Perki zwane są w polskiej wersji Profitami. Podzielone są na grupy według tego, na którym poziomie można je wybrać. Przypominam, że w Fallout 3 perka możemy wybrać na każdym nowym poziomie. Nie czekamy – jedziemy z opisem.
Poziom 2
CZARNA WDOWA/KOBIECIARZ
Otrzymujesz 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom płci przeciwnej. Ponadto od czasu do czasu będziesz mieć dostęp do unikalnych opcji dialogowych podczas rozmów z ludźmi płci przeciwnej.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
SYNEK/CÓRECZKA TATUSIA
Podobnie, jak Twój kochany tato, poświęcasz swój czas na badania i intelektualne rozważania. Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów do nauk ścisłych i medycyny.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Inteligencja 4
ZNAWCA SPLUW
Masz obsesję na punkcie całej gamy broni konwencjonalnej. Każdy poziom znawcy spluw daje Ci dodatkowe 5 punktów do broni palnej i naprawiania.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Zwinność 4, Inteligencja 4
INTENSYWNY TRENING
Intensywny trening umożliwia przeznaczenie dodatkowego punktu na dowolnie wybrany atrybut w systemie S.P.E.C.I.A.L.
Dostępne poziomy: 10
Wymagania: Brak
MAŁA LIGA
Mała liga zwiększa umiejętność posługiwania się bronią białą oraz materiałami wybuchowymi. Dzięki temu skuteczniej walczysz np. przy pomocy granatów.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Siła 4
POJĘTNY UCZEŃ
Każdy poziom pojętnego ucznia dodaje 10% do całkowitej ilości zdobywanych punktów doświadczenia, w momencie ich zdobywania.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Inteligencja 4
ZŁODZIEJ
Każdy poziom złodzieja daje Ci dodatkowe 5 punktów do skradania się i otwierania zamków.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Zwinność 4, Percepcja 4
Poziom 4
DUSZA DZIECKA
Dusza dziecka znacznie poprawia Twoje relacje z dziećmi, zazwyczaj poprzez dodatkowe opcje dialogowe.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Charyzma 4
POJMOWANIE
Pojmowanie pozwala zdobyć dodatkowy punkt umiejętności za każdym razem, gdy przeczytasz książkę.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 4
ERUDYCJA
Erudycja daje Ci trzy dodatkowe punkty umiejętności podczas awansu na kolejny poziom. Ten profit najlepiej wybrać na początku przygody, aby jego skuteczność była jak największa.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 4
ENTOMOLOG
Entomolog dodaje 50% do obrażeń w walce ze zmutowanymi insektami, np. radrakanami, olbrzymimi mrówkami czy radskorpionem.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 4, Nauki ścisłe 40%
ŻELAZNA PIEŚĆ
Żelazna pieść dodaje 5 punktów obrażeń do walki wręcz na każdy poziom tego perka.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Siła 4
ŁAJDAK
Łajdak pozwala na wykorzystanie swojego uroku osobistego, aby mieć wpływ na ludzi. Każdy poziom tego perka zwiększa umiejętność retoryki oraz handlu o punktów.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Charyzma 4
Poziom 6
KRWAWA JATKA
Krwawa jatka sprawi, że zabite przez Ciebie istoty zostaną przerobione na czerwoną papkę, podlaną sosem z bebechów, z gałką oczną w ramach dekoracji. Pyszna zabawa! Jeszcze jedno, każda Twoja broń będzie zadawać dodatkowe 5% obrażeń.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
BOMBOWY GOŚĆ
Każdy poziom tego perka dodaje premię 20% obrażeń do materiałów wybuchowych.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Materiały wybuchowe 50%
POSZUKIWACZ SKARBÓW
Poszukiwacz skarbów pozwala Ci znaleźć znacznie więcej kapsli Nuka-Coli, niż zazwyczaj.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Szczęście 5
REWOLWEROWIEC
Gdy korzystasz z pistoletu lub innej jednoręcznej broni tego typu, system V.A.T.S. znacznie poprawi Twoją celność.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
BRZUCH Z OŁOWIU
Ołowiany brzuch sprawia, że podczas picia napromieniowanej wody dawka otrzymanego promieniowania zostaje zmniejszona o 50%.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5
TWARDZIEL
Twardziel dostaje 10% do odporności na wszystkie obrażenia. Maksymalnie do 85%.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5
Poziom 8
KOMANDOS
Gdy korzystasz z karabinu lub innej dwuręcznej broni tego typu, system V.A.T.S. znacznie poprawi Twoją celność.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
BEZSTRONNA MEDIACJA
Bezstronna mediacja dodaje Ci 30 punktów do retoryki, dopóki Twoja karma pozostaje neutralna.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Charyzma 5
OŁOWIANY FARTUCH
Ołowiany fartuch dodaje Ci ochronę przed szkodliwymi promieniami. Ten perk zwiększa Twoją odporność na promieniowanie o 25%.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5
TOWAR Z ODZYSKU
Towar z odzysku pozwala Ci znacznie więcej amunicji, niż zazwyczaj.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Szczęście 5
ROZMIAR SIĘ LICZY
Naprawdę masz obsesję na punkcie dużych spluw. Każdy poziom tego perka daje Ci dodatkowe 15 punktów do broni ciężkiej.
Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Wytrzymałość 5
MOCNY GRZBIET
Mocny grzbiet pozwala Ci nieść dodatkowe 22 kg wyposażenia.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Siła 5, Wytrzymałość 5
Poziom 10
PRZYJACIEL ZWIERZĄT
Pierwszy poziom perka sprawia, że zwierzęta po prostu nie będą Cie atakować. Przy drugim pomogą Ci w walce, ale nie w przypadku, gdy przeciwnikiem również jest zwierze. Perk ten wpływa tylko na psy, yao guai, kretoszczury i brahminy.
Dostępne poziomy: 2
Wymagania: Charyzma 6
FINEZJA
Korzystając z finezji masz większą szansę na trafienie krytyczne przeciwnika, równą pięciu punktom szczęścia.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
TU I TERAZ
Tu i teraz to natychmiastowy awans na kolejny poziom doświadczenia, ze wszystkimi korzyściami, jakie się z tym wiążą.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
PIASKOWY DZIADEK
Piaskowy dziadek pozwala Ci zabić w trybie skradania dowolnego człowieka lub ghoula, nie czyniąc żadnego hałasu. Ofiara musi być pogrążona we śnie. Wszystkie zabójstwa wykonane w ten sposób są nagradzane dodatkowymi punktami doświadczenia.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Skradanie się 60%
TAJEMNICZY NIEZNAJOMY
Gdy korzystasz z systemu V.A.T.S. od czasu do czasu pojawi się Tajemniczy Nieznajomy, aby wyciągnąć do Ciebie pomocną i zabójczo skuteczną dłoń.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Szczęście 6
SZAŁ KUJONA!
Dość tego! Pomiatano Tobą już wystarczająco długo! Perk Szał kujona pozwala Ci na podniesienie siły do 10 punktów. Otrzymujesz również 50% odporności na obrażenia, gdy ilość Twoich punktów żywotności spadnie poniżej 20%.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 5, Nauki ścisłe 50%
DZIECKO NOCY
Po zachodzie słońca dziecko nocy otrzymuje premię 2 punktów do inteligencji i percepcji (maksimum 10 punktów). Perk ten bezpośrednio wpływa na Twój „zegar wewnętrzny” i pozostaje aktywny zarówno na powietrzu, jak i w budynkach.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
Poziom 12
KANIBAL
Kanibal pozwala Ci jeść trupy w trybie skradania się, aby odzyskiwać zdrowie. Za każdym razem, gdy pożywiasz się w ten sposób, tracisz karmę, a jeśli ktoś Cię zobaczy, Twój czyn zostaje uznany za zbrodnię przeciwko naturze.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
SZYBKI METABOLIZM
Szybki metabolizm daje Ci premię 20% do punktów żywotności podczas korzystania ze stimpacków.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
ŻYCIODAJNA MOC
Życiodajna moc dodaje CI 30 punktów żywotności.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 6
PIROMAN
Piroman daje Ci 50% odporności na obrażeniaod broni wykorzystujących ogień, np. miotacza płomieni czy sziszkebaba.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Materiały wybuchowe 60%
EKSPERT ROBOTYKI
Ekspert robotyki podnosi obrażenia zadawane robotom o 25%. Oprócz tego, jeśli jesteś Ekspertem robotyki i uda Ci się niepostrzeżenie podkraść do robota, możesz go wyłączyć.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Nauki ścisłe 50%
CICHOBIEG
Cichobieg dodaje10 punktów do skradania się i pozwala ignorować ujemny modyfikator spowodowany bieganiem.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Zwinność 6, Skradanie się 50%
SNAJPER
Z perkiem Snajper, Twoja szansa na trafienie przeciwnika w głowę w trybie V.A.T.S. znacznie się zwiększa.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Percepcja 6, Zwinność 6
Poziom 14
SZKIELET Z ADAMANTYTU
Mając szkielet z adamantytu posiadasz mocniejsze kończyny, które otrzymują tylko połowę obrażeń.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
CHEMIK
Ten perk podwaja czas działania dowolnej substancji chemicznej, którą zażywasz.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Medycyna 60%
PŁATNY ZABÓJCA
Płatny zabójca pozwala kolekcjonować uczy zabitych postaci o charakterze dobrym. Możesz je później odsprzedać konkretnym osobom (których tożsamość jest ujawniona w momencie, gdy wypierasz ów perk). W zamian otrzymujesz kapsle oraz negatywną karmę.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
CYBORG
Dokonujesz trwałych ulepszeń swojego ciała! Cyborg dodaje 10% do Twojej odporności na obrażenia, truciznę oraz promieniowanie, a także 10 do umiejętności posługiwania się bronią energetyczną.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Nauki ścisłe 60%, Medycyna 60%
PRAWORZĄDCA
Praworządca pozwala kolekcjonować palce zabitych postaci, które są (a raczej były) złe. Możesz je później odsprzedać konkretnym osobom (których tożsamość jest ujawniona w momencie, gdy wypierasz ów perk). W zamian otrzymujesz kapsle oraz pozytywną karmę.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
NA PALUSZKACH
Ten perk sprawia, że pod Twoimi stopami nie wybuchają miny i nie uruchamiają się pułapki w podłodze.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Zwinność 6, Percepcja 6
MISTRZ KUPIECKI
Mistrz kupiecki obniża o 25% cenę każdego kupowanego przez Ciebie przedmiotu.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Charyzm 6, Handel 60%
Poziom 16
CZŁOWIEK CZYNU
Człowiek czynu dodaje 25 punktów akcji do wykorzystania w systemie V.A.T.S.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Zwinność 6
CZŁOWIEK-DEMOLKA
Człowiek-demolka daje Ci 50% premię do obrażeń za każdym razem, gdy Twój przeciwnik otrzyma trafienie krytyczne.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Percepcja 6, Szczęście 6
ODPORNOŚĆ NA PROCHY
Odporność na prochy oznacza, że Twoja szansa na uzależnienie od takich substancji, jak Psychu czy Odlot zmniejsz się o 50%.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Medycyna 60%
BIEGŁOŚĆ
Biegłość pozwala wybrać czwartą umiejętność specjalną, co natychmiast podnosi jej wartość o 15 punktów.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
Poziom 18
KONCENTRACJA OSTRZAŁU
Koncentracja ostrzału nieznacznie zwiększa Twoją szansę na trafienie konkretnej części ciała w systemie V.A.T.S. Dzieje się tak za każdym razem, gdy trafisz przeciwnika w wybrane miejsce.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Broń palna 60%, Broń energetyczna 60%
KOMPUTEROWIEC
Nie udało Ci się włamać do komputera, a cały system jest zablokowany? Nie, jeśli jesteś komputerowcem! Ten perk pozwala Ci na jeszcze jedną próbę włamania do dowolnego komputera, do którego nie masz już dostępu.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 7, Nauki ścisłe 70%
INFILTRATOR
Infiltrator daje Ci jeszcze jedną szansę na otwarcie zamka zniszczonego podczas próby „otwierania siłą”.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Percepcja 7, Otwieranie zamków 70%
PARALIŻUJĄCA DŁOŃ
Paraliżująca dłoń pozwala raz na jakiś czas wykonać specjalne uderzenie za pomocą systemu V.A.T.S. W ten sposób Twój przeciwnik zostanie unieruchomiony na 30 sekund.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Walka wręcz 70%
Poziom 20
ODKRYWCA
Odkrywca odsłania wszystkie lokacje na Twojej mapie. Nic tylko iść i zwiedzać!
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
POŚPIECH KOSTUCHY
Jeśli zabijesz kogoś korzystając z systemu V.A.T.S., po jego opuszczeniu odnowią się Twoje punkty akcji.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak
NINJA
Ninja daje Ci możliwości wojownika cienia. Otrzymujesz 15% do szansy na trafienie krytyczne podczas walki wręcz i bronią białą. Ataki krytyczne podczas skradania się wyrządzają o 25% więcej obrażeń, niż zazwyczaj.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Skradanie się 80%, Broń biała 80%
ZASILANIE SŁONECZNE
Zasilanie słoneczne dodaje Ci 2 punkty do siły i regenerację zdrowia, gdy jesteś na pełnym słońcu.
Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 7