X

Sedit

Ach, jak miło wrócić po długiej przerwie na Pustkowia. Witajcie w Sedit, drugiej największej lokacji zaraz po Albuequerque. Jest tu od cholery roboty (jak zwykle) i można się zagubić, ale bez obaw. Oprowadzę Was.

Pierwsza wizyta

Zaczynamy od wypytania czarnoskórego rolnika o miasto i jego układy.

Na tej samej mapie znajduje się siedziba jednej z lokalnych biur karawan, miejsce podjęcia pierwszego zadania. Rozmawiamy o tym z szefem biura, znajduje się w środku.

Pójdź na spotkanie z Sedycką Karawaną zamiast Frederyka

Pierwsze zadanie jest dość proste, po prostu zgadzamy się od razu na uczestnictwo w spotkaniu, zamiennie za Fryderyka. Po przybyciu na miejsce, zaatakują nas ludzie tajemniczej kobiety w czarnej kurtce. Likwidujemy ich, nie powinno być z tym problemu.

Zidentyfikuj informatora, który działa na rzecz bandytów w Śnie Frederyka

Następnie, Fryderyk mówi nam, że ma podejrzenie o obecności kapusia w jego firmie pracującego dla bandytów. To facet w skórzanym pancerzu, zaznaczony tak samo jak Fryderyk na screenie.

Rozmawiamy z nim, i zapraszamy na popijawę w barze. Chociaż ma twardą głowę, to po wypiciu czegoś mocniejszego zacznie paplać. W tym samym barze można skorzystać z usług pani przy ścianie, jednak nie radzę tego robić bez zabezpieczenia, chyba że miłe są nam choroby weneryczne. Wracamy do Fryderyka by zdać mu relację z naszego śledztwa. W drodze powrotnej, dobrze by było porozmawiać z miejscowym doktorkiem i go okraść.

Wyprowadź z miasta informatora bandytów, który pracuje w Śnie Frederyka

Na wykonanie tego zadania są dwa sposoby, ale po kolei. Fryderyk chce, abyśmy wyprowadzili informatora którego złapaliśmy w poprzednim zadaniu. Zgodzi się na to, ale musimy mu zapłacić. Ma całkowicie zniknąć z miasta, nieważne jak to zrobimy. No i właśnie – po wyprowadzeniu go na Pustkowie można go albo zastrzelić, albo puścić go wolno. Ja go załatwiłem na miejscu i odzyskałem kapsle, bowiem w przyszłości stoczymy batalię z bandytami, w której on także weźmie udział. Zawsze to jeden przeciwnik mniej, ale ostateczną decyzję pozostawiam Wam.

Inne sprawunki

Następne zadania wykonamy trochę później, po zdobyciu lepszego sprzętu. Na razie przejdźmy do centrum miasta. Warto przeczytać tablicę informacyjną o interesujących miejscach w mieście i ich położeniu, a także porozmawiać z mężczyzną w garniturze, znajduje się w budynku rady miasta.

Skoro już tu jesteśmy, warto dozbroić się trochę u miejscowych handlarzy. Zakupiłem pancerz i karabin myśliwski, bardzo przydatne rzeczy.

Z centrum, przechodzimy do wschodniej części miasta, małego Hubu, do baru prowadzonego przez sympatyczne ghule. Staramy się porozmawiać ze wszystkimi, kucharka da nam zadania.

Po rozmowie, wchodzimy po schodach do pokoi na wynajem, i wchodzimy do pokoju z leżącym ghulem, dzięki temu dowiemy się co nieco o naszej przeszłości.


Zdobądź niezbędne zapasy dla Lotu Sokoła: 15 piw, 10 owoców, 5 xanderowych korzeni

Te rzeczy są ogólnodostępne, i niezbyt trudno je znaleźć. Zawsze można dokupić to czego nie aktualnie nie mamy.

Wychodząc, porozmawiamy ze starą znajomą, Panią Stampleton. Wystąpiła w pierwszym Falloucie. Można u niej kupić trochę książek i ciekawe holodyski.

Kierujemy się teraz do Karmazynowej Karawany, firmy znanej także z pierwszego Fallouta. Rozmawiamy z szefem w skórzanej kurtce [2]. Da nam odbezpieczony granat, możemy go albo zwrócić albo zatrzymać. Lepiej go oddać, zleci nam wtedy zadanie.

Dobij targu pomiędzy Karmazynową Karawaną a Nową Nadzieją

To można zrobić w zasadzie o każdej porze, wystarczy odwiedzić Nową Nadzieję i porozmawiać z burmistrzem o ofercie Karmazynowej Karawany, powinna się zgodzić.

Tutaj właśnie zwerbujemy kolejnego członka naszej grupy – Keri [1]. Kolejna znajoma twarz z jedynki. Jej wadą jest niechęć do noszenia standardowych pancerzy skórzanych, woli zostać przy swojej kurtce. Z tego względu przez dłuższy czas podróży trzeba będzie uważać by nie dostawała większych obrażeń. Dobrze strzela, nożem posługuje się całkiem niczego sobie. Będzie nam co jakiś czas mówić co myśli o danej sytuacji czy problemie, a także będzie można ją zapytać co uważa że powinniśmy zrobić. Jest to nowością i fajnym urozmaiceniem, bo wcześniej nie można było aż tak komunikować się z towarzyszami.

Chłopak w czapce [3] zleci nam kilka zadań dla Karmazynowej Karawany.

Zabezpiecz dostawę paszy dla brahminów od Petera dla Karmazynowej Karawany

Idziemy do tego samego czarnoskórego rolnika z którym wcześniej rozmawialiśmy. Jeżeli potrafimy się targować, powinniśmy uzyskać niższą cenę, czego wymaga od nas pracodawca.

Zajmij się modliszkami na polu Petera

Peter poprosi nas o pomoc z modliszkami na jego polu. Wystarczy je wszystkie powystrzelać.

Po wykonaniu drobnej przysługi dla Petera, ten przystanie na nasze warunki, co poskutkuje wykonaniem zadania.

Zabij Tadeusa, byłego członka Dzieci Katedry

Następne zadanie zrobimy w tym samym miejscu co poprzednie. Chodzi o zabójstwo człowieka w purpurowej szacie, Tadeusa. Zaproponuje nam inne rozwiązanie, czyli zaaplikowanie szefowi karawany serum mutagennego. Absolutnie na to nie przystajemy, trzymamy się pierwotnego planu i zabijamy z zimną krwią byłego członka Katedry. Tutaj bardzo WAŻNA sprawa: z jego zwłok koniecznie trzeba będzie zabrać szaty Dziecka Katedry, bardzo nam się przyda pod koniec gry. Pozwoliłem sobie ją zaznaczyć żółtym kolorem.

Ukradnij szeryfowi bryłki złota dla ghuli z Lotu Sokoła

Jeden ze strażników bramy szeryfa posiada informacje, jak włamać się do jego domu. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że należy odczekać do późnej godziny.

Przechodzimy do wschodniego muru, na którym powinna wisieć lina. Używamy jej, i jesteśmy po drugiej stronie. Powinniśmy uważać na spacerujących strażników, a gdy do nas zagadają, używamy odpowiedniej opcji dialogowej. W willi, przekupiona kucharka odwróci uwagę szeryfa, dzięki temu zdołamy wejść do jego pokoju i obrobić sejf z bryłek. Używamy umiejętności Otwierania zamków (2). Odnosimy bryłki do Lotu Sokoła.

Nasze kolejne zadanie od ghuli będzie polegało na wyeliminowaniu gangu Juana Rodrigueza, który szkodzi ghulom. To, i inne zadania będziemy wykonywać na terenie Zaginionego Miasta, oddzielonej od Sedit dzielnicy.

Zaginione Miasto

By znaleźć się w Zaginionym Mieście, należy przejść przez tunel strzeżony przez szpony śmierci. Jest to główny powód odcięcia dzielnicy od głównego miasta. Dysponując jakimś sprzętem nie powinno być kłopotu z poradzeniem sobie ze szponami, tym bardziej że co nieco leży już w samej jaskini.

Z głównego miasta przechodzimy dokładnie na północ. Zostaniemy chłodno przywitani i ostrzeżeni przez strażników tego miejsca. Warto pozbierać roślinki które tutaj rosną.

Zabij szpony śmierci w tunelu pomiędzy Zaginionym Miastem a resztą Sedit

W Szpony najlepiej walić serią z naszego pistoletu maszynowego, powinny padać od razu. Te znajdujące się w odległości zdejmować karabinem myśliwskim.

Tak jak mówiłem, wśród trupów możemy znaleźć amunicję, medykamenty, a nawet drugi pistolet maszynowy. Dajemy go Keri, zrobi z niego świetny użytek. Oprócz tego, znajdziemy tu kilka innych drobiazgów, a co dziwne – zęby [1]. Są wszędzie. Można je pozbierać, będzie się z nimi wiązała ciekawa akcja w następnym mieście.

*** Aha, bardzo ważny TIP – lewym klawiszem Shift możemy podświetlić przedmioty leżące luzem na ziemi. Niesamowicie się to przydaje, można mieć pewność że się zebrało absolutnie wszystko. Zapomniałem o tym wspomnieć w Poradach ogólnych. Nie ma tego w pomocy aktywowanej F1, więc nie każdy musi o tym wiedzieć. ***

Po radosnej eksterminacji Szponów wchodzimy do właściwego Zaginionego Miasta – miejsca pełnego mafii, narkotyków i występku. Cały Fallout. Podejmiemy się tutaj kilku zadań.

Z czarnoskórym meksykaninem przy ringu możemy się zakładać o wynik walk, ale tylko w określone dni i godziny.

Na wschód od ringu znajduje się miejscowa apteka, albo miejsce kupna narkotyków. Rozmawiamy ze sprzedawcą i zgadzamy się na spróbowanie jednego z jego towarów, a on da nam zadanie. Musimy donieść jego towar dla jednego ze strażników przy willi szeryfa.

Sprzedaj „Dary Boga” policjantowi chroniącemu wejścia do willi szeryfa

Po prostu idziemy pod willę szeryfa i rozmawiamy z pierwszym strażnikiem. Bierzemy od niego odpowiednią ilość pieniędzy.

Następne zadanie od aptekarza wykonamy przy okazji wyprawy na Pustkowia z tytułu wykonywania innego zadania, również z Zaginionego Miasta. To też zadanie otrzymamy od typka wędrującego sobie między budynkami, Charliego. Będziemy musieli dostarczyć złom mechanikowi na Złomowisku.

W stojącym na zachód od apteki barze nie będziemy zbytnio mile widziani. Stojący przy schodach Sanchez [1] nie będzie chciał z nami rozmawiać, ponieważ pracujemy dla ghuli, a grupy meksykanów i ghuli wzajemnie się nienawidzą. Nie będziemy mogli wziąć od niego żadnego zadania. Mała strata, ponieważ zadania od gangu Juana Rodrigueza są bardziej dla bohaterów podążających tą złą ścieżką. Groźnie wyglądającego osobnika przy barze [2] możemy zwerbować do naszej grupy, ale tylko mając odpowiednio niską karmę, tzn. poniżej poziomu 0. Także jest to opcja bardziej dla tych złych wędrowców.

Teraz, wyruszymy na poszukiwania bandytów, których mieliśmy znaleźć i wyeliminować dla Fryderyka. Nie zrobimy jednak tego od razu, bo można się u nich zatrudnić jednorazowo jako strażnik, i zgarnąć przy okazji mnóstwo rzeczy i kasy. W ruinach na wschodzie znajduje się klapa. Otwórz ją i wejdź do środka.

W korytarzu przy wejściu do kryjówki, należy uważać na pułapki. Jeżeli dysponujemy odpowiednim poziomem umiejętności rozbrajania pułapek [4], powinniśmy sobie poradzić. Ja niestety w ogóle nie inwestowałem w tę umiejętność bo nie jest to opłacalne, dlatego ostrożnie przeszedłem wzdłuż ściany. Nie radzę przebiegać tego na pałę, bo można narazić siebie i towarzyszy.

Po przejściu korytarza, strażnicy wejścia zabiorą nas do swojego herszta. Zaproponuje nam uczestnictwo w napadzie na karawanę. Nie mamy innego wyboru, jeżeli się nie zgodzimy, zakończy się to walką. A na tym etapie z takim sprzętem mamy raczej niewielkie szanse.

Przyłącz się do ataku bandytów na karawanę

Tutaj trzeba cholernie uważać, karawaną którą atakujemy zainteresowała się grupka ghuli w pancerzach wspomaganych, którzy w dodatku chcą nas zabić. Dysponują bardzo dużą siłą ognia w postaci broni laserowej, z łatwością nas zabiją, jeżeli staniemy za blisko nich. Jest to naprawdę trudna walka jak na ten etap gry, ale postępując taktycznie i rozsądnie zapisując grę, powinno się udać. Warto używać w tej walce broni obszarowej, na przykład granatnika. Powinien się nam gdzieś nawinąć po drodze, a jak nie, to jeden z przeciwników prawdopodobnie ma go przy sobie i można go wziąć z jego zwłok, nawet w trakcie walki. Jeżeli jest dla Was za trudno, nic nie stoi na przeszkodzie by ustawić poziom trudności gry i walki na najłatwiejszy. Po robocie, zbieramy absolutnie co się da, z naciskiem na trupy w pancerzach wspomaganych. Mają bowiem naprawdę niezłe rzeczy, także na handel. To czego sami nie udźwigniemy, dajemy Keri.

Wracamy do miasta, konkretnie do południowej części. Pora na ostre dozbrojenie. Posiadając tyle wyposażenia, można go bez problemu opchnąć pani, która sprzedaje broń. Polecam przerobić posiadany karabin snajperski DKS na pistolet DKS, który ma takie same statystyki jak karabin, ale korzystając z niego zużywamy tylko 4 punkty akcji, a nie 5. Karabin posiadał jeden z ghuli atakujących karawanę. Jeżeli go nie mamy, zawsze można go kupić. Warto kupić również inne rzeczy, to wedle uznania. Polecam przerobić drugi karabin snajperski, tak aby Keri także mogła skorzystać z dobrodziejstw pistoletu DKS. Najważniejsze by zostawić sobie jak najwięcej miejsca, i kupić sobie jak najlepsze rzeczy. Mój ekwipunek po zakupach wygląda tak:

Zwróćcie uwagę na statystyki pistoletu. Wyruszamy na wyprawę. Najpierw udamy się do miejsca zaznaczonego na mapie numerem [1], Corath. To będzie nasz następny przystanek, gdy już zamkniemy wszystkie sprawy w Sedit.

Sprzedaj „Dary Boga” Gordonowi. Znajdziesz go w Corath

Przechodzimy na wschód Corath, do posterunku policji i sprzedajemy narkotyki Gordonowi.

Zabierz złom od Charliego i zanieś Jonathanowi

Kierujemy się w stronę Wysypiska [2] i rozmawiamy z Jonathanem. Sprzedajemy mu części, a on poprosi nas o sprawdzenie co się dzieje w jaskini nieopodal Wysypiska. To zadanie będzie wymagało stoczenia batalii z wymagającymi potworami takimi jak Wisielce czy Centaury, dlatego odłożymy sobie to zadanie na troszeczkę później, gdy będziemy mieć lepszy sprzęt. Na Wysypisku znajduje się pewna część maszyny, która bardzo nam się przyda w Abq. Bierzemy ją.

Pora rozprawić się ukrywającymi się bandytami i gangiem Sancheza. Z obecnym wyposażeniem nie powinno to sprawiać kłopotu, wystarczy odpowiednio się dozbroić w Starówce.

Pozbądź się bandytów ukrywających się w Zaginionym Mieście

Wchodzimy, strzelamy się i zabieramy wszystko co zdołamy unieść.

Zabij Juana Rodrigueza i jego zastępcę Sancheza

Nie inaczej będzie i w tym przypadku, jednak przed rozpoczęciem masakry uprzejmie prosimy gości o wyjście z lokalu, za pomocą opcji dialogowej z Sanchezem. Można tego nie robić, goście nie powinni sprawiać kłopotu, da nam to wtedy szansę na dogodne umiejscowienie się i zainicjowanie walki w wybranym przez nas momencie. Najważniejsze w tej potyczce to nie dopuścić do stania się ofiarą otwartego ognia ze strony każdego człowieka Rodrigueza, najlepiej to zrobić chowając się za ścianą [1] lub jakimś obiektem [2].

Po wyczyszczeniu wszystkiego na dole, przystępujemy do rzezi na górnym piętrze. Tutaj również można skorzystać ze sposobu chowania się za ścianą [1] pod koniec tury, wyjścia zza niej na początku następnej i oddania ognia. I znowu chowania.

Po wszystkim warto pamiętać o sejfie [2]. Dobranie się do niego jest dosyć trudne, by to zrobić należy mieć odpowiedni poziom Pułapek. Mi się nie udało, ale polecam spróbować Wam.

Ghule i Fryderyk będą nam bardzo wdzięczni za to co zrobiliśmy. Otrzymamy kolejne zadania.

Przekonaj jedną z karawan do zabrania ghuli

Jest to już ostatnie zadanie od ghuli, by je wykonać wystarczy podpytać właściciela każdej karawany. Fryderyk powinien się zgodzić.

Ostatnie zadanie Fryderyka natomiast można zrobić, łącząc je z innym zadaniem. Przy okazji tych zadań wybierzemy się do Albuquerque, i nie ma sensu łazić dwa razy.

Znajdź Davida Carpentera i zabierz go do domu

Ten quest jest dostępny jedynie po wykonaniu wszystkich zadań dla ghuli. Kucharka Lotu Sokoła powie nam, że szeryf ma jakiś problem i że szuka kogoś do pomocy. Chodzi o jego zaginionego syna. Wręcz wymarzone zadanie dla nas. Śledztwo zaczynamy od wypytania niańki.

Idziemy do przedstawiciela Karawany Sedyckiej w Starówce i rozmawiamy z nim.

Trop który dostaliśmy, prowadzi nas na wschodnią część miasta, Małego Hubu. Wieczorową porą przy zagrodzie bramin będzie stał podejrzany typ. Rozmawiamy z nim, po czym załatwiamy go na miejscu.

Teraz, idziemy nieco na południe Małego Hubu, do ruin. Załatwiamy zbójów pilnujących budynku i koniecznie zabieramy od nich broń. Jeden z nich ma list, z którego dowiemy się gdzie ukryli Davida – w Albuquerque.

Przyłącz się do Snu Frederyka i upewnij się, że karawana dotrze do Albuquerque

Nim na pałę wyruszymy do Abq, warto porozmawiać z Fryderykiem, który jako nasze ostatnie zadanie poprosi nas o dopilnowanie bezpiecznego transportu jego karawany, właśnie do Albuquerque. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez bandę łupieżców. Kosimy ich i idziemy dalej.

Na miejscu zastaniemy mężczyznę w długich włosach i skórzanej kurtce. Można z niego wyciągnąć informację o położeniu Davida na dwa sposoby – przez przekupienie albo walkę.

Pilnuje go Vex, przywódca lokalnego gangu. Wybijamy członków gangu i jego samego, retoryką nic się tutaj nie zdziała. Aha, William który mieszka nieopodal kryjówki Vexa, i tak później da nam zadanie zabicia go i przyniesienia mu jego głowy, więc można z nim porozmawiać przed rozpoczęciem ataku.

Na dole może być trochę trudno, więc trzeba uważać. Szczególnie na Kundla, który będzie się pchał w sam środek walki. Uwalniamy Davida i wracamy z nim karawaną. Podróż karawaną w tym zadaniu bardzo się opłaca, bo nie narazimy siebie i Davida na czyjś atak na mapie świata. Oddajemy Davida jego ojcu i otrzymujemy miłe podziękowania.

To już wszystko, spójrzcie na screeny okien awansu podczas wyprawy w Sedit i na to jak rozłożyłem punkty.

Tutaj, po przekroczeniu 100 punktów w każdej umiejętności głównej nie wydawałem żadnego punktu, zalecam wam od teraz trzymanie punktów umiejętności w zapasie i niewydawanie ich na nic, bowiem pod koniec gry bardzo się przydadzą.

To już wszystko. Następnym razem wybierzemy się do Corath.