Profity

Perki zwane są w polskiej wersji Profitami. Podzielone są na grupy według tego, na którym poziomie można je wybrać. Przypominam, że w Fallout 3 perka możemy wybrać na każdym nowym poziomie. Nie czekamy – jedziemy z opisem.

CZARNA WDOWA/KOBIECIARZ

Otrzymujesz 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom płci przeciwnej. Ponadto od czasu do czasu będziesz mieć dostęp do unikalnych opcji dialogowych podczas rozmów z ludźmi płci przeciwnej.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

SYNEK/CÓRECZKA TATUSIA

Podobnie, jak Twój kochany tato, poświęcasz swój czas na badania i intelektualne rozważania. Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów do nauk ścisłych i medycyny.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Inteligencja 4

 

ZNAWCA SPLUW

Masz obsesję na punkcie całej gamy broni konwencjonalnej. Każdy poziom znawcy spluw daje Ci dodatkowe 5 punktów do broni palnej i naprawiania.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Zwinność 4, Inteligencja 4

 

INTENSYWNY TRENING

Intensywny trening umożliwia przeznaczenie dodatkowego punktu na dowolnie wybrany atrybut w systemie S.P.E.C.I.A.L.

Dostępne poziomy: 10
Wymagania: Brak

 

MAŁA LIGA

Mała liga zwiększa umiejętność posługiwania się bronią białą oraz materiałami wybuchowymi. Dzięki temu skuteczniej walczysz np. przy pomocy granatów.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Siła 4

 

POJĘTNY UCZEŃ

Każdy poziom pojętnego ucznia dodaje 10% do całkowitej ilości zdobywanych punktów doświadczenia, w momencie ich zdobywania.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Inteligencja 4

 

ZŁODZIEJ

Każdy poziom złodzieja daje Ci dodatkowe 5 punktów do skradania się i otwierania zamków.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Zwinność 4, Percepcja 4

DUSZA DZIECKA

Dusza dziecka znacznie poprawia Twoje relacje z dziećmi, zazwyczaj poprzez dodatkowe opcje dialogowe.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Charyzma 4

 

POJMOWANIE

Pojmowanie pozwala zdobyć dodatkowy punkt umiejętności za każdym razem, gdy przeczytasz książkę.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 4

 

ERUDYCJA

Erudycja daje Ci trzy dodatkowe punkty umiejętności podczas awansu na kolejny poziom. Ten profit najlepiej wybrać na początku przygody, aby jego skuteczność była jak największa.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 4

 

ENTOMOLOG

Entomolog dodaje 50% do obrażeń w walce ze zmutowanymi insektami, np. radrakanami, olbrzymimi mrówkami czy radskorpionem.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 4, Nauki ścisłe 40%

 

ŻELAZNA PIEŚĆ

Żelazna pieść dodaje 5 punktów obrażeń do walki wręcz na każdy poziom tego perka.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Siła 4

 

ŁAJDAK

Łajdak pozwala na wykorzystanie swojego uroku osobistego, aby mieć wpływ na ludzi. Każdy poziom tego perka zwiększa umiejętność retoryki oraz handlu o punktów.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Charyzma 4

KRWAWA JATKA

Krwawa jatka sprawi, że zabite przez Ciebie istoty zostaną przerobione na czerwoną papkę, podlaną sosem z bebechów, z gałką oczną w ramach dekoracji. Pyszna zabawa! Jeszcze jedno, każda Twoja broń będzie zadawać dodatkowe 5% obrażeń.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

BOMBOWY GOŚĆ

Każdy poziom tego perka dodaje premię 20% obrażeń do materiałów wybuchowych.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Materiały wybuchowe 50%

 

POSZUKIWACZ SKARBÓW

Poszukiwacz skarbów pozwala Ci znaleźć znacznie więcej kapsli Nuka-Coli, niż zazwyczaj.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Szczęście 5

 

REWOLWEROWIEC

Gdy korzystasz z pistoletu lub innej jednoręcznej broni tego typu, system V.A.T.S. znacznie poprawi Twoją celność.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

BRZUCH Z OŁOWIU

Ołowiany brzuch sprawia, że podczas picia napromieniowanej wody dawka otrzymanego promieniowania zostaje zmniejszona o 50%.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5

 

TWARDZIEL

Twardziel dostaje 10% do odporności na wszystkie obrażenia. Maksymalnie do 85%.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5

KOMANDOS

Gdy korzystasz z karabinu lub innej dwuręcznej broni tego typu, system V.A.T.S. znacznie poprawi Twoją celność.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

BEZSTRONNA MEDIACJA

Bezstronna mediacja dodaje Ci 30 punktów do retoryki, dopóki Twoja karma pozostaje neutralna.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Charyzma 5

 

OŁOWIANY FARTUCH

Ołowiany fartuch dodaje Ci ochronę przed szkodliwymi promieniami. Ten perk zwiększa Twoją odporność na promieniowanie o 25%.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 5

 

TOWAR Z ODZYSKU

Towar z odzysku pozwala Ci znacznie więcej amunicji, niż zazwyczaj.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Szczęście 5

 

ROZMIAR SIĘ LICZY

Naprawdę masz obsesję na punkcie dużych spluw. Każdy poziom tego perka daje Ci dodatkowe 15 punktów do broni ciężkiej.

Dostępne poziomy: 3
Wymagania: Wytrzymałość 5

 

MOCNY GRZBIET

Mocny grzbiet pozwala Ci nieść dodatkowe 22 kg wyposażenia.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Siła 5, Wytrzymałość 5

PRZYJACIEL ZWIERZĄT

Pierwszy poziom perka sprawia, że zwierzęta po prostu nie będą Cie atakować. Przy drugim pomogą Ci w walce, ale nie w przypadku, gdy przeciwnikiem również jest zwierze. Perk ten wpływa tylko na psy, yao guai, kretoszczury i brahminy.

Dostępne poziomy: 2
Wymagania: Charyzma 6

 

FINEZJA

Korzystając z finezji masz większą szansę na trafienie krytyczne przeciwnika, równą pięciu punktom szczęścia.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

TU I TERAZ

Tu i teraz to natychmiastowy awans na kolejny poziom doświadczenia, ze wszystkimi korzyściami, jakie się z tym wiążą.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

PIASKOWY DZIADEK

Piaskowy dziadek pozwala Ci zabić w trybie skradania dowolnego człowieka lub ghoula, nie czyniąc żadnego hałasu. Ofiara musi być pogrążona we śnie. Wszystkie zabójstwa wykonane w ten sposób są nagradzane dodatkowymi punktami doświadczenia.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Skradanie się 60%

 

TAJEMNICZY NIEZNAJOMY

Gdy korzystasz z systemu V.A.T.S. od czasu do czasu pojawi się Tajemniczy Nieznajomy, aby wyciągnąć do Ciebie pomocną i zabójczo skuteczną dłoń.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Szczęście 6

 

SZAŁ KUJONA!

Dość tego! Pomiatano Tobą już wystarczająco długo! Perk Szał kujona pozwala Ci na podniesienie siły do 10 punktów. Otrzymujesz również 50% odporności na obrażenia, gdy ilość Twoich punktów żywotności spadnie poniżej 20%.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 5, Nauki ścisłe 50%

 

DZIECKO NOCY

Po zachodzie słońca dziecko nocy otrzymuje premię 2 punktów do inteligencji i percepcji (maksimum 10 punktów). Perk ten bezpośrednio wpływa na Twój „zegar wewnętrzny” i pozostaje aktywny zarówno na powietrzu, jak i w budynkach.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

KANIBAL

Kanibal pozwala Ci jeść trupy w trybie skradania się, aby odzyskiwać zdrowie. Za każdym razem, gdy pożywiasz się w ten sposób, tracisz karmę, a jeśli ktoś Cię zobaczy, Twój czyn zostaje uznany za zbrodnię przeciwko naturze.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

SZYBKI METABOLIZM

Szybki metabolizm daje Ci premię 20% do punktów żywotności podczas korzystania ze stimpacków.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

ŻYCIODAJNA MOC

Życiodajna moc dodaje CI 30 punktów żywotności.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 6

 

PIROMAN

Piroman daje Ci 50% odporności na obrażeniaod broni wykorzystujących ogień, np. miotacza płomieni czy sziszkebaba.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Materiały wybuchowe 60%

 

EKSPERT ROBOTYKI

Ekspert robotyki podnosi obrażenia zadawane robotom o 25%. Oprócz tego, jeśli jesteś Ekspertem robotyki i uda Ci się niepostrzeżenie podkraść do robota, możesz go wyłączyć.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Nauki ścisłe 50%

 

CICHOBIEG

Cichobieg dodaje10 punktów do skradania się i pozwala ignorować ujemny modyfikator spowodowany bieganiem.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Zwinność 6, Skradanie się 50%

 

SNAJPER

Z perkiem Snajper, Twoja szansa na trafienie przeciwnika w głowę w trybie V.A.T.S. znacznie się zwiększa.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Percepcja 6, Zwinność 6

SZKIELET Z ADAMANTYTU

Mając szkielet z adamantytu posiadasz mocniejsze kończyny, które otrzymują tylko połowę obrażeń.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

CHEMIK

Ten perk podwaja czas działania dowolnej substancji chemicznej, którą zażywasz.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Medycyna 60%

 

PŁATNY ZABÓJCA

Płatny zabójca pozwala kolekcjonować uczy zabitych postaci o charakterze dobrym. Możesz je później odsprzedać konkretnym osobom (których tożsamość jest ujawniona w momencie, gdy wypierasz ów perk). W zamian otrzymujesz kapsle oraz negatywną karmę.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

CYBORG

Dokonujesz trwałych ulepszeń swojego ciała! Cyborg dodaje 10% do Twojej odporności na obrażenia, truciznę oraz promieniowanie, a także 10 do umiejętności posługiwania się bronią energetyczną.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Nauki ścisłe 60%, Medycyna 60%

 

PRAWORZĄDCA

Praworządca pozwala kolekcjonować palce zabitych postaci, które są (a raczej były) złe. Możesz je później odsprzedać konkretnym osobom (których tożsamość jest ujawniona w momencie, gdy wypierasz ów perk). W zamian otrzymujesz kapsle oraz pozytywną karmę.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

NA PALUSZKACH

Ten perk sprawia, że pod Twoimi stopami nie wybuchają miny i nie uruchamiają się pułapki w podłodze.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Zwinność 6, Percepcja 6

 

MISTRZ KUPIECKI

Mistrz kupiecki obniża o 25% cenę każdego kupowanego przez Ciebie przedmiotu.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Charyzm 6, Handel 60%

CZŁOWIEK CZYNU

Człowiek czynu dodaje 25 punktów akcji do wykorzystania w systemie V.A.T.S.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Zwinność 6

 

CZŁOWIEK-DEMOLKA

Człowiek-demolka daje Ci 50% premię do obrażeń za każdym razem, gdy Twój przeciwnik otrzyma trafienie krytyczne.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Percepcja 6, Szczęście 6

 

ODPORNOŚĆ NA PROCHY

Odporność na prochy oznacza, że Twoja szansa na uzależnienie od takich substancji, jak Psychu czy Odlot zmniejsz się o 50%.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Medycyna 60%

 

BIEGŁOŚĆ

Biegłość pozwala wybrać czwartą umiejętność specjalną, co natychmiast podnosi jej wartość o 15 punktów.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

KONCENTRACJA OSTRZAŁU

Koncentracja ostrzału nieznacznie zwiększa Twoją szansę na trafienie konkretnej części ciała w systemie V.A.T.S. Dzieje się tak za każdym razem, gdy trafisz przeciwnika w wybrane miejsce.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Broń palna 60%, Broń energetyczna 60%

 

KOMPUTEROWIEC

Nie udało Ci się włamać do komputera, a cały system jest zablokowany? Nie, jeśli jesteś komputerowcem! Ten perk pozwala Ci na jeszcze jedną próbę włamania do dowolnego komputera, do którego nie masz już dostępu.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Inteligencja 7, Nauki ścisłe 70%

 

INFILTRATOR

Infiltrator daje Ci jeszcze jedną szansę na otwarcie zamka zniszczonego podczas próby „otwierania siłą”.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Percepcja 7, Otwieranie zamków 70%

 

PARALIŻUJĄCA DŁOŃ

Paraliżująca dłoń pozwala raz na jakiś czas wykonać specjalne uderzenie za pomocą systemu V.A.T.S. W ten sposób Twój przeciwnik zostanie unieruchomiony na 30 sekund.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Walka wręcz 70%

ODKRYWCA

Odkrywca odsłania wszystkie lokacje na Twojej mapie. Nic tylko iść i zwiedzać!

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

POŚPIECH KOSTUCHY

Jeśli zabijesz kogoś korzystając z systemu V.A.T.S., po jego opuszczeniu odnowią się Twoje punkty akcji.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Brak

 

NINJA

Ninja daje Ci możliwości wojownika cienia. Otrzymujesz 15% do szansy na trafienie krytyczne podczas walki wręcz i bronią białą. Ataki krytyczne podczas skradania się wyrządzają o 25% więcej obrażeń, niż zazwyczaj.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Skradanie się 80%, Broń biała 80%

 

ZASILANIE SŁONECZNE

Zasilanie słoneczne dodaje Ci 2 punkty do siły i regenerację zdrowia, gdy jesteś na pełnym słońcu.

Dostępne poziomy: 1
Wymagania: Wytrzymałość 7

Dodaj komentarz