red Rocket. Znajdziesz tam psa – Ochłapa, który do ciebie dołączy. Zaatakuje stado kretoszurów. Z pomocą psa poradzisz sobie bez trudu. Przeszukaj dokładnie całą stację i znajdujące się w niej warsztaty! W stacji rusznikarskiej powinieneś mieć możliwość ulepszenia swojej broni. Oczywiście, jeśli do tej pory zebrałeś odpowiednie składniki.

Ruszaj dalej. Przed samym Concord natkniesz się na ciało bramina, które objadają dwie pluskwy. Potrafią dać się we znaki. Spróbuj ustrzelić je z daleka. W mieście słychać strzały. Bandyci atakują! Pomóż mieszkańcom odeprzeć ich atak. Zadanie się zakończy.

Następne zadanie: Gdy wzywa wolność.

Klejnot wspólnoty

Idź do Diamond City

Zbliżając się do miasta, napotkasz patrole strażników. Są przyjaźnie nastawieni. Nie ma się czego obawiać. Możesz też trafić na wędrownych kupców, więc uzupełnij zapasy, jeśli potrzebujesz. Przed bramą miasta stoi dziennikarka Piper. Wykorzysta cię, by otworzono jej bramę i wpuszczono do środka. Nie broń się, bo tobie to też na rękę. W końcu też chcesz wejść do miasta.

Zdobądź informacje na temat Shauna

Za bramą miasta czeka burmistrz. On i Piper zaczną się sprzeczać i wbrew Twojej woli wciągną w sprawę ciebie. Pojawia się okazja, by zapytać o syna. Jeśli zdasz pomyślnie test na retorykę, burmistrz podpowie ci, u kogo szukać pomocy. Jeśli się nie udało, nie martw się. Zaraz po wejściu do miasta trafisz na pastora Clementsa. Powiedz, że szukasz zaginionego syna. Podczas tej rozmowy również możesz spróbować perswazji. Test jest łatwiejszy, a po jego zaliczeniu dowiesz się, że pomóc ci może prywatny detektyw, Nick Valentine. Jego miejsce pobytu zostanie zapisane w Pip-Boy’u.

Udaj się do agencji detektywistycznej Valentine’a

Agencja znajduje się niedaleko bramy miasta, więc z trafieniem do niej nie powinieneś mieć problemów. Wystarczy iść za wskaźnikiem. Gdy wejdziesz do środka po raz pierwszy, aktywuje się zadanie Droga ku wolności.

W środku nie zastaniesz detektywa. Zamiast niego spotkasz Ellie Perkins, jego sekretarkę. Dowiesz się od niej, że detektyw, który specjalizuje się w poszukiwaniu zaginionych osób, sam zaginął. Zaproponuj pomoc. Możesz spróbować przekonać sekretarkę, by zapłaciła z góry. Jeśli się nie uda, zapłatę dostaniesz po odnalezieniu Nicka.

Zakończenie tego zadania aktywuje następne: Detektyw o stalowym sercu.

Detektyw o stalowym sercu

Wiemy, że Nick Valentine – jedyna osoba, która może nam pomóc znaleźć syna – zaginął. Ślad prowadzi do miejsca zwanego Strefą walki.

Znajdź Nicka Valentine’a

Wskaźnik ułatwiam nas sprawę i pokazuje, gdzie mamy szukać mężczyznę. Udaj się więc we wskazane miejsce. Twoim celem jest Stacja Park Street. Uważaj, ponieważ w jej okolicach jest jeziorko zamieszkane przez bossa nazwanego Łabędź. Na początku gry walka z nim jest niewskazana.

Po wejściu do Stacji spodziewaj się oporu ze strony czterech członków gangu Chudego Malone’a. Mogą dać się nieźle we znaki. Proponuję wycofać się na górę schodów i rzucać w nich granatami, gdy skryją się za framugą drzwi. Po ich wykończeniu, przeszukaj pomieszczenie i udaj się w kierunku znacznika. Trafisz na schody prowadzące do torów i jeszcze większą grupę Cyngli. Tak jak poprzednio – najlepszą strategią wydaje się pozostanie na górze schodów i wykańczanie ich stamtąd.

Po zejściu ze schodów i pójściu w lewo trafisz na drzwi zamknięte na łatwy zamek. Za nimi jest korytarz na końcu którego znajdziesz parę rupieci i sejf z trudnym zamkiem.

Idziemy dalej za wskaźnikiem, w dół linii metra. Co chwilę będziesz się napotykał na grupki Cyngli. W końcu trafisz na wrota Krypty 114. Tuż przed Wielką Wojną tę stację metra wykupił Vault-Tec i przerobił ją na Kryptę. Wchodź do środka. Przywita cię prawdopodobnie dwóch Cyngli. Po prawej od wejścia będą drzwi do pomieszczenia z dużą ilością medykamentów i terminalem, który zawiera informacje na temat eksperymentu, który odbywał się w tej Krypcie. By kontynuować poszukiwania Nicka musisz wrócić do komory wejściowej i udać się w lewą stronę.

Idź w stronę wskaźnika, schodami w dół. Tam będzie dwóch kolejnych Cyngli i trochę Rad-X. idąc dalej trafisz na drzwi, które trzeba ręcznie otworzyć. Za nimi będą rampy i kolejna grupa Cyngli. Idąc za wskaźnikiem trafisz do pomieszczenia z dziura w podłodze. Nie pozostaje nic innego, jak przez nią skoczyć. Idziemy dalej aż natrafimy na drzwi, które przeniosą ans do kolejnego obszaru, nazwanego Krypta 114 (bo do tej pory ciągle byliśmy w stacji metra…).

W dużej sali spotkasz gangstera o imieniu Dino. Ja go po prostu ubiłem ze snajperki. Po prawej i po lewej masz fontannę, która może posłużyć do uzupełnienia Zdrowia. Gdy podejdziesz do drzwi, które pilnował Dino, usłyszysz głos Nicka.

Uwolnij Nicka Valentine’a

Przeszukaj ciało Dina. Będzie w nim hasło nadzorcy. Za jego pomocą odblokujesz terminal znajdujący się przy drzwiach. Zanim rozpoczniesz rozmowę z Nickiem, weź z biurka figurkę Retoryki i inne ciekawe przedmioty.

Porozmawiaj z Nickiem Valentine’em

Nick jest syntkiem! Bywa. Powiedz mu, czemu go szukałeś. Nick opowie ci o tym, że jego sprawa tutaj okazała się fiaskiem i możecie czym prędzej się stąd wynosić.

Idź za Nickiem Valentine’em

Po prostu idź za detektywem i rozwalaj kolejnych wrogów. Ironicznie wydaje się, że po zwerbowaniu go są oni słabszymi przeciwnikami niż wcześniej.

Nastąpi krótki przystanek, podczas którego Nick otworzy zamknięte drzwi, a później udacie się schodami w górę. Dalsza gra to podążanie za syntkiem i likwidowanie kolejnych przeciwników.

Dotrzecie do kolejnych zamkniętych drzwi. Nick je odblokuje i oznajmi, że gdy przez nie przejdziecie, zrobi się niemiło. Przygotuj się na najgorsze. Na szczęście konflikt nie musi się zakończyć rozlewem krwi. Podczas rozmowy z dziewczyną, która się wywiąże, będzie szansa, by ją przekonać do powrotu do domu. Jeśli to się uda, Chudy Malone puści was wolno. W przeciwnym razie pozostaje walka. jakby sytuacja się nie potoczyła, wyjdziecie z Nickiem na powierzchnię. Zaproponuje ci, byście w sprawie poszukiwań Shauna spotkali się w jego biurze, a zadanie dobiegnie końca.

Następne zadanie to W pogoni za tropem.

W pogoni za tropem

Zadanie aktywuje się automatycznie, po zakończeniu zadania Detektyw o stalowym sercu.

Udaj się do Agencji Detektywistycznej Valentine’a

Nic prostszego. W agencji już raz musiałeś być. Znajduje się ona w Diamond City.

Po wejściu do budynku będziesz świadkiem krótkiego przywitania między Ellie i Nickiem.

Porozmawiaj z Ellie

Gdy nasza parka skończy się witać, dziewczyna powinna rozpocząć z tobą rozmowę. Dostaniesz od niej obiecaną nagrodę i być może gratis w postaci kapelusza.

Usiądź

Nick zaproponuje ci, byś spoczął. Chce omówić sprawę porwania twojego syna. Aktywuj fotel przy jego biurku, by zaliczyć ten etap zadania.

Opowiedz swoją historię Nickowi

Po prostu rozmawiaj z detektywem, wykorzystując jak najwięcej opcji dialogowych. Uważaj jednak – sugerowanie, że może mieć coś wspólnego z porwaniem, bo jest syntkiem, może się nie spodobać twoim towarzyszom, np. Piper. Koniec końców, Nick skojarzy sobie opis porywacza z pewnym mężczyzną, który niedawno kupił dom w mieście. Podobno już jakiś czas temu zniknął, ale miał ze sobą 10-cio letniego chłopca. Biorąc pod uwagę to, że po porwaniu syna twoja postać pogrążyła się w krótkim kriośnie, możliwe że to to Shaun. Postanowicie udać się do domu Kellogga, poszukać śladów.

Idź za Nickiem

Podczas spaceru detektyw zdradzi ci kilka dodatkowych szczegółów na temat Kellogga, o których nie chciał mówić przy swojej sekretarce. Chwilę później będziecie już przy drzwiach podejrzanego. Nick spróbuje otworzyć zamek, ale zawiedzie. Możesz sam spróbować, jednak zamek ma bardzo wysoki poziom trudności. Tylko wysokopoziomowe postacie będą w stanie go otworzyć. Jeśli i ty zawiedziesz, syntek zaproponuje udanie się do platformy w pobliżu wejścia do miasta i popytanie o klucz.

Trafisz na windę, którą wjedziesz na koronę stadionu, w którym zbudowano miasto. Są to biura burmistrza. By zdobyć klucz, spróbuj porozmawiać z sekretarką. Powiedz, że chcesz się dostać do domu Kellogga i że liczysz na jej pomoc. Następnie możesz spróbować ją przekupić lub wykorzystać opcje dialogowe, by uświadomić ją, że powinna stanąć po twojej stronie. Jeśli opcje dialogowe zawiodą, a nie chcesz wydawać kapsli, pozostaje jeszcze burmistrz. Niestety, w jego przypadku też w grę wchodzi łapówka lub sprawdziany retoryki. Zapewne tę część zadania zrobiono z myślą o postaciach posiadających profity Kobieciarz lub Czarna Wdowa. Wtedy mężczyźnie będzie łatwiej przekonać do siebie sekretarkę, a kobiecie burmistrza.

Jeśli totalnie wszystko zawiedzie, a nie masz kapsli, pozostaje okraść burmistrza. Klucz znajduje się w jego ekwipunku.

Przeszukaj dom Kellogga

Mamy klucz, więc idziemy zobaczyć, co takiego kryje się w tajemniczym domu. Po standardowym zebraniu wszystkiego, co przydatne, zajrzyj pod biurko na parterze. Jest pod nim przełącznik. gdy go aktywujesz, otworzą się ukryte drzwi w ścianie. Za nimi znajduje się pomieszczenie z dużą ilością przydatnego sprzętu. Podnieś ze stolika cygaro. Jeśli masz przy sobie Ochłapa, daj mu je do powąchania, by złapał ślad. Jeśli nie jest obecnie twoim towarzyszem, po prostu udaj się tam, gdzie go zostawiłeś i kontynuuj zadanie.

W tym momencie Nick zaoferuje ci wspólną podróż i od tej pory będzie mógł być twym stałym kompanem.

Pokaż Ochłapowi cygaro

Nawet jeśli nie było przy tobie Ochłapa, pojawi się on przed domem Kellogga, gdy go opuścisz. Twórcy ułatwiają grę na wszystkie sposoby. Podejdź do niego i daj mu do powąchania cygaro. Zadanie dobiegnie końca, gdy zacznie podążać śladem.

Dawni znajomi

Jest to bezpośredni kontynuacja zadania W pogoni za tropem.

Idź za Ochłapem

Pies zwęszył Kellogga. Podążaj za nim. Po krótkim spacerze Ochłap zatrzyma się przy kałuży i kilku skrzynkach. Twoim zadaniem jest podniesienie cygara leżącego tam i podanie go psu, by mógł powęszyć i kontynuować pościg.

Będzie prawdopodobnie szli wzdłuż torów kolejowych. W pewnym momencie zaatakuje was stadko kretoszczurów. Poradzisz sobie z nimi bez problemu. traficie na schody prowadzące pod tory. Znajdziesz kilak ciał i zniszczoną wieżyczkę strażnicza. Zabierz wszystko, co przydatne.

By kontynuować pościg, musisz zebrać zakrwawione bandaże, które wiszą obok miejsca, w którym zatrzymał się Ochłap. Podaj mu je do powąchania, w ruszycie dalej.

U mnie na szczycie schodów czekało kilka zmutowanych kundli, a wśród nich okaz legendarny, który wydropił ciekawy naramiennik, zmniejszający koszt działań w V.A.T.S.ie o 10%.

Znów będziecie szli wzdłuż torów i traficie na yao guai. Bydlak będzie mocny. Ja miałem szczęście i akurat obok przechodziła karawana kupiecka. Kupiec i jego eskorta szybko rozprawili się ze zmutowanym niedźwiedziem. Znów krótki space i poszukiwanie kolejnej wskazówki. Tym razem będzie to pusta butelka po alkoholu.

Przejdziecie przez most, na którym zaatakują was zdziczałe ghule. Ustrzel je, zanim cię dosięgną. W końcu znajdziecie szczątki protektrona, człowieka i szturmotrona. Ten ostatni jeszcze funkcjonuje. Po krótkiej rozmowie z robotem, ruszycie dalej.

Prawdopodobnie trafisz na radskorpiona. Bydlak jest tylko trochę słabszy od yao guai. Zatrzymacie się przy ogrodzeniu. Zakrwawione bandaże to znów twój cel. Znajdź je wiszące na siatce ogrodzeniowej i daj do powąchania psu. Zaprowadzi cię on do Fortu Hagen.

Sprawdź, co z Ochłapem

Pies zatrzyma się w pobliżu Fortu. Porozmawiaj z nim. Teraz będziesz musiał znaleźć drogę do środka. Radzę zejść do podziemnego parkingu. Tam znajdują się drzwi, którymi wejdziesz do budynku.

Przeszukaj Fort Hagen

Zwiedzając Fort, natrafisz na syntków, których zadaniem jest ochrona Kellogga. Maja przy sobie bronie energetyczne, więc ich zabijanie się przynajmniej opłaca. Wchodząc przed podziemny parking i idąc wziąć schodami w górę, znajdziesz terminal sterowania protektronem. Możesz go przeprogramować tak, by wspomógł cię w walce.

Twoim zadaniem jest: dostać się na górę do windy, zjechać nią w dół, przedostać się przez korytarz strzeżony przez wieżyczkę, pułapkę i parę syntków. Poznasz, że zbliżasz się do windy, gdy trafisz do pomieszczenia z wieżyczkami na suficie i terminalem pośrodku. Posiada on średnie zabezpieczenia. Jeśli możesz, włam się do niego, wyłącz wieżyczki i otwórz zablokowane drzwi. Te drzwi to pobliski schowek.

Zjechałeś windą i pokonałeś następne przeszkody. Schodząc schodami, powinieneś usłyszeć głos Kellogga. Okazuje się, że to faktycznie człowiek, który zabił twoją żonę. Musisz kierować się w dół, uważaj na wieżyczki i pułapki elektryczne. W końcu trafisz na drzwi prowadzące do Centrum dowodzenia Fort Hagen.

Tutaj znów czeka cię walka z syntkami i różnymi zabezpieczeniami. Na szczęście na tym poziomie są łóżka. Możesz je wykorzystać do podreperowania zdrowia. Rozglądaj się uważnie, bowiem tutaj można znaleźć jedną z figurek Pip-Boy’a, poprawiającą umiejętności posługiwania się bronią energetyczną. W pobliżu będą kolejne schody w dół. Najpierw zejdź prawymi, oświetlonymi na czerwono. Znajdziesz tam m.in. hasło do zbrojowni.

Pora zejść lewymi schodami. Po drodze jak zwykle kilka przeszkód i… zbrojownia. Jest w niej pełno medykamentów, amunicji, trochę broni i Grubas! Otworzysz ją wpisując hasło do terminalu. W pobliskiej kwaterze mieszkalnej znajdziesz też trochę medykamentów, będziesz mógł się przespać, a na komodzie będzie leżał magazyn poprawiający twe skradanie.

Idź dalej, aż trafisz do do czegoś w rodzaju salonu. Kellogg wpuści cię do środka.

Stań twarzą w twarz z Kelloggiem

Nie wypada odmówić zaproszenia. W końcu dotarłeś do Kellogga. Podczas rozmowy dowiesz się, że Shaun przebywa w Instytucie i już nie jest niemowlęciem. Rozpocznie się walka.

Zabij Kellogga

Najłatwiej będzie sobie poradzić z jego syntkami ochroniarzami. Sam Kellogg posiada Stealth Boy’a, rewolwer z ogromnymi obrażeniami i dużo HP. Skorzystaj ze wszystkich wspomagaczy, na jakie możesz sobie pozwolić. Po jego śmierci koniecznie zabierz z ciała broń i implanty i hasło do terminalu Kellogga.

Poszukaj kolejnych informacji

Koło samego terminalu jest masa przydatnych rzeczy, w tym magazyn z minigrą na Pip-Boy’a – Pipfall. Pozbieraj wszystko i zaloguj się do komputera. Sprawdź wpis. Otworzenie drzwi bezpieczeństwa ułatwi ci wyjście z Fortu.

Omów z Nickiem zdobyte informacje

Nazwa etapu zadania mówi sama za siebie – udajemy się do Nicka i z nim rozmawiamy. Nick i Piper postanowią, że musicie zabrać cybernetyczne wszczepy Kellogga i udać się do dr Amari – ona powinna potrafić odczytać z nich wspomnienia. Zadanie dobiegnie końca.

Niebezpieczne umysły

Zabiłeś Kellogga i zabrałeś z jego ciała wszczepy cybernetyczne. Nick twierdzi, że dzięki nim będzie można odczytać wspomnienia najemnika i tym samym poznać drogę do Instytutu.

Porozmawiaj z doktor Amari

Osoba, która potrafi grzebać w ludzkich umysłach to doktor Amari. Znajdziesz ją w Dobrym Sąsiedztwie. Do tej pory powinieneś mieć odkrytych co najmniej kilka innych miejsc w jego okolicy, więc podróż nie powinna się dłużyć.

Jeśli odwiedzasz to miejsce po raz pierwszy, będziesz świadkiem małego pokazu władzy burmistrza Hancocka. No ale jesteśmy tu po to, by odwiedzić Amari. Musisz ją szukać w Zakamarku Pamięci, do którego doprowadzi cię wskaźnik. W środku spotkasz Irmę, która poinformuje cię, że Amari czeka na dole.

Wywiąże się rozmowa, podczas której Amari i Nick postanowią podpiąć implant neuronowy Kellogga do mózgu syntka. Niestety, wspomnienia są zakodowane. Amari zaproponuje, by do rozkodowania wspomnień użyć dwóch umysłów. Tak, tym drugim ma być twój.

Usiądź w fotelu pamięciowym

Zanim usiądziesz w fotelu, zabierz śmiało przydatne rzeczy z gabinetu. Na jednym ze stolików leży magazyn z grą do Pip-Boy’a – Grognak & the Ruby Ruins.

Po aktywacji fotela znajdziesz się w resztkach umysłu Kellogga. Twoje zadanie polega na przechodzeniu ścieżkami utworzonymi z neuronów do kolejnych wspomnień. Będą to scenki z życia najemnika.

Na samym końcu dowiesz się, że jedynym sposobem dostania się do Instytutu jest teleportacja. Poznasz też nazwisko naukowca, który z Instytutu uciekł – polował na niego Kellogg. By opuścić umysł najemnika, użyj oznaczonego telewizora.

Porozmawiaj z doktor Amari

W trosce o twoje zdrowie doktor zada ci parę pytań. Ustalicie też, że należy wyruszyć na poszukiwanie Virgila do Morza Blasku.

Zadanie się zakończy. Aktywuje się następne: Morze Blasku.

Morze Blasku

Musisz udać się na teren zwany Morzem Blasku, by odnaleźć doktora Virgila – naukowca, któremu udało się uciec z Instytutu.

Odszukaj Virgila na Morzu Blasku

Ponieważ teren jest bardzo skażony, umrzesz po kilku minutach bez odpowiedniej ochrony. Możesz użyć masy medykamentów chroniących przed promieniowaniem lub stroju ochronnego. Polecam tę drugą opcję. Zapewne masz już niejeden pancerz wspomagany. Dają one świetną ochronę przed promieniowaniem. By oszczędzić rdzeń fuzyjny, odkryj miejsce o nazwie Brzeg Morza Blasku w zwykłym pancerzu, a później wróć tam w pancerzu wspomaganym. Podczas szybkiej podróży rdzenie fuzyjne się nie zużywają.

Na tym nieprzyjaznym terenie musisz uważać na Szpony Śmierci. Czują się tu doskonale, a spotkanie z więcej niż jednym może się dla ciebie źle skończyć. Twoimi przeciwnikami będą też radskorpiony. Nie są one aż tak trudne do pokonania, jak szpony, ale to nadal wyzwanie. W przypadku radskorpionów celuj w pysk. Jest bardzo delikatny.

Po dość długim spacerze trafisz do Krateru Atomu. Musisz porozmawiać z Izoldą. Zdradzi ci ona miejsce pobytu Virgila. Informację tą uzyskasz dzięki skutecznemu testowi na retorykę lub po prostu mówiąc, że szukasz Instytutu.

Mamy lokalizację jaskini na mapie, więc ruszamy w dalszą podróż. Twoim celem jest skalna jaskinia.

Po wejściu do niej zobaczysz kilka wieżyczek. Nie atakuj ich! Nic ci nie zrobią. Po prostu wejdź wgłąb. Virgil okazuje się być super mutantem. Wytłumacz mu, że Kellogg nie żyje, a ty chcesz się dostać do Instytutu, by ratować syna. Virgil obmyśli plan. Będziesz musiał upolować Łowczego – elitarnego syntka, zaprojektowanego w jednym celu: zabijanie. Z jego głowy wyciągniesz chipa, który pozwoli ci uruchomić teleport do Instytutu.

Po zakończonej rozmowie zadanie dobiegnie końca.

Myśliwy czy ofiara?

Zadanie aktywuje się automatycznie po ukończeniu Morza Blasku.

Udaj się do ITW

Musisz zdobyć chip z głowy Łowczego. Virgil uznał, że najprościej będzie jakiegoś znaleźć w ruinach ITW. Udaj się tam. Dobrym pomysłem może być skorzystanie z pancerza wspomaganego.

Na miejscu twój Pip-Boy powinien wykryć sygnał łowczego. Użyj radia, by się do niego dostroić. Od tej chwili na interfejsie zacznie się wyświetlać moc sygnału wyrażona w procentach. Czas na zabawę w ciepło-zimno. Idź tak, by sygnał stawał się mocniejszy. Powinieneś trafić do Greenetech Genetics.

Zabij łowczego

Wiemy, że łowczy ukrywa się w kompleksie. Trzeba wejść do środka i go zabić. Oczywiście syntek nie czeka na nas grzecznie przy wejściu. Trzeba się do niego przejść. Po wejściu skręć w prawo, by schodami wejść na piętro. Okazuje się, że na łowczego polują też Strzelcy. Nie będą do ciebie przyjaźnie nastawieni. Drogę do łowczego musisz przejść po ich trupach. Nie ma tu dużej filozofii i jakichś specjalnych łamigłówek. Idziesz przed siebie i zabijasz. Jeśli napotkasz jakiś terminal, spróbuj za jego pomocą wyłączyć wieżyczki, itp. Ostatecznie powinieneś dojść do windy.

Idź za wskaźnikiem. W końcu trafisz na łowczego. Trzyma jako zakładników kilku strzelców. Zacznie się walka. Syntek używa Stealth-Boy’a. Walka będzie ciężka, ale jeśli jesteś w pancerzu wspomaganym, nie niemożliwa do wygrania. Po zabiciu łowczego, zabierz chip z jego ciała. Zadanie się zakończy.

Zanim opuścisz ten teren, przeszukaj dokładnie pomieszczenie, w którym był łowczy. Znajdziesz tam Grubasa. Dodatkowo masz szansę uwolnić dziewczynę-syntka – K1-98, na którą polował łowczy. Drzwi pomieszczenia, w którym się znajduje otwiera terminal, a hasło do niego znajdziesz w skrzynce na narzędzia, pod schodami.

Za pomocą tego samego terminalu, który służy do uwolnienia dziewczyny, uruchomisz windę, która umożliwi szybsze wyjście z kompleksu.

Poziom molekularny

Oddaj chip łowczego do analizy

Po dość wymagającej walce zabiłeś łowczego i wyciągnąłeś z jego ciała chip łowczego. Musisz go teraz zanieść do sztabu głównego Trasy. Jeśli jeszcze nie nawiązałeś kontaktu z trasą, wykonaj najpierw zadanie Droga ku wolności.

Powiedz Desdemonie, że masz chip, a ona zaprowadzi cię do Toma Majterkowicza, który po kilku chwilach złamie zabezpieczenia i nagra na holotaśmę uzyskany kod.

Wróć do Virgila

Na szczęście tym razem nie musisz się przedzierać przez pełne szponów Putkowie. Wystarczy użyć szybkiej podróży. Oczywiście i tak lepiej założyć na siebie coś chroniącego przed promieniowaniem. Pojawisz się przed samą jaskinią Virgila, ale nadal złapiesz sporo radów.

Naukowiec przekaże ci schematy i wytłumaczy, że musisz zbudować przechwytywacz sygnału.

Zorganizuj pomoc do budowy przechwytywacza sygnału

Możesz skorzystać z pomocy jednej z trzech frakcji: Minutemanów, Trasy lub Bractwa Stali. Każda z tych grup pomoże ci dopiero wtedy, kiedy wykonasz dla nich określoną ilość zadań. Zakładam, że najlepiej układa ci się z Minutemanami, ponieważ to na nich trafia się na samym początku gry.

Zobacz, co ma do powiedzenia Sturges

Mechanik wyjaśni ci, że do działania urządzenia będzie potrzebna ogromna ilość energii. Samo urządzenie wymaga dużego placu, bowiem zajmuje sporo miejsca. Dostaniesz też listę rzeczy, które trzeba zdobyć, by ukończyć budowę.

Zbuduj platformę refleksyjną

Wystarczy włączyć tryb budowania. Powinieneś zobaczyć nową kategorię – Specjalne – jeśli ją rozwiniesz, uzyskasz opcję budowy platformy. Potrzebujesz trochę aluminium, elektroniki i stali. Raczej nie powinno być problemu z tymi częściami. Po tak długim przebywaniu na Pustkowiu masz już zapewne nadmiar tych rzeczy.

Zobacz, co ma do powiedzenia Sturges

Platforma stoi, wracamy więc do naszego eksperta. Okazuje się, że trzeba zbudować jeszcze trzy części oraz, jeśli ci się chce, poszukać modułu sensora.

(Opcjonalne) Poszukaj modułu sensora w pobliżu infrastruktury telekomunikacyjnej

Na twojej mapie powinna zostać zaznaczona Stacja nadawcza WRVR. Uda się do niej. Moduł będzie się znajdował w biurku, obok wejścia.

Wróć na plac budowy i zbuduj konsolę, antenę przekaźnikową i emiter wiązki. Jeśli nie masz potrzebnych materiałów, ruszaj na pustkowia, pozbierać śmieci.

Zadbaj o zasilanie przechwytywacza sygnału

Wszystkie podzespoły będą wymagały 27 punktów energii. Myślę, że najlepszym wyjściem jest zbudowanie 6. średnich generatorów. Mają tę przewagę nad dużymi, że do ich budowy nie potrzeba cennego aluminium. Pamiętaj, że nie wystarczy tylko podpiąć zasilanie do poszczególnych elementów konstrukcji. Musisz jeszcze spiąć wszystkie części kablem, żeby mogły się ze sobą komunikować.

Zobacz, co powie Sturges

Dowiesz się, że maszyna jest gotowa. Gdy będziesz gotów, masz wejść na platformę, a nasz majsterkowicz zrobi resztę.

Użyj przechwytywacza sygnału

Wystarczy wejść na platformę. Sturges zacznie robić swoje, ale zanim cię teleportuje, da ci holotaśmę i poprosi, żebyś za pomocą znajdującego się na niej programu, przeskanował sieć wewnętrzną Instytutu. Rozpocznie się zadanie Krecia robota.

Z chwilą przeniesienia się do Instytutu, zadanie Poziom molekularny się zakończy.

Człowiek i Instytucja

Gdy pojawisz się w Instytucie, usłyszysz głos Ojca, który przedstawia się, jako przywódca tej organizacji. Poprosi cię, byś wszedł do windy. Ponieważ nie ma innego wyjścia i tak musisz to zrobić.

Oczywiście podczas jazdy windą, Ojciec będzie próbował wytłumaczyć ci, że ludzie na powierzchni błędnie interpretują zamiary Instytutu. Zanim spotkasz się z nim osobiście, pozwoli ci zobaczyć sę z Shaunem.

Wyjdź z windy, idź korytarzem i użyj następnej windy. Po chwili zobaczysz syna. Porozmawiaj z nim przez szybę. Zacznie panikować – nie poznaje cię. Do pomieszczenia wejdzie Ojciec. Chłopiec nie jest twoim synem, to eksperymentalny syntek. Twoim synem jest tak naprawdę mężczyzna stojący przed tobą. Od porwania minęło 60 lat, a nie 10…

Ojciec każe ci podjąć decyzję – zostajesz w Instytucie, czy wracasz na powierzchnię. Jeśli wybierzesz drugą opcję, uzna cię za wroga i nakaże opuścić instalację jak najszybciej.

My skupimy się na pierwszej opcji – zgódź się zapoznać bliżej z poczynaniami Instytutu. Dzięki temu zyskasz szansę m.in. na zdobycie serum dla Virgila.

Zapoznaj się z szefami działów

Shaun zaproponuje ci, byś odbył spacer po kompleksie i porozmawiał z dowodzącymi naukowcami. Wszyscy są zaznaczeni na mapie, więc po prostu idź w kierunku wskaźników. Doktor Madison Li z Działu Systemów Zaawansowanych zainstaluje w twoim Pip-Boy’u chip umożliwiający teleportowanie się między Instytutem a powierzchnią.

Po odbyciu rozmowy z wszystkimi kierownikami działów zadanie się zakończy. Tym sposobem kończy się też główna linia fabularna Fallout 4. Mało widowiskowe? Prawdziwe zakończenie gry Zobaczysz dopiero, gdy sprzymierzysz się z jedną z frakcji i doprowadzisz do końca jej linie fabularną. Od tej pory musisz zdecydować, czy chcesz działać na korzyść Minutemanów, Instytutu, Bractwa Stali, czy Trasy, i wykonywać zadania dla wybranej frakcji.

Krecia robota

Jest to cześć wątku głównego – zadanie otrzymujesz tuż przed teleportacją do Instytutu. Dostaniesz holotaśmę, która zawiera program skanujący sieć i pobierający jak najwięcej danych.

Ukończenie jest banalnie proste. Po pojawieniu się w Instytucie, zobaczysz przed sobą terminal. Skorzystaj z niego i załaduj do niego holotaśmę. Kiedy już dane znajdą się na holotaśmie, wyciągnij ją, a następnie oddaj zleceniodawcy.