X

Zadania poboczne

Fallout 4 concept art #3

Niespokojne wody

Zadanie rozpocznie się po rozmowie z Prestonem.

Graygarden: udaj się w to miejsce

Wystarczy iść, gdzie prowadzi nas wskaźnik. U celu znajdziesz farmę, prowadzoną przez roboty typu Złota Rączka. Trzeba znaleźć i porozmawiać z Koordynatorką White.

Okazuje się, że roboty mają problem z wodą. Została skażona. Musisz się udać do pobliskiej oczyszczalni i sprawdzić, czy maszyneria działa, jak powinna.

Rozejrzyj się po oczyszczalni wody

Czyszczalnię opanowały Super Mutanty. Uważaj zwłaszcza na te z wyrzutniami rakiet i na samobójców. Tych drugich łatwo się pozbyć. Wystarczy strzelić w rękę, w której trzymają bombę, a zakończą swój żywot w pięknej eksplozji.

Wydaje się, że czasami można mieć farta i trafić na moment, kiedy mutanty strzegące oczyszczalnia są atakowane przez inną frakcję. To znacznie ułatwia oczyszczenie terenu. W moim przypadku pojawiłem się na miejscu, gdy oczyszczalnie szturmowało Bractwo Stali. Kilku rycerzy poległo, a podczas przeszukiwania ciał znalazłem kompletny pancerze wspomagany serii T-60b! Obok leżało ciało elitarnego Strzelca, a którego wyciągnąłem legendarną broń. Pewnie przed Bractwem Stali oczyszczalnie atakowali Strzelcy.

Po oczyszczeniu terenu i wejściu do kompleksu, możesz zechcieć skierować się na dach. Znajduje się tam sejf zamknięty na trudny zamek, ale można go otworzyć pobliskim terminalem, który ma łatwe zabezpieczenia.

Docelowo musisz wrócić na parter i zjechać windą na dół. Tam uważaj na wieżyczki strażnicze. Po wyjściu z windy, skręć w prawo. Użyj czerwonego przycisku, by otworzyć drzwi. Jest tu kilka wieżyczek, ale możesz je wyłączyć terminalem w pokoju na lewo. W tym samym pomieszczeniu jest sejf z trudnym zamkiem. Wróć się do windy i zejdź schodami, które znajdują się niemal naprzeciw niej.

Wypompuj wodę z oczyszczalni

Gdy tylko wejdziesz do sterowni, aktywuje się ten etap zadania. Najpierw możesz zechcieć skorzystać ze stacji przeciwdziałania zalaniom. Tłumaczy ona mniej więcej sposób działania systemu. ostatecznie i tak trzeba będzie użyć pobliskiego przełącznika sterowni pomp. Woda zostanie wypompowana, ale musisz jeszcze wejść do komory i naprawić pompy. Uważaj, w środku roi się od błotniaków. Po prostu podążaj za wskaźnikiem, otwieraj drzwi, używaj przełączników i zabijaj błotniaki.

Wróć do koordynatorki White

Po uruchomieniu głównej pompy, wyjdź pobliskimi drzwiami zamykanymi na zamek magnetyczny. Tym sposobem trafisz do windy i będziesz musiał się wracać przez cały kompleks. Po drodze do windy zabierz ekwipunek z kufra znajdującego się niedaleko niej.

Wracamy na farmę, którą opiekują się roboty. W ramach podziękowania White da ci sporo plonów, trochę kapsli i zapewni, że będziesz miał zniżkę podczas zakupów u jednego z robotów. Od tej pory możesz też korzystać z warsztatu w Graygarden.

By zakończyć zadanie po prostu zdaj relację Prestonowi.

Sanktuarium

Zadanie rozpoczynasz od rozmowy ze Sturgesem. Najpierw musisz ukończyć zadanie Gdy wzywa wolność, bowiem osadnicy muszą się znajdować w Sanktuarium. Twoja praca będzie polegała na rozbudowaniu osady w taki sposób, by była przyjazna dla osadników.

Zbuduj łóżka dla mieszkańców Sanktuarium

Musisz zbudować 5 łóżek w jakimś budynku. Do zrobienia większości łóżek potrzebne są stal i tkanina. Na szczęście, w miasteczku jest mnóstwo złomu i rupieci, z których można te materiały uzyskać.

Zapewnij mieszkańcom Sanktuarium czystą wodę

Najprościej będzie zbudować dwie pompy wodne. Zaspokoją one zapotrzebowanie, a do ich budowy wystarczy sama stal. Nie potrzebują też zasilania.

Zapewnij pożywienie mieszkańcom Sanktuarium

Ta część jest trochę trudniejsza. Prawdopodobnie nie masz przy sobie żadnych nasion. Jedzenie możesz załatwić na dwa sposoby.

  1. Za centralnym budynkiem miasta (tym ze wszystkimi warsztatami) rosną melony i tykwa. Wystarczy zerwać owoce i je posadzić. Po pewnym czasie nowe owoce pojawią się na starych i nowych roślinach. Znów je zrywamy i sadzimy. Powtarzamy aż w mieście będzie wystarczająca ilość jedzenia.
  2. Podczas wykonywania zadania Pierwszy krok odwiedzasz osadę, która ma mnóstwo roślin uprawnych. Zbierz je i zasadź w Sanktuarium.

Przygotuj umocnienia obronne Sanktuarium

W tym etapie dobrze zbudować wieżyczkę obronną z karabinem. Postaw ją obok mostu, który prowadzi do miasta. Jej plusem jest to, że spełnia wymagania do zaliczenia tego etapu zadania, wymaga mało wyszukanych części i nie potrzebuje zasilania.

Ten etap kończy zadanie. W nagrodę polepszenie stosunków z Prestonem.

Historia stulecia

Piper, dziennikarka z Diamond City, pomoże Ci dostać się do wspomnianego miasta. Na odchodne zaproponuje, byś ją odwiedził i pomógł napisać ciekawy artykuł. Prawdopodobnie musi cię zobaczyć w stroju mieszkańca krypty, by zadanie się aktywowało.

Udaj się do biura Piper

Możesz spokojnie udać się tam zaraz po otrzymaniu zadania. Biuro nie znajduje się daleko od bramy wejściowej Diamond City. Widząc cię, reporterka rozpocznie rozmowę.

Porozmawiaj z Piper

Piper chce przeprowadzić wywiad z tobą, ponieważ rozpoznała, że pochodzisz z Krypty. Planuje przedstawić mieszkańcom Diamond City spojrzenie na świat kogoś z zewnątrz. Obiecuje, że jeśli się zgodzisz, przyłączy się do ciebie, by pomóc ci przyzwyczaić się do życia poza Kryptą.

Odpowiadaj na pytania. I tak nie masz wielkiego wyboru. Po zakończonym wywiadzie Piper oznajmi, że w każdej chwili możecie ruszać w drogę.

Zamówienie

By aktywować zadanie musisz udać się do Restauracji Drumlin. Natkniesz się tam na dwie osoby, próbujące siłą odebrać dług od kobiety. Sprzedawali jej synowi Odlot, a on nie płacił.

Zadanie można rozwiązać na kilka sposobów. Najoczywistsze dwa to stanięcie po której ze stron i zabicie przeciwników. Można też wykorzystać dar przekonywania i spróbować zastraszyć którąś ze stron lub przekonać kobietę, by zapłaciła. Ogólnie najlepiej opłaca się doprowadzić do pokojowego rozwiązania. Wtedy będzie można skorzystać z usług handlowych każdej ze stron konfliktu.

Jak kamień w wodę

Zadanie aktywujesz w Agencji detektywistycznej Valentine’a. Przeczytaj akta sprawy leżące na biurku.

(Opcjonalne) Zdobądź klucz do domu Earla Sterlinga

Mężczyzna zaginął w niewyjaśnionych dotąd okolicznościach. Musisz przeszukać jego. By nie wzbudzać podejrzeń, zdobędziemy klucz. Znajdź Wadima, barmana z Rezerwy. Nie powinno to być trudne, bowiem jego pozycję pokazuje wskaźnik. Mężczyzna odda ci klucz bez większych problemów, jeśli powiesz, że szukasz Earla.

Poszukaj śladów w domu Earla Sterlinga

Mając klucz w kieszeni, idź śmiało do domu zaginionego. Możesz zabrać stąd cokolwiek, ale najbardziej cie interesuje paragon za operację. Znajdziesz go za sofą na parterze.

Zbadaj Centrum Megachirurgii

Earl dokonał operacji rekonstrukcji twarzy. Udajemy się do kliniki, szukać dalszych śladów. Porozmawiaj z Doktorem Sun. Pytanie o rachunek jest testem na charyzmę. Nie ważne, czy ci się on uda, czy nie, dowiesz się, że musisz rozmawiać z doktorem Crockerem. Niestety, nie ma go w pobliżu. Za to, za Sunem, zauważysz ślady krwi prowadzące do piwnicy kliniki.

(Opcjonalne) Zdobądź klucz do szpitalnej piwnicy

Klucz możesz zdobyć na kilka sposobów. Wygrywając kilka testów na charyzmę podczas rozmowy, przekupując doktora Suna (100 kapsli) lub okradając do.

Zbadaj szpitalną piwnicę

Mając klucz, możesz bez problemu zejść do piwnicy. Nakryjesz Crockera podczas ćwiartowania ciała Earla. Jeśli zdasz test na charyzmę, doktor zrozumie, co zrobił i popełni samobójstwo. W przeciwnym razie musisz go zabić własnoręcznie.

Porozmawiaj z Ellie

Wróć do Agencji detektywistycznej i powiedz sekretarce, co się wydarzyło. W nagrodę dostaniesz trochę kapsli, a zadanie się zakończy.

Nawarzone piwo

W Dobrym Sąsiedztwie, niedaleko hotelu Rexford, spotkasz czarnoskórego mężczyznę o imieniu Rufus Rubins. Rozmowa z nim aktywuje zadanie.

Znajdź maszynę browarniczą

Rufus chce, byś zdobył dla niego miniaturową maszynę browarniczą. Ma się ona znajdować w pobliskiej restauracji. Dokładnie w piwnicy. Miejsce docelowe zostało zaznaczone na mapie, więc udaj się do niego.

Szmaragdowa speluna znajduje się na terytorium zajętym przez bandytów. Zachowaj ostrożność. Po wejściu do środka rozbrój dwie pułapki z puszek. Nie chcesz przecież robić zamieszania. Bandyci są na parterze i na piętrze. Najlepiej najpierw pozbyć się tych na dole, a później wejść na piętro. Natrafisz tam na ich szefa – Melinę. Niezły z niego skurczybyk, niestety nie ma przy sobie żadnego fajnego sprzętu. Ciekawsze rzeczy znajdziesz przeszukując budynek. Zabierz z jego biurka klucz do Szmaragdowej speluny.

Kiedy już pozbędziesz się bandytów, zejdź do piwnicy. Spod ziemi wyskoczy kilka kretoszczurów. Nic trudnego. Maszyna browarnicza to tak naprawdę zmodyfikowany protektron. Po uruchomieniu możesz go odesłać do Rufusa lub zostawić sobie. Jeśli wybierzesz drugą opcję, będziesz mógł wybrać, do której osady ma się udać robot. Robot będzie produkował różne rodzaje alkoholi. Może się uczyć nowych przepisów. Przepisy znajdziesz na holotaśmach w różnych miejscach. Jedna z takich holotaśm znajduje się w Szmaragdowej spelunie, za barem.

Ponieważ obiecaliśmy Rufusowi, że dostanie swoją maszynę, założę na chwilę, że zdecydowałeś się odesłać robota do niego. Robot pójdzie tam na piechotę. Ty możesz użyć opcji szybkiej podróży i na niego poczekać. Kiedy robot doczłapie się już do hotelu, porozmawiaj z nim. Poinformuje cię, że poczeka przed budynkiem, a ty powinieneś poinformować personel hotelu, że się dostarczył. Wejdź do środka, poszukaj Rufusa. Jeśli wcześniej nie wytargowałeś nagrody, teraz masz szansę. Po dobiciu targu wróć do Brominatora i daj mu znać, że może zaczynać pracę. Wejdź za nim, by zobaczyć reakcję personelu i odebrać nagrodę od Rufusa.

Prezent Pickmana

John Hancock, burmistrz Dobrego Sąsiedztwa poprosi cię, byś udał się do miejsca zwanego Galerią Pickmana. To jeszcze nie aktywuje zadania, ale ułatwi ci jego rozpoczęcie. Masz się dowiedzieć, czemu ludzie nie wracają z tamtej okolicy.

Po dotarciu na miejsce, spotkasz bandytów. Opanowali budynek i jego okolice. W jednym z pomieszczeń znajdziesz ciało, a w nim holotaśmę z wyznaniami Pickmana. Teoretycznie można teraz wrócić do Hancocka, ale zostań tu trochę dłużej. Przeszukaj dokładnie cały budynek. Musisz zejść do piwnicy, a raczej rozległych podziemi. Zagłębiając się w nie, będziesz spotykać bandytów szukających szaleńca (tak, chodzi o Pickamana). Oczywiście nie pozostaje ci nic innego niż parcie naprzód po ich trupach.

Finałem eksploracji będzie odnalezienie Pickmana, który został znaleziony przez przywódcę bandytów. Zaczną oni atakować też ciebie, więc po prostu ich zabij. Wdzięczny Pickman wręczy ci klucz i zdradzi umiejscowienie swojej skrytki. Możesz go też zabij i zabrać klucz z jego ciała. Dopiero teraz zadanie zostanie aktywowane.

Użyj klucz, by wyjść z podziemi za pomocą drabiny. Wróć do Galerii Pickmana. Wskaźnik zdradzi ci położenie sejfu. Jest za jednym z obrazów. Po otworzeniu sejfu zadanie się kończy.

Teraz możesz wracać do Hancocka, zdać relację.

Podkop stulecia

W jednym z zaułków Dobrego Sąsiedztwa, Bobbi – ghulica – zaoferuje ci pracę. Jest bardzo oszczędna jeśli chodzi o szczegóły.

Spotkaj się w środku z Bobbi

Jeśli zgodzisz się przyjąć zadanie, ghulica otworzy drzwi i zaprosi cię do środka. Tam się dowiesz, że chodzi o podkop i kradzież.

Dołącz do pracy przy podkopie

Otwórz drzwi po prawej stronie Bobbi (a twojej lewej). Nimi trafisz do podkopu. W tunelu trafisz na dwóch mężczyzn. Przebiją się głębiej w momencie, gdy do nich podejdziesz.

Pozbądź się błotniaków

Podziemia, do których przebiła się ekipa kopiąca to teren błotniaków. Trzy zmutowane kraby wyskoczą z błota. Musisz się ich pozbyć.

Porozmawiaj z Bobbi

Kopacze uciekli. Bobbi zejdzie do tunelu, zobaczyć, co się stało. Wytłumacz jej, że napotkaliście nieprzewidziane komplikacje. Ghulica postanowi zatrudnić swojego starego znajomego.

Spotkaj się z Bobbi w Diamond City

Bobbi ma do załatwienia kilka spraw w mieście. Udaj się do Diamond City. Ghulicę znajdziesz przy barze podającym kluski. W końcu się dowiesz, że celem podkopu jest… skarbiec burmistrza Diamond City.

Wydostań Mela z aresztu

By kontynuować podkop, potrzebujecie pomocy niejakiego Mela. Problem w tym, że znajduje się w areszcie. Musisz go wydostać. Jak zwykle w takich sytuacjach, masz kilka sposobów na to, by go wydostać zza kratek. Łapówka będzie cię kosztowała 300 kapsli. Możesz spróbować przekonać jednego ze strażników, by wypuścił Mela. Trzecia możliwość to zwinięcie klucza. Poczekaj aż któryś ze strażników znajdzie się na uboczu. Wtedy będzie najłatwiej dokonać kradzieży.

Jeśli porozmawiasz z Melem, dowiesz się, że w posterunku jest zepsuty protektron. To twoja czwarta opcja. Musisz się włamać do trudnego terminalu. Robot zacznie atakować personel, Mel skorzysta z zamieszania i ucieknie z celi. Jeśli wyjdziesz teraz z biura ochrony, powinien być z tobą na zewnątrz.

Spotkaj się z ekipą w tunelu

Mechanik uda się do chaty Bobbi. Ty zrób to samo. Dwójka włamywaczy będzie tam na ciebie czekać. Razem z nimi robot, który błyskawicznie otworzy dalsze przejście.

Przekop się do skarbca

Ten etap zadania polega na walce z błotniakami i rozwalaniu kruchych ścian. Gdy znajdziesz taką ścianę, podejdź do niej i użyj przycisku interakcji. Robot podleci i ją rozwali. W pierwszym pomieszczeniu z takimi ścianami będziesz mógł rozwalić dwie. Jedna po prawej (patrząc od miejsca, którym wszedłeś), a druga po lewej. Ta druga prowadzi do pomieszczenia z pancerzem wspomaganym. Niestety, jest on pilnowany przez króla błotniaków. Jeśli trafiłeś na tunele metra, jesteś na dobrej drodze. W nich z kolei roi się od ghuli. Kontynuuj „kopanie”. Cel jest blisko. Problematyczne może się okazać pomieszczenie ze świecącym ghulem. Jeśli masz zdobyty wcześniej pancerz, będzie łatwiej. Dobrą opcją jest też nasłanie kompanów na ghula i zamknięcie się za drzwiami bezpieczeństwa.

Jeśli trafisz na ścianę, którą nie da się rozwalić – robot nie reaguje – porozmawiaj z Melem. Powiedz, że jesteś gotowy. Powinien wysłać robota, by zrobił swoje.

Spotkaj się z ekipą w piwnicznym skarbcu

Gdy przebijesz ostatnią ścianę, zadanie się zaktualizuje. Poczekaj, aż ekipa zbierze się w piwnicy. Uradzą, żeby rozwalić fundamenty. Wycofaj się razem z nimi, a później wróć do piwnicy i wyjdź na górę powstałym wyłomem. Wejdź do skarbca.

Czeka tam na was Farenheit, przyboczna burmistrza Dobrego Sąsiedztwa. Bobbi was oszukała. Włamaliście się do skarbca, ale innego burmistrza. Staniesz przed wyborem – pomóc Bobbi się bronić lub wesprzeć Farenheit. Najlepszym wyjściem jest jednak przekonanie ghulicy, by się wycofała.

Zadanie zakończone.

Owacje na stojąco

W Stacji nadawczej WRVR trafisz na grupę ludzi. Opowiedzą ci o ich przyjacielu, który został porwany przez super mutanty. Poproszą o udzielenie mu pomocy.

Zbadaj sprawę transmisji radiowej

Udaj się w zaznaczone na mapie miejsce. Trafisz do Trinity Tower. Przygotuj się na walkę z super mutantami, które strzegą jej już od samego dołu. Wejdź po schodach i skorzystaj z windy.

Tutaj mutanci są liczniejsi i silniejsi. Twoim celem jest wejście po zawalonym stropie na kolejne piętro i ponowne skorzystanie z windy.

Podobnie jak wcześniej: eliminuj mutantów i pnij się w górę. W końcu trafisz na szefa mutantów: Pięść. Walka z nim jest o tyle trudna, że ma miniguna. Postaraj się go zdjąć z ukrycia. W ostateczności skorzystaj z pancerza wspomaganego.

Na tym samym piętrze znajdziesz klatkę, w której zamknięty jest Rex i Silny – super mutant. Otworzysz ją kluczem, który znajduje się w ciele pięści lub jednej ze skrzyń na tym piętrze.

Doprowadź Rexa w bezpieczne miejsce

Uważaj! Po otwarciu celi zaczną was ścigać mutanci. Jak najszybciej wejdź do celi i zabierz z niej figurkę Vault Boy’a, a  następnie uciekaj do zaznaczonej windy. Po jakimś czasie zatrzyma się ona i trzeba będzie przebić się do następnej. Podczas jazdy w dół będą cię atakowali mutanci. Przykucnij i nie daj się zabić.

Gdy wysiądziecie z drugiego wózka, wystarczy już tylko wejść na dół, do wyjścia z wieży.

Porozmawiaj z Rexem Goodmanem

Kiedy mężczyzna znajdzie się w bezpiecznym miejscu, porozmawiaj z nim. Da ci nagrodę, uda się do Stacji WRVR, a Silny od tej pory będzie mógł ci towarzyszyć.