X

Honest Hearts (Szczere Serca)

Honest Hearts jest drugim dodatkiem do Fallout: New Vegas. Po jego zainstalowaniu i uruchomieniu gry, w krótkim czasie, powinniśmy odebrać nową stację radiową – Happy Trails Expedition Broadcast. Jednocześnie aktywuje się zadanie Happy Trails Expedition.
Sama stacja radiowa to nic innego, jak komunikat kierownika karawany, informujący o tym, że potrzebuje on ludzi, którzy będą chętni, by wziąć udział w wyprawie.

Dodatek umożliwia nam wypełnienie następujących zadań:

[nextpage title=”A Family Affair” ]

A FAMILY AFFAIR

Zadanie można rozpocząć i wykonać tylko wtedy, gdy Waking Cloud towarzyszy graczowi. Aktywujemy questa, pytając ja o rodzinę. Kobieta opowie nam, że jej mąż, wraz z dziećmi i częścią plemienia, uciekli poza teren Zion’u. Stwierdzi też, że gdy pyta Daniela o ich losy, ten zachowuje się dziwnie nieswojo. Gracz może zaoferować, że porozmawia z nim i spróbuje się dowiedzieć, o co chodzi.
Podczas rozmowy z Danielem okazuje się, że dzieci są całe i zdrowe, jednak mąż Waking Cloud poległ, broniąc ich. Daniel prosi gracza, by nie mówił o tym kobiecie, ponieważ na razie jest potrzebna plemieniu, a zła wiadomość może ją załamać.
Gracz może w tej chwili przyznać rację Danielowi i obiecać, że nic nie powie. Zadanie się zakończy i nie będzie możliwości poinformowania o niczym kobiety. Inne wyjście to przekonanie Daniela, że nie ma racji. W tym wypadku będziemy mogli przekazać kobiecie złe wiadomości, albo ją okłamać. Pierwsze wyjście poskutkuje dobrym zakończeniem dla kobiety, drugie złym.

Musisz dokonać wyboru, co jest dla Ciebie bardziej moralne i wedle swego wyboru przekazać informacje Waking Cloud. Zadanie zostanie zakończone.

[nextpage title=”Arrival at Zion” ]

ARRIVAL AT ZION

Gdy tylko pojawimy się w Parku Narodowym Zion, karawana ruszy naprzód, ale po krótkim marszu zostanie zaatakowana przez plemię White Legs. Wszyscy członkowie karawany zginą. Nie da się tego obejść, więc nie wczytujcie po raz dwudziesty zapisanej gry, by próbować ich uratować.
W naszym zadaniu pojawi się opcjonalna wytyczna, sugerująca odparcie ataku. Nie trzeba tego robić, ponieważ głównym celem zadania jest dostanie się do obozu plemienia Dead Horses. Warto jednak oszczędzić sobie biegu między gradem kul i zająć się przeciwnikami. Kilku z nich znajduje się przed mostem linowym i od jednego do trzech za mostem.
Tutaj bardzo ważna uwaga: gdy rozpoczynamy walkę z członkami plemienia White Legs, którzy znajdują się za mostem, zostaną oni zaatakowani przez mężczyznę o imieniu Follows-Chalk. Jego nie atakujemy! To masz sprzymierzeniec. Pomoże pokonać przeciwników i przyłączy się do gracza.
Gdy Follows-Chalk znajdzie się w drużynie, możemy zacząć się kierować do obozu Dead Horses. Po drodze dzikus będzie nam wskazywał drogę i udzielał stosownych wskazówek. Zasugeruje między innymi, by sprawdzać białe pnie (można w nich znaleźć ukryte rzeczy), gdy yao guai zaatakuje gekona, poleci się zatrzymać (co pozwoli uniknąć walki). Dzikus zasugeruje też wejście na klif, a w pobliżu obozu ostrzeże o pułapkach ukrytych w wodzie.

Już w samym obozie zaczepi nas kobieta. Zdając test Inteligencji (potrzeba 7 punktów), zrozumiemy język jakim posługują się członkowie plemienia. Jesteśmy tutaj po to, by odbyć rozmowę z Joshua Graham’em. Podążamy więc za wskazaniem kompasu i odnajdujemy mężczyznę. Przedstawi nam problemy z jakimi boryka się Zion i poinformuje nas, że może nam pomóc w sprawie powrotu do Pustkowi Mojave. Musimy wykonać dla niego tylko kilka zadań… I tak rozpoczynamy trzy kolejne zadania:

[nextpage title=”Bighorners of the Eastern Virgin” ]

BIGHORNERS OF THE EASTERN VIRGIN

Zadanie rozpoczynamy rozmawiając z Follows-Chalk. Musimy się go zapytać o zwierzęta zamieszkujące okolice. Opowie graczowi o stadzie Krętorogów (Bighorners), które jest bardzo niespokojne. Powodem jest zaginione młode. Należy je odnaleźć i zwrócić matce.
Pierwsza część zadania polega na znalezieniu drogi na szczyt klifu. Udajemy się więc do Angel Cave i stojąc przodem do niej, skręcamy w lewo. Tam znajduje się podejście prowadzące na klif.
Następnym etapem zadania jest odnalezienie młodego. Wystarczy iść przed siebie, kierując się mniej więcej w stronę wskaźnika. Po drodze zrywamy wszystkie owoce bananowca yukka, na jakie trafimy. Bighornery są wrogo nastawione, a opcjonalna wytyczna nakazuje nie zabijać żadnego z nich. Można to osiągnąć, trzymając się od nich jak najdalej. Jeśli już musimy się do nich zbliżyć, robimy to i szybko uciekamy.
Małe znajdujemy w niewielkim przełomie skalnym. Trzeba go nakarmić owocem bananowca. Zacznie za nami podążać. Zawracamy więc i ponownie udajemy się w stronę wskaźnika. Trzeba pamiętać, że cielak może się zatrzymać. Wtedy należy go nakarmić ponownie. Dlatego właśnie najlepiej mieć co najmniej trzy owoce.

Gdy młode trafi do matki, Bighornery znów staną się przyjazne. Rozmowa z Follows-Chalk’iem zakończy zadanie i dostaniemy nagrodę. Jeśli nie zabiliśmy żadnego Bighornera, dostaneimy 25% PD więcej.

[nextpage title=”Chaos in Zion” ]

CHAOS IN ZION

Jedynym sposobem rozpoczęcia tego zadania jest zabicie, przez gracza, kogoś z plemienia Sorrows lub Dead Horses, albo którejś z ważnych postaci (Joshua Grahama, Waking Cloud, White Bird, Follows-Chalk, albo Daniela).
Takie postępowanie spowoduje, że gracz nie będzie mógł ukończyć dodatku w „normalny” sposób. Ominie przez to całą linię fabularną i jego jedynym celem stanie się ucieczka z Parku Zion.
By uciec potrzebna jest nam mapa regionu. Na mapie zostaje oznaczona White Bird’s Cave, do której musimy się udać, by zdobyć rzeczoną mapę. Oczywiście wszyscy i wszystko będą przeciwko nam. Gdy mapa będzie już naszych rękach, możemy się udać do miejsca, w którym pojawiliśmy się w Parku, czyli do Southern passage. Nie pozostaje nam nic innego, jak wejść do jaskini, by pojawić się na Pustkowiu Mojave.

Zadanie to jest niewątpliwie najszybszym sposobem, by wrócić do „domu”, ale przecież nie po to kupowaliśmy dodatek, żeby go zacząć i jak najszybciej zakończyć…

[nextpage title=”Civilized Man’s Burden” ]

CIVILIZED MAN’S BURDEN

Zadanie można rozpocząć dopiero po tym, gdy aktywuje się zadanie Deliverer of Sorrows. Pojawia się nowa opcja dialogowa, podczas rozmowy z Follows-Chalk’iem. Możemy go zapytać o fascynację cywilizacją. Opowie nam o spotkaniu z wędrownym muzykantem, który mu opowiedział o zarabianiu na życie śpiewaniem. Dzikus na własną skórę chciałby się przekonać, jak wygląda świat, w którym możliwe są takie rzeczy. Obawia się jednak, jakie zdanie na ten temat będzie miał Joshua. Proponujemy więc, że porozmawiamy z Joshuą w jego imieniu.
Udajemy się do obozu Dead Horses i odbywamy rozmowę. Joshua stwierdzi, że Follows-Chalk potrzebuje porady i przewodnictwa, ale nie z jego strony. Takim sposobem my zostajemy mentorem dzikusa. Należy porozmawiać z Follows-Chalk’iem. Możemy powiedzieć mu, jakie jest nasze zdanie lub skłamać i stwierdzić, że porada pochodzi od Joshuy. Nie ma to większego wpływu na losy mężczyzny. Najważniejsze jest, czy zachęcimy go do odejścia, czy poradzimy zostać wśród współplemieńców.

Ponieważ jest to poradnik, chcielibyście zapewne wiedzieć, jak na losy dzikusa wpłynie Wasza decyzja. Zachęcony do odejścia Follows-Chalk pokłóci się z resztą plemienia i pewnego dnia odejdzie. Nikt więcej go nie zobaczy… Jeśli poradzicie mu zostać, zrobi to. Jego zafascynowanie cywilizacją w końcu minie i będzie żył spokojnie ze swoim plemieniem.

Decyzja należy do Was. Dokonanie jej kończy zadanie.

[nextpage title=”Crush the White Legs” ]

CRUSH THE WHITE LEGS

Jeśli zdecydujemy się postąpić zgodnie z namową Grahama, będziemy musieli wykonać to właśnie zadanie, by ukończyć dodatek.

Rozpoczynamy z Grahamem, jako naszym towarzyszem. Musimy się dostać do Three Marys, by tam ostatecznie rozprawić się z plemieniem White Legs. Oczywiście nie będziemy atakować całego plemienia w pojedynkę. Posiłki jednak oczekują nas dopiero na miejscu. Ponieważ nie możemy używać opcji szybkiej podróży, musimy dostać się na miejsce standardowo, idąc za wskaźnikiem i odpierając ataki zwiadowców.
Będąc już na miejscu napotkamy pierwszych sprzymierzeńców, którzy włączą się do walki i pomogą nam pozbywać się znienawidzonych White Legs. Gdy zbliżymy się do głównej części obozu, zdesperowani dzikusi wysadzą skały, zagradzając nam dalszą drogę. W tym momencie Joshua Graham opuści nas, informując, że zakończy to po swojemu. Musimy przedostać się jaskiniami na drugą stronę, by ominąć blokadę.
Niestety nie mamy już do pomocy Grahama, ale ponieważ atak sprzymierzonych Dead Horses i Sorrows trwa w najlepsze, torowanie sobie drogi do głównej części obozu powinno nam iść w miarę łatwo.
W końcu docieramy na miejsce. Okazuje się, że Joshua nas wyprzedził. Przed nami odegra się scena, podczas której Joshua zadeklaruje chęć zabicia przywódcy White Legs, Salt-Upon-Wounds.
Zadaniem gracza jest podjąć decyzję, czy zgodzi się na takie postępowanie, czy zechce odwieźć Grahama od jego zamiaru. By skutecznie zmienić jego zdanie potrzeba 90 punktów Retoryki… Jeśli nie mamy wystarczającej umiejętności, pozostaje nam pomóc Grahamowi w walce z dzikusem.

Po śmierci Salt-Upon-Wounds (lub puszczeniu go wolno) zadanie dobiega końca, tak samo, jak nasza przygoda w Parku Narodowym Zion. Pozostaje nam opuszczenie tego terenu, co robimy w zadaniu Departing Paradise.

[nextpage title=”Deliverer of Sorrows” ]

DELIVERER OF SORROWS

Zadanie zostanie automatycznie aktywowane po wykonaniu zadań: Roadside Attraction, Gone Fishin’ i Tourist Trap. Polega ono na dostarczeniu zdobytych artefaktów do Daniela w obozie Sorrows. Ponownie, nie tu żadnej filozofii. Wszystko wskazuje nam kompas. Radzę, w dogodnym miejscu, zejść do koryta rzeki i idąc nim, dotrzeć do obozu. Tuż przed obozem zaczepi nas Waking Cloud, od które możemy dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Po zakończonej rozmowie, nadal idąc korytem rzeki, powinniście dotrzeć do Daniela. Z nim ucinamy sobie kolejną pogawendkę, oddajemy zdobyte rzeczy i dostajemy kilka nowych zadań. Są nimi:

[nextpage title=”Departing Paradise” ]

DEPARTING PARADISE

Zadanie to aktywuje się po ukończeniu Flight from Zion lub Crush the White Legs. Nie za wiele mamy tutaj do zrobienia. Przed nami leży skrzynka, a w niej A Light Shining in Darkness (pistolet Grahama), Joshua Graham’s armor (nazwa mówi sama za siebie), Daniel’s outfit (ubranie Daniela), Daniel’s hat (kapelusz Daniela), Salt-Upon-Wounds’ helmet (unikatowy hełm), Salt-Upon-Wounds’ power fist (unikatowa rękawica wspomagana), Chalk’s headdress (czapka), and Scripture (Biblia, z którą nie da się nic zrobić). Ubrania dodają dużo ciekawych bonusów do umiejętności, więc warto je ze sobą zabrać i nosić tak na wszelki wypadek.
Gdy upewnimy się, że zabraliśmy wszystko, co jest nam potrzebne, wchodzimy do jaskini i… wracamy na Pustkowia Mojave! W ten oto sposób zakończyliśmy dodatek.

[nextpage title=”Flight from Zion” ]

FLIGHT FROM ZION

Kulminacyjne zadanie, jeśli zdecydowaliśmy się pomóc plemieniu Sorrows opuścić teren Parku Zion. Najpierw musimy się dostać do Pine Creek Tunnel. Idąc tam, w wąskim wąwozie, możemy się natknąć na grupę Sorrows walczących z White Legs. Rozsądnie jest pomóc sprzymierzeńcom jak najszybciej, bowiem mogą przydać się w kolejnej walce.
W miejscu, które wskazuje nam mapa, spotkamy przywódcę White legs, Salt-Upon-Wounds. Musimy sobie jakoś z nim poradzić.
Najoczywistszym sposobem jest zabicie wojownika. Nie będzie to jednak łatwe, bowiem posiada dużo HP i ma dobry pancerz. Na szczęście walczy za pomocą unikatowej rękawicy wspomaganej, więc z braku lepszego pomysłu możemy biegać w około i pozwolić Grahamowi w niego strzelać.
Na szczęście Salt-Upon-Wounds jest chętny, by z nami porozmawiać. Jeśli mamy 75 punktów Retoryki możemy przekonać mężczyznę, by zaprzestał rozlewu krwi (chwilowo lub na stałe). Oczywiście najważniejszy jest sam fakt przerwania walki, bowiem naszym celem i tak jest wyprowadzenie Sorrows z terenu Parku.
Po potyczce z Salt-Upon-Wounds, rozmawiamy z Danielem. Zapyta nas, czy zrobiliśmy wszystko, by pomóc Sorrows. Jeśli ukończyliśmy już Prisoners of War, Retake the Bridge i Sanctity of the Dead, możemy spokojnie zapewnić go, że wszystko gotowe. Jeśli te zadania nie zostały jeszcze ukończone, warto powiedzieć, żeby poczekał i zająć się nimi, dla kilku dodatkowych PD.
Po tym, jak każemy Danielowi uciekać z plemieniem Sorrows, opcjonalnych zadań nie będzie można już wykonać, Joshua Graham opuści nas, a Daniel odejdzie. Pozostaniemy przed przejściem z detonatorem w ręku. Z racji tego, że można się ruszyć, ani wykonać żadnej innej akcji, pozostaje nam nacisnąć spust i zasypać przejście, opóźniając ewentualny pościg.

W ten sposób ukończyliśmy linię fabularną dodatku. Aktywuje się zadanie Departing Paradise.

[nextpage title=”Gathering Storms” ]

GATHERING STORMS

Zadanie rozpoczyna się, gdy gracz ukończy następujące zadania: River Monsters, The Advance Scouts, The Grand Staircase, The Treacherous Road. Należy udać się do Daniela i zadecydować, czy chcemy pomóc plemieniu Dead Horses opuścić teren Parku Zion, czy wolimy stanąć do walki i zgładzić plemię White Legs.

Jeśli zdecydujemy się na ewakuację, rozpocznie się zadanie Flight from Zion, a wraz z nim trzy zadania, których nie trzeba realizować, by ukończyć dodatek. Nie mniej warto się nimi zająć, dla dodatkowych PD. Są to zadania: Prisoners of War, Retake the Bridge i Sanctity of the Dead.

W przypadku, gdy zgodzimy się z sugestią Joshuy, by stanąć do walki, rozpocznie się zadanie Crush the White Legs.

[nextpage title=”Gone Fishin'” ]

GONE FISHIN’

Podobnie, jak w poprzednim zadaniu, tutaj też nie ma się nad czym rozwodzić. Idziemy za wskaźnikiem na mapie, do Fishing Lodge. W środku czekały na mnie trzy gekony, więc spodziewajcie się wrogów. Przybyliśmy tutaj po dwie walkie-talkie. Są one ukryte w kredensie, który jest zamknięty. By go otworzyć należy się wykazać umiejętnością na poziomie co najmniej 50 punktów. Jeśli tylu nie posiadamy, klucz znajduje się w skrzynce, w łazience.

Po zdobyciu krótkofalówek zadanie się kończy.

[nextpage title=”Happy Trails Expedition” ]

HAPPY TRAILS EXPEDITION

By rozpocząć przygodę, musimy się udać do Północnej Przełęczy. Jest to (jakże by inaczej) lokacja znajdująca się na północnym krańcu mapy, tuż nad New Vegas. Po dotarciu na miejsce odnajdujemy jeden grób i ciemną jaskinię. Oczywiście jako żądni przygód gracze, wchodzimy do środka. Spotykamy tam grupę osób.
Jed Masterson to człowiek z którym trzeba pogadać, by rozpocząć wyprawę. Okazuje się, że możemy wyruszyć tylko, jeśli pozostawimy towarzyszy i waga naszego ekwipunku nie będzie przekraczała 75 funtów.
Na szczęście jest kilka sposobów, by podnieść limit wagi. Jednym z nich jest posiadanie co najmniej 50 punktów Sztuki przetrwania i użycie odpowiedniej opcji dialogowej, podczas rozmowy z Jed’em. Inny sposób to zdanie kilku sprawdzianów umiejętności podczas rozmowy z Rickym. Jeśli zdamy ich wystarczająco dużo, będziemy mogli go zaszantażować. W tym celu używamy opcji dialogowej, w której stwierdzamy, że nie powiemy reszcie jaki z niego pozer, ale będzie musiał nieść część naszego bagażu (tak naprawdę cały bagaż niesiemy sami, wzrasta nam tylko limit obciążenia). Również w przypadku, gdy posiadamy profity Mocny grzbiet lub Paker, wzrośnie nam limit obciążenia. W każdym z przypadków będzie on wynosił 100 funtów.

Sprzęt można bezpiecznie zostawić w skrzynce, która znajduje się niedaleko Jed’a, a towarzyszy trzeba odesłać do domu. Gdy wszystko będzie gotowe, informujemy szefa, że możemy wyruszać. Wyświetli się intro do dodatku, po którym pojawimy się w Zion’ie. Jednocześnie zakończy się to zadanie i rozpocznie Arrival at Zion.

[nextpage title=”Prisoners of War” ]

PRISONERS OF WAR

Musimy uwolnić członków plemienia Sorrows, uwięzionych w Ranger Substation Osprey. Udajemy się więc we wskazane miejsce. Spotykamy tam trzech lub czterech członków plemienia White Legs. Oczywiście nie przywitają nas z otwartymi ramionami, więc trzeba będzie ich zabić. W ten sposób wypełnimy opcjonalny punkt zadania.
Zakładnicy są zamknięci pod samym posterunkiem. By ich uwolnić, należy otworzyć zamek. Do tego potrzeba umiejętności na poziomie 75 (o ile dobrze pamiętam). Oczywiście nie każdy może poszczycić się takim mistrzostwem w otwieraniu zamków. Nie ma jednak nad czym ubolewać. Wystarczy wejść na piętro posterunku i zabrać klucz ze skrzynki na narzędzia.

Po uwolnieniu zakładników zadanie dobiega końca.

[nextpage title=”Retake the Bridge” ]

RETAKE THE BRIDGE

Sprawa jest bardzo prosta, udajemy się do Pine Creek Bridge i zabijamy wszystkich członków plemienia White Legs, którzy znajdują się w pobliżu.

Gdy ostatni z nich padnie, zadanie zostanie ukończone.

[nextpage title=”Rite of Passage” ]

RITE OF PASSAGE

Zadanie zaczyna się w chwili, gdy zapytamy Waking Cloud o jej rękawice wykonaną z łapy yao guai. Kobieta odsyła nas do Szamana o imieniu White Bird.
Szamana znajdujemy w obozie Sorrows. Nie dając nam większego wyboru, wyśle nad po trzy datura roots. Pozycja trzech krzaków zostaje zaznaczona na naszej mapie. Możemy się bawić we wspinaczki, szukając ich, bądź udać się do Joshuy Grahama i kupić u niego trzy korzenie. Możne je znaleźć na całym terenie Zion’u, więc nie muszą być to te trzy zaznaczone na mapie.
Z korzeniami wracamy do Szamana, który przyrządza z nich napar. Teraz uwaga! Po jego wypiciu obraz stanie się rozmazany, kolory bardzo jaskrawe i spadnie nam percepcja. Efekty będą się utrzymywały do ukończenia zadania, więc lepiej zrobić je jak najszybciej.

Mamy się udać do Ghost Den, by tam rozprawić się z Ghost of She. Docierając na miejsce, radzę poruszać się korytem rzeki. Niedaleko Ghost Den natrafimy na kilka Spore Plant’ów i Spore Carrier’ów. Po nich możemy spotkać modliszki, skorpiony i yao guai. W końcu dotrzemy do leża ducha. Gdy się pojawi, postać zostanie oślepiona na chwile. Okazuje się, że Ghost of She to ogromny, płonący yao guai. Od razu nas zaatakuje. Nie pozostaje nic innego, jak ją zabić. Czasami może stworzyć dwie kopie. Wtedy włączamy VATS i szukamy niedźwiedzia, którego już uszkodziliśmy. Kopie pojawiają się mając pełen wskaźnik PŻ.
Po zabiciu demona, zabieramy jego łapę, wracamy do Szamana i informujemy o sukcesie. Efekty narkotyku miną, a my dostaniemy unikalną broń, rękawicę wykonaną z łapy yao guai, o nazwie She’s Embrace.

[nextpage title=”River Monsters” ]

RIVER MONSTERS

Naszym zadaniem jest pozbycie się yao guai, które mogą przeszkodzić w ucieczce z Zion’u. Zadanie możemy rozwiązać na dwa sposoby.

Pierwszy z nich pozwala uniknąć walki. Polega na wejściu do legowiska yao guai, podłożeniu tam materiałów wybuchowych i zasypania jaskini. Wejście do jaskini znajduje się niedaleko mostu i jest wskazywane na mapie. Gdy będziecie już w środku, skręćcie w lewo i wybierzcie pierwszy zakręt (który też prowadzi w lewo). Tam podłóżcie pierwszy ładunek i używając zalanego korytarza, dostańcie się w głąb jaskini. Wystarczy podłożyć dwa kolejne ładunki, wycofać się i opuścić jaskinię. Z chwilą wyjścia, w ekwipunku gracza pojawi się detonator. Używamy go, legowisko zostaje zasypane, a zadanie wykonane.

Drugi sposób ukończenia zadania nie wymaga takiego kombinowania. Po prostu idziemy do grupy wskaźników i zabijamy wszystkie yao guai na powierzchni. To również zakończy zadanie.

[nextpage title=”Roadside Attraction” ]

ROADSIDE ATTRACTION

Proponuje wykonać do zadanie, jako pierwsze, bowiem wrak autobusu znajduje się najbliżej obozu dzikusów. Nie ma tu zbytnej filozofii. Miejsce w które mamy się udać jest zaznaczone na mapie, w dodatku wskazuje je wskaźnik.
Schodzimy do koryta rzeki i we wraku autobusu znajdujemy kompas. Okazuje się, że jest zepsuty. Można go zabrać w takim stanie (ale naprawić go trzeba i tak, a jeśli nie zrobimy tego teraz, będziemy potrzebować dostępu do Warsztatu) lub naprawić. Reperacji możemy dokonać dwojako. Jeśli posiadamy 30 Naprawy, wystarczy nam umiejętność. W innym wypadku, szukamy wśród śmieci leżących w autobusie moduł kompasu i naprawiamy kompas przy użyciu części.

Zadanie wykonane.

[nextpage title=”Sanctity of the Dead” ]

SANCTITY OF THE DEAD

Główną częścią zadania jest pozbycie się członków plemienia White Legs, którzy rozbili obóz w pobliżu cmentarzyska plemienia Sorrows. Opcjonalna część zadania sugeruje porozmawianie z dwoma członkami plemienia Sorrows, przed przystąpieniem do ataku.
Rozmowa z Dancing Flame może się nam przydać na kilka sposobów. Po pierwsze, mając 75 punktów Retoryki możemy przekonać Dancing Flame, że wrogowie są zbyt liczni i nie mamy z nimi szans. To zakończy zadanie bez walki. Możemy również się zgodzić, by dwoje dzikusów walczyło z nami. To oczywiście ułatwi walkę, ale wprowadza potrzebę osłaniania Sorrows. Jeśli zginą podczas walki, zadanie zostanie uznane za nieudane.
Ja zaatakowałem White Legs, nie rozmawiając nawet z dwoma członkami Sorrows. Dobrym pomysłem jest schowanie się za skałą i rzucenie granatu między dzikusów. Prawda, że jest ich tam sporo, ale ponieważ wszyscy stali w grupie, większość z nich skończyła z połamanymi kończynami i ciężkimi obrażeniami. Nim którykolwiek zdążył do mnie dobiec, Joshua Graham zabił ich ze swojego pistoletu.

[nextpage title=”The Advance Scouts” ]

THE ADVANCE SCOUTS

Naszym zadaniem jest rozwiązanie problemu obozu plemienia White Legs. Sam obóz jest wskazywany na mapie i podzielony na dwa mniejsze obozy. W każdej z tych mniejszych grup jest trzech lub czterech przedstawicieli plemienia i jeden war totem.
Możemy załatwić sprawę dwojako. Najoczywistszym wyjściem jest wybicie wszystkich członków White Legs, jakich tam spotkamy. Oczywiście działa ono, ale może sprawić trochę kłopotu.
Gdy zbliżymy się do obozu, Waking Cloud opowie nam o tym, że bez swoich totemów wojennych, wojownicy nie ruszą do boju. Łatwo się domyślić, że drugą opcją rozwiązania problemu jest zabranie z obozów rzeczonych totemów. Ja w tym celu użyłem StealthBoy’a. Będąc blisko obozu, włączyłem go, zabrałem totem i biegiem ruszyłem do drugiego obozu. Miałem aż nadto czasu, by tutaj też ukraść totem, nim StealthBoy przestał działać.

Zadanie kończy się, gdy wszyscy członkowie White Legs zginą lub ukradniemy dwa totemy.

[nextpage title=”The Grand Staircase” ]

THE GRAND STAIRCASE

Naszym zadaniem jest odnalezienie mapy regionu Grand Staircase. Opcjonalnie możemy zwerbowaćWaking Cloud, by pomogła nam podczas wykonywania zadania. Kobieta sam do nas podbiegnie i zaoferuje pomoc, gdy będziemy przechodzić przez obóz plemienia Sorrows.

Mapa znajduje się w Morning Glory Cave. Oczywiście jest zaznaczoną na mapie, więc ze znalezieniem jej nie ma problemu. Po wejściu do środka, Waking Cloud rozpocznie rozmowę i poinformuje gracza, że nie powinniście tutaj przebywać. Mapę trzeba jednak znaleźć. Uspokajamy więc kobietę i podążając za wskaźnikiem, przeszukujemy jaskinię.
Radzę zachować ostrożność. W dużej komnacie jest kilka Myszołówek, a pod stertami czegoś co wygląda jak wyschnięta trawa, znajdują się pułapki.
By dostać się do mapy należy otworzyć zamknięte drzwi. Potrzeba nam 50 punktów Otwierania zamków. Można też znaleźć klucz otwierający drzwi. Jego pozycja zostanie zaznaczona na mapie jaskini, jeśli nie posiadamy wystarczającej umiejętności.
Za drzwiami znajdziemy prowizoryczny obóz, a w nim torbę, w której znajduje się mapa.

[nextpage title=”The Treacherous Road” ]

THE TREACHEROUS ROAD

Członkowie plemienia White Legs planują wysadzić most Old Rockville. Musimy temu zapobiec. Oczywiście mamy dwa rozwiązania. Albo zabijamy wszystkich członków plemienia, wskazywanych nam przez kompas, albo rozbrajamy ładunki założone już na moście.
W moim przypadku wystarczyło zabić trzech dzikusów, którzy kręcili się koło mostu.

Zadanie zakończy się zarówno w przypadku, gdy odminujemy most, jak i w przypadku, gdy zabijemy wszystkich zaznaczonych na mapie członków White Legs.

[nextpage title=”Tourist Trap” ]

TOURIST TRAP

Ostatnie z serii zadań dotyczących poszukiwania sprzętu. Tym razem udamy się do General Store i Zion Ranger Station. W tym pierwszym musimy odszukać pięć sztuk Li’l Scout lunchboxes. Nie powinno to być trudne, bowiem jak zwykle, wszystkie są wskazywane. Problem może być tylko z jednym, ukrytym w zamkniętym biurku. Otworzymy je, jeśli posiadamy 50 punktów Otwierania zamków. Jeśli nasze umiejętności nie są zadowalające, klucz do biurka znajdziemy w kasie lub skrzynce na narzędzia, które znajdują się w sklepie.
Po zdobyciu pudełek udajemy się do pobliskiego posterunku. Tam, na zapleczu znajduje się poszukiwany Medical supply kit. Można go 'zabrać’ na trzy sposoby. Mając jeden z trzech alkoholi, możemy wysterylizować komplet. Inne wyjście to posiadanie taśmy klejącej i tempertyny, żeby go naprawić. Trzecia możliwość to zabranie nieuszkodzonej zawartości. Alkohole, taśmę i tempertynę znajdziemy na posterunku. Każdy ze sposobów jest dobry.

Gdy zestaw znajdzie się w naszym posiadaniu, zadanie się zakończy. Jeśli wykonaliśmy wcześniej pozostałe zadania dotyczące zbierania sprzętu, aktywuje się nowe zadanie – Deliverer of Sorrows.