X

Dead Money (Krwawa Forsa)

SIERRA MADRE GRAND OPENING!

Jest to zadanie rozpoczynające dodatek. Po zainstalowaniu dodatku i wczytaniu, bądź rozpoczęciu gry od nowa, automatycznie pojawi się, jako zadanie aktywne w PIPBoy’u.

Twoje radio odbierze tajemniczy sygnał, który będzie pochodził z Opuszczonego Bunkra Bractwa Stali. Najlepiej udać się do Camp Forlorn Hope – od tego miejsca jest już bardzo blisko do bunkra.
Samo wejście wygląda jak studzienka kanalizacyjna pośród wzgórz. Na górnym poziomie znajdziesz ciało z kilkoma przydatnymi rzeczami, m.in. StealthBoy’em. Niżej są zamknięte drzwi. Można je otworzyć pobliskim terminalem. Za nimi znajdziesz warsztaty, złom różnego rodzaju i karabin laserowy. Na razie i tak Ci to nie potrzebne, bowiem po rozpoczęciu przygody zostaniesz pozbawiony ekwipunku.

Twoim celem jest znalezienie sali z radiem stojącym pośrodku. Podejdź do niego, a Twoja postać zostanie ogłuszona przez gaz, który został wpuszczony wentylacją. Wyświetli się krótki filmik tłumaczący czym jest Kasyno Sierra Madre. Towarzysze wrócą do swoich domów, a Ty stracisz ekwipunek.

Budzisz się na terenie Kasyna. Przed Tobą pojawi się hologram Ojca Elijah. Wytłumaczy Ci zasady obowiązujące na tym terenie, jak i powód dla którego tutaj jesteś. Czas zacząć przygodę…

Kolejne trzy dostępne zadania to:

FIND COLLAR 8: „DOG”

Ojciec Elijah polecił Ci zebranie grupy. Jednym z jej członków ma być właśnie Dog. Jest to Super Mutant uwięziony w Posterunku Policji. Udaj się w stronę Posterunku, uważając jednak na mieszkańców posiadłości. Po drodze spotkasz przynajmniej jednego z nich. Najlepiej włączyć tryb skradania i zaatakować go z ukrycia.

Będąc w Posterunku uważaj na radia, bowiem ich sygnał może zdetonować obroże. Zaraz po wejściu zauważysz celę z Dog’iem i dwa radia na biurkach. Możesz je zniszczyć strzelając, lub podejść i wyłączyć, nim obroża wybuchnie. Trzecie radio znajduje się pod jednym z biurek. Jeszcze jedno stoi na biurku obok zejścia do piwnicy. Po odnalezieniu Dog’a, otrzymasz nową wytyczną. Trzeba udać się do piwnicy, by znaleźć sposób na uwolnienie wielkoluda. Najpierw jednak zbadaj ten poziom budynku. W Zbrojowni (obok toalety) znajdziesz pancerz, pistolet policyjny i amunicję. Jeśli uda Ci się otworzyć pokój z kontrabandą, znajdziesz tam więcej broni i ciężki karabin maszynowy – idealny, by dać go później Dog’owi. Poza tym trochę medykamentów.
Po wejściu do Piwnicy przywita Cię głos God’a. Jest to alter ego Dog’a… Tak, wiem… Trafisz na pokój z komputerem, który stoi pod kratą w ścianie. Gdy będziesz chciał do niego podejść, aktywuje się obroża. Na razie daruj go sobie. Możesz wrócić tu później. Sygnał wysyła radio, które stoi po drugiej stronie ściany. Znajdź drogę okrężną, by się do niego dostać i je wyłącz. Obok radia znajdziesz holotaśmę. Ponownie odezwie się God i każe zanieść ją do celi Super Mutanta.

Po wejściu w posiadanie holotaśmy, wróć do celi. Aktywuj PIPBoy’a i odtwórz znalezione nagranie. Podczas rozmowy możesz zdecydować, czy chcesz odtworzyć głos Ojca Elijah i mieć za kompana Dog’a, czy nie robić tego i pozwolić by towarzyszył Ci God. Ten drugi daje bonus do skradania i sprawia, że pułapki na które nadepniesz nie włączą się. Pierwszy za to sprawia, że po powaleniu mieszkańców posiadłości nie powstaną już oni z martwych. Podczas gry możesz dowolnie zmieniać osobowości Super Mutanta. Wystarczy włączyć głos Elijah, by przywołać Dog’a, albo głos God’a, by Dog ustąpił mu miejsca.

Po wypuszczeniu Super Mutanta zadanie oznaczy się jako ukończone.

FIND COLLAR 12: CHRISTINE

Tym razem zajmiemy się uwolnieniem Christine. Trzeba odnaleźć Dystrykt Medyczny. Wędrówka po posiadłości będzie ułatwiona, jeśli masz w drużynie Dog’a. Po wejściu na Dystrykt, Ojciec Elijahpoinstruuje Cię o problemach, jakie możesz mieć z tutejszymi nadajnikami radiowymi. Jeśli wszedłeś główną bramą, znajdziesz radio na łukiem kończącym pasaż. Zniszcz je strzelając do niego. Idąc dalej trafisz na Człowieka Ducha. I kolejny nadajnik. Po prostu przebiegnij szybko przez obszar objęty sygnałem, a obroża nie zdąży wybuchnąć.
Po wejściu do kliniki od razu wejdź na wyższe piętro. Skręć w prawo, a znajdziesz terminal sterujący hologramem strażniczym. Używając tego terminalu, nakaż hologramowi patrolować pierwsze piętro. Zanim zaczniesz przeszukiwać pokoje, pozbędziemy się hologramu raz na dobre. Naprzeciw schodów, którymi wszedłeś, na ścianie zobaczysz świecące urządzenie. Potrzebujesz 25 Naprawy, by je wyłączyć. Gdy to zrobisz, hologram zniknie.
W pokoju naprzeciw emitera znajdziesz klucz do piwnicy (w biurku) i kod na Med-X (w komputerze). Możesz teraz przeszukać pierwszy poziom kliniki. W jednym z pokoi znajdziesz Assassin Suit, który daje premie do Skradania. Trafisz też na pokoje z AutoDoktorami. W jednym z nich jest uwięziona Christine. Na razie nie można jej uwolnić, bowiem na końcu korytarza znajduje się radio, którego nie można zniszczyć. Musisz zejść do piwnicy, by wyłączyć zasilanie.

Znalezienie drzwi prowadzących do podziemi nie jest trudne, szczególnie, że są zaznaczone na mapie. Otworzysz je znalezionym kluczem, lub wykorzystując umiejętność otwierania zamków. W piwnicy znajdziesz warsztat, na którym możesz odzyskać rozładowane ogniwa energetyczne (można je znaleźć na terenie Kliniki), Waszyngtoński dziennik chirurgii wewnętrznej i terminal do wyłączenia głównego zasilania. Użyj go. Po wyłączeniu zasilania, można wrócić na pierwszy poziom.

Dziewczyna znajduje się w zepsutym AutoDoktorze, w ostatnim pokoju. Okaże się, że pozbawiono ją strun głosowych i nie może mówić. Przekonaj ją, że musicie współpracować, by opuścić to miejsce. Jeśli jesteś sam, przyłączy się do Ciebie. W przeciwnym przypadku odeślij ją do fontanny.

FIND COLLAR 14: DEAN DOMINO

Czas znaleźć ostatniego kompana. Trzeba udać się po niego do Residental District. Nie jest to zbyt daleko od fontanny, więc nie powinno być problemów. Zalecam udać się tam z God’em, ze względu na liczne pułapki. Na początek wejdź schodami w górę. Przed nimi leży mina. Na szczycie czeka pułapka z dwóch strzelb. Jeśli masz 45 Naprawy, rozmontuj je – zawsze to dodatkowa broń. Kolejna pułapka z druta przy drzwiach wyjściowych z pokoju. Zejdź po schodach i znów wejdź na górę kolejnymi, które są niedaleko. Pułapka z drutu czeka w progu. W pokoju uważaj na granaty zwisające z sufitu. W rogu, obok kuchenki leży apteczka.
Musisz przejść po kładce do kolejnych drzwi. Na Twojej drodze znajdzie się Ghost Trooper i mina. Uważaj przy wchodzeniu do pomieszczenia. Znajduje się tam pułapka z płyty reagującej na nacisk, strzelby i butli z gazem. Teraz możesz albo zejść na dół i przebiec przez chmurę w stronę Deana, albo przejść do drugiego pokoju i użyć kładek, żeby poruszać się ponad toksycznymi oparami. Gdy przejdziesz ponad obszarem chmury, po prostu zeskocz z kładki na dół.

Teraz droga do Ghula jest już łatwa. By rozpocząć z nim rozmowę, musisz usiąść na krześle. Pamiętaj, by mu nie rozkazywać. Zamiast tego wybieraj kwestie, które zgadzają się z Twoimi zamiarami, ale sugerują mu, że to on rozkazuje Tobie. Przekonaj go do współpracy, a drużyna będzie w komplecie. Można wrócić przed fontannę.

Zebranie wszystkich trzech osób aktywuje trzy kolejne zadania:

FIRES IN THE SKY

Zadanie nie jest zbyt trudne i można je ukończyć na kilka sposobów. O tym później. Najpierw trzeba się dostać do Podstacji w Salida del Sol. Bierzemy Super Mutanta jako kompana i podążając za znakami, idziemy w odpowiednie miejsce. Problemem może okazać się samo przekonanie wielkoluda, żeby udał się z nami w odpowiednie miejsce. Dog’a można przekonać do pomocy posiadając 65 Retoryki. Można też zamienić go w God’a i porozmawiać z nim. Po prostu, jeśli jeden nie chce iść, spróbuj z drugim.
Gdy dotrzesz już do Salida del Sol, przygotuj się na liczne walki i pułapki. Gdy przebywasz na zewnątrz, korzystaj z pomocy Dog’a. We wnętrzach budynków bardziej przyda się God. Jeśli natkniesz się na chmurę, postaraj się ominąć ją przechodząc piętrem pobliskiego budynku. Mi udało się dojść do stacji przełączników bez styczności z trującymi oparami. Na piętrze jednego z budynków znalazłem nawet terminal dzięki któremu wyłączyłem miejscowe głośniki.
Dotrzesz do stacji przełączników. Jak pisałem na początku jest kilka sposobów, by zmusić Super Mutanta do pozostania w klatce. Po pierwsze możesz starać się przekonać God’a, by zajął się włączeniem oświetlenia. Będzie się obawiał, że podczas czekania na sygnał od Ciebie zgłodnieje i Dog przejmie kontrolę. W takim wypadku trzeba dostarczyć mu dwa kawałki ciał Ludzi-duchów. Wystarczy ich zabić i zabrać ze zwłok resztki. Inny sposób to użycie Inteligencji. Jeśli masz jej 7 punktów powinno się udać przegadać God’a. Trzeba oczywiście użyć odpowiedniej opcji dialogowej. Ostatecznie można też po prostu zamknąć w środku Dog’a – podobnie jak w przypadku jego alternatywnej osobowości.

STRIKE UP THE BAND

Trzeba umieścić w odpowiednim obszarze Deana. Bierzemy go ze sobą i udajemy się do Południowego Puesta del Sol. Na powitanie czeka Cię walka z dwoma Żniwiarzami. Oczywiście spacerując napotkasz ich więcej.
Postaraj się znaleźć drogowskazy ze strzałkami. Zaprowadzą Cię one do budynku, który posiada schody na wyższe piętra. Znajdziesz tam kilka ciekawych gratów i wejdziesz na niższy dach, z którego możesz pooglądać okolicę. Weź stad bezpiecznik ze skrzynki narzędziowej. Przyda się w kolejnym zadaniu. No, ale mamy się dostać wyżej. Zejdź na dół i podążaj za wskazaniami radaru. W końcu po kilku potyczkach odezwie się Ojczulek i poinformuje, że jesteś już blisko. Wystarczy tylko wejść w drzwi, które również noszą nazwę Puesta del Sol South.

Możesz odbić na chwilę w lewo i wejść do opuszczonej kawiarni. Znajdziesz tam kilka przydatnych rzeczy. Idziemy dalej do celu. Trafisz do miejsca, gdzie dalsze przejście będzie zagrodzone przez gęstą chmurę toksycznych oparów. Ponieważ masz ze sobą Deana, śmiało w nią wejdź. Nie powinna Ci się stać wielka krzywda. Znajdziesz się w budynku. Cały czas po schodach w górę. Okaże się, że właśnie trafiłeś na miejsce.

Dean jednak nie będzie chciał tu zostać, w obawie przed Ludźmi Duchami. Czeka Cię wybór. Możesz rozkazać mu zostać, grożąc, że połamiesz mu nogi, zrzucając z dachu, albo zapewnić mu bezpieczeństwo. Pierwszy wybór skutkuje posłuszeństwem w tym momencie, ale będziesz musiał zabić Deana w dalszej części dodatku.

Zajmijmy się terminalami. Pierwszy jest naprawdę blisko. Po lewej stronie tarasu, na którym stoicie znajdziesz drzwi. Otwórz je i zejdź schodami na dół. W pokoju jest pierwszy terminal. Od razu, skoro tu jesteś, radzę przejść się trochę dalej daszkami i wejść do Ruined Store. Jest tam łóżko, w którym można odzyskać siły.
Droga do drugiego komputera prowadzi przez odwiedzoną wcześniej kawiarnię. Udaj się do niej, wejdź na piętro i wyjdź przez drzwi w pokoju, który jest najbardziej wysunięty na wschód. Później krótki spacerek do daszkach i znajdziesz wyrwę w ścianie przez którą wejdziesz do pokoju z terminalem.

Poinformuj Deana, że może bezpiecznie zająć miejsce. Będzie jeszcze narzekał, ale wykonując mało wymagające testy na umiejętności przekonasz go, że już nic mu nie grozi.

MIXED SIGNALS

Na początku weź ze sobą Christine i udajcie się razem do Puesta del Sol Switching Station. Droga nie jest jakaś wielce trudna, więc nie będę się na jej temat rozpisywał. Na miejscu okaże się, że skrzynka zasilająca na ścianie jest zepsuta. Jeśli posiadasz umiejętność Naprawy na poziomie 60 punktów, możesz włączyć zasilanie od razu.

Załóżmy, że Naprawa nie jest naszym konikiem. Trzeba znaleźć trzy bezpieczniki. Jeden znajduje się w tym samym pomieszczeniu. Za ścianą, w skrzynce z narzędziami. Gdy będziesz chciał do niej podejść, obroża zacznie łapać sygnał, ale umiejętność Christine da Ci aż nadto czasu, by pozyskać część. Jedną już mamy, zostały dwie.
Gdy będziesz wychodził ze Switching Station podejdź do szerokich schodów i wskocz na rurę, nią dostaniesz się na gzymsy. Wędrując nad ziemią dostaniesz się do najbliższego bezpiecznika (po prostu kieruj się wskaźnikiem na mapie). Również znajduje się w skrzynce narzędziowej. Masz już dwa, a właściwie wszystkie trzy! Pamiętasz, jeszcze jeden zebrałeś wykonując wcześniejsze zadanie opisane w tym poradniku. Ze wszystkimi trzema bezpiecznikami, wracamy do stacji.

To bynajmniej nie koniec zadania. Po naprawieniu skrzynki zasilającej, trzeba zabrać Christine do windy. No to w drogę. Idź przed siebie, nie przejmując się radiami i głośnikami. Umiejętność dziewczyny da Ci tak dużo czasu, że obroża nie zdąży wybuchnąć. W końcu trafisz do dużej hali, wypełnionej toksyczną chmurą. Dobrym pomysłem jest zeskoczenie na rurę, później zejście po jej prawej stronie i dostanie się na przeciwległe schody. Unikniesz dłuższego wystawienia na opary i pułapek, które przed owymi schodami są rozstawione.
Teraz podążaj za strzałkami na ścianach. Obroża złapie sygnał, idź przed siebie, a trafisz do pokoju z trupem, komputerem i pułapką przed tymi oboma. Komputerem wyłączysz głośniki – sygnał zniknie. Wychodzimy stąd i idziemy kładką w drugą stronę. Otwórz drzwi i wejdź do pomieszczenia z komputerami, które posiada drzwi prowadzące na lewo do sekcji Utility.
Znajdziesz tam broń, amunicję i terminal, którym uruchomisz system wentylacji. Usunie on trującą chmurę z piwnic tego budynku i niektórych ulic. Możesz teraz do nich wrócić, by tam poszperać. Zanim to zrobisz warto jednak poszukać klucza, który powinien być na biurku z komputerem. Otworzysz nim pobliską szafkę, która zawiera notatkę z hasłem. Przyda się później. W następnym pomieszczeniu zaatakuje Cię wieżyczka. Zniszcz ją, albo przeskocz na rurę, a później do terminalu i wyłącz. Terminal jest zabezpieczony trudnym hasłem. Podążaj stąd dalej.
Możesz wykorzystać jeden z komputerów, by przekierować tu sterowanie. W tym celu możesz się do niego włamać lub wykorzystać zdobyte hasło. Dzięki temu nie trzeba będzie zabierać towarzyszki do windy.

Trzeba jeszcze jakoś sprowadzić tu Christine. Po rurze nie przeskoczy. Po prostu obejdź kładką całe pomieszczenie, ignorując głośnik i dostań się do pokoju niedaleko miejsca, gdzie była wieżyczka. Jeden terminal wyłącza głośnik, drugi otwiera drzwi. Teraz gdy są otwarte, dziewczyna dojdzie na miejsce.

Szybko opuścisz tą lokację jadąc windą w górę. Czas włączyć całą galę otwierającą kasyno. Wykonujemy więc zadanie Trigger the Gala Event.

TRIGGER THE GALA EVENT

Dostaniesz to zadanie zaraz po tym, gdy towarzysze znajdą się na z góry ustalonych miejscach. Na początek wróćmy przed fontannę. Stąd już prosta droga do Twojego następnego celu – Salida del Sol South. Trzeba dostać się do wieży, z której można włączyć całe przedstawienie. Oczywiście po drodze natkniesz się na kilku przeciwników i głośniki, ale dasz sobie radę. Wejdź do Salida del Sol House. Stąd trzeba się przebić do wieży, uważając na pułapki, przeciwników i źródła sygnału radiowego.
Po długiej i ciężkiej drodze, dotrzesz do drabiny. Użyj jej, by wejść na górę. Tutaj nie zapomnij zabrać dwóch holodysków. Jeden jest szczególnie przydatny – umożliwia zakup SuperStimpaków w automatach.

Teraz możesz włączyć całe wydarzenie. Miej na uwadze, że gdy to zrobisz, dół aż zaroi się od Ludzi Duchów. Dodatkowo włączą się niektóre dodatkowe głośniki, więc wydostanie się z tego miejsca staje się prawdziwym wyzwaniem. Ogólnie radzę podążać za napisami na murach, głoszącymi: Run Run Run! Przechodzimy do następnej lokacji, a następnie za wskazaniami kompasu do kasyna. Samo wejście (a raczej brama) znajduje się niedaleko fonatnny, która do tej pory była naszym głównym punktem orientacyjnym.
Gdy zechcesz wejść do Kasyna, otrzymasz komunikat, że nie będzie już można wrócić na teren Villi. Weź zatem z automatów, co potrzebujesz, może prześpij się w zrujnowanym sklepie i do środka. Zobaczysz kompanów nieprzytomnych na podłodze i za chwilę sam stracisz świadomość pod wpływem gazu. Po chwili się obudzisz sam, zadanie się zakończy i rozpocznie Put the Beast Down.

PUT THE BEAST DOWN

Zadanie zaczynasz w Kasynie Sierra Madre. Na początek musimy ominąć hologram. Podejdź do komputera po prawej i wyślij hologram na patrol. Po prostu idź za wskaźnikiem do skrzynki zasilającej i ją włącz. Aktywują się dwa kolejne zadania.
Zajmiemy się nimi później. Na razie potrzebujemy klucza do drzwi awaryjnych. Wracamy do Lobby i idziemy do wschodniego pomieszczenia, następnie do Restauracji. Klucz jest niedaleko, leży w okienku na tabeli przychodów.
Mając klucz, wracamy do Kasyna. Teraz po schodach na górę. Radio jest za barem, nad lodówką. Możesz je zniszczyć. Nie zapomnij zabrać kartki z kodem, która leży na barowej ladzie. Przechodzimy przez drzwi obok lodówki i idziemy cały czas na górę. Radio jest w pokoju najbardziej po lewej, na szczycie szafki. Można je wyłączyć. Masz tutaj AutoDoktora, który poskłada połamane kończyny. We wcześniejszym pokoju są dwa terminale, z których jeden też steruje hologramem. Nas interesują pancerne drzwi do Cantina Madrid. Mamy klucz, więc wchodzimy.

Dog rozszczelnił rury z gazem w trzech miejscach. Trzeba usunąć wycieki. SuperMutant nie może Cię zobaczyć, bo wysadzi siebie i oczywiście Ciebie. Pierwszy zawór jest tuż przed Tobą, drugi za drzwiami po lewej. Trzeci znajduje się w części kuchni, którą patroluje Mutant. Poczekaj aż odejdzie i wyłącz gaz. Jeśli poczekasz były towarzysz podpali sam siebie i zginie.
Jeśli przed tym rozpoczniesz z nim rozmowę, zakończy się ona walką… chyba, że masz 50 Retoryki. Będziesz mógł namówić go, by zabił się pociągając za łańcuch na szyi. Mając 75 Retoryki będziesz w stanie całkowicie unicestwić jedną z jaźni. Druga Cię nie zaatakuje. Przy 85 punktach połączysz Doga i Goda w jeden umysł.

Jeśli SuperMutant zginie, musisz zabrać z jego ciała kartę dostępu i jak najszybciej opuścić kuchnię. Inaczej Twoja obroża eksploduje. Jakiekolwiek rozwiązanie wybierzesz, zadanie zostanie zakończone, gdy opuścisz kuchnię. Następne zadania to:

CURTAIN CALL AT THE TAMPICO

Musimy odnaleźć Deana w teatrze. Najpierw wróć się do Lobby. Okaże się, że jakimś cudem mieszkańcy Villi dostali się do kasyna. Rozpraw się z nimi. Wejdź na schody. Stąd droga do teatru już prosta.
Zaraz po wejściu zauważysz terminal. Jest słabo zabezpieczony, więc włam się do niego i pozyskaj hasło. Obok dwie spinki. Jeśli nie możesz włamać się do komputera, hasło znajduje się na holodysku, przy dwóch trupach w następnym pomieszczeniu.
Wybierz korytarz prowadzący w lewo. W obu są głośniki, ale ten po lewej można zniszczyć. Ciężko poruszać się po sali, bowiem sygnały radiowe działają na obroże. Skręć od razu w prawo i trzymając się ścian podejdź do stojaka z nutami. Klucz wyślizgnie się z między kartek. Pojawi się Dean. Jeśli zawsze byłeś dla niego miły, wpuści Cię za scenę. Inaczej będziesz musiał rozprawić się z holograficznymi strażnikami. Najlepiej im po prostu uciec. Mamy klucz, więc biegniemy w prawo i otwieramy zamknięte drzwi, nim hologramy w ogóle nas zauważą.

Po przejściu przez drzwi popatrz w górę. Emiter, którego możesz zniszczyć, lub popsuć mając 100 Naprawy. Tuż za rogiem są drzwi prowadzące do pokoju z radiem. Wyłącz odbiornik i wróć się do zniszczonego emitera. Za pokojem jest kolejny głośnik (na ścianie, który można zniszczyć). Zrób to i wróć do pokoju. Okazuje się, że to pokój ghula. Weź klucz ze stolika i jeśli możesz, zawartość sejfu. Kolejny głośnik do zniszczenia w następnym pomieszczeniu, a do tego emiter hologramów za kanapą w rogu.
Pokój Very jest zamknięty na klucz, który masz, więc wejdź do środka i wyłącz radio. Obok niego leży kolejny klucz i dysk. Terminal na korytarzu wyłącza głośniki na scenie. Wyjdź na nią i schodami na górę dostań się do projektora. Uruchom go. Teraz wracamy za scenę, by zmierzyć się z Deanem.

Jeśli pozostawaliście w dobrych stosunkach, nie będziesz musiał go zabijać. Inaczej czeka Was walka. Mając 75 Retoryki, przekonasz go by oddał Ci klucz do wyjścia, ale i tak będziesz musiał go zabić. Dodatkowo, jeśli wyciągnąłeś dowody na szantaż z jego sejfu, będziesz mógł wysłuchać jego planów. jeśli ghul tutaj zginie, masz całkiem sporo czasu, żeby wydostać się z teatru. Zadanie zakończone.

LAST LUXURIES

Po ucieczce przed wybuchem obroży Domina, znów trafisz do Lobby. Będzie tu czekać kilkoro Ludzi Duchów, więc przygotuj się na walkę. Christine ma się znajdować Suites . Posłusznie idziemy, gdzie kieruje nas kompas.
Musisz iść w lewo. Przejdź prze chmurę. Pierwsze drzwi na prawo są zamknięte przeciętnym zamkiem. Na razie ich nie otwieraj. Chowa się tam hologram. Użyj drugich drzwi i postaraj się podejść do pokoju, w którym jest kobieta. Jeszcze przed nim znajduje się łazienka. W niej, za drzwiami jest projektor. Zniszcz go, a kobieta zniknie. Teraz przejdź przez pokój, w którym była kobieta i wyjdź drzwiami na korytarz. Pomieszczenie po prawej ma dwa terminale. Jeden otwiera drzwi i ma obok siebie klucz. Drugi (z łatwym hasłem) wyłącza głośniki i pozwala Ci zgrać przydatne rzeczy na PipBoy’a. Radio stoi na pralkach i trzeba je wyłączyć.

Wyjdź przez drzwi obok terminala z kluczem. Znajdziesz się na korytarzu. Drzwi, które były przedtem zamknięte, stoją otworem. Wchodzimy. Idź przed siebie, aż trafisz do pomieszczenia z szafkami. Ignoruj na razie hologramy. W tym pomieszczeniu znajduje się terminal z przeciętnym hasłem. Jeśli je złamiesz, otworzysz drzwi ochrony i sprawisz, ze hologramy będą przyjazne. Na przeciwległej ścianie znajdują się dwie pary drzwi. Prawe prowadzą do małej zbrojowni, lewe do apartamentów. Musisz się przez nie przedostać. W drugim pokoju, na stoliku z winem jest holodysk z hasłem. Oczywiście zabieramy. Idziemy cały czas za wskazaniami kompasu wyłączając aktywne radia.

Znajdziesz Christine. Już może mówić i radzi sobie całkiem dobrze. Jeśli wcześniej nie stawałeś po stronie porywacza i udało Ci się zdać jakieś testy umiejętności, dziewczyna powinna być przyjaźnie nastawiona i oddać klucz. Nawet jak zaatakuje, nie zabijaj. Uciekaj tak długo, aż przestanie być wroga. Rozmowa z nią powinna sprawić, że znów Ci zaufa. Zadanie ukończone. Czas na wielki skok – Heist of the Centuries.

HEIST OF THE CENTURIES

Czas na spotkanie z naszym porywaczem. Ojciec Elijah znajduje się w Krypcie pod Kasynem. Żeby otworzyć drzwi prowadzące do niej, trzeba wypowiedzieć hasło odpowiednim głosem. Podobno, jeśli nie zabiło się Christine, ona może wypowiedzieć hasło. Inny sposób to odnalezienie trzech nagrań z głosem żyjącej niegdyś kobiety. Po nagrania trzeba wrócić się do Lobby. Czekało tam na mnie całkiem sporo brzydali, ale rękawica z pułapki na niedźwiedzie skutecznie ich uspokoiła. Trzy nagrania znajdziesz w komputerze recepcjonisty. Wracamy z nimi do Krypty.

Przechodzimy przez dwie pierwsze śluzy i skręcamy w prawo. Musisz stanąć koło terminala, tak by nie łapać sygnału. Za pomocą komputera otwórz drzwi. Po prawej znajdziesz trochę amunicji i pistolety. Gdy zechcesz iść w lewo, znajdziesz się w zasięgu sygnału radiowego. Radio jest za belką naprzeciw drzwi, którymi wchodzisz. Zniszcz je.
Podczas schodzenia po rampach, złapiesz drugi sygnał. Po prostu biegnij przed siebie, aż wyjdziesz z zasięgu. Idziemy dalej. Biegnij przez korytarz, a później w prawo na kładki. Przeskocz przerwę. Tutaj sygnał zniknie. Przed Tobą jest głośnik, którego się nie da zniszczyć, a za Tobą inny, który wybuchnie od strzału. Drugi głośnik który można zniszczyć jest nieco na prawo, dość wysoko. Teraz biegniemy szybciutko przed siebie, po kładkach do komputera i wyłączamy za jego pomocą syreny alarmowe. Obroża przestanie dawać sygnał.

Idziemy dalej. Teraz trzeba się jeszcze uporać z hologramami. Można ich unikać, co jest trudne. Można też zniszczyć ich emitery, co również jest trudne, ale pozwala w miarę swobodnie się poruszać po pomieszczeniu, gdy hologramów już nie będzie.
Pierwszy emiter jest na dachu pokoju z komputerem po lewej od wejścia. Możesz go zniszczyć rzucając na dach jakiś ładunek wybuchowy. Po zniszczeniu emitera hologramy staną się agresywne, więc przeczekaj w jakimś kącie, aż nie wrócą do normalnego trybu.
Drugi projektor zwisa z sufitu w pokoju w przeciwnym rogu całej hali. Tego wystarczy zniszczyć strzałem z broni.
Trzeci i ostatni emiter znajduje się na skrzyżowaniu dwóch stalowych belek, przed drzwiami z polem siłowym. Można go zestrzelić – jest widoczny, gdy stanie się dalej od drzwi.
Terminal po prawej stronie (względem wejścia) wyłącza pozostałe głośniki i pole siłowe. Możesz jeszcze zechcieć zabrać hasło do komputera sterującego wieżyczkami. Wracamy na górę.

Przejdź przez drzwi, które były wcześniej zablokowane polem siłowym. Szybko podbiegnij do terminala i przeleć wszystkie opcje. Pojawi się kolejna, pozwalająca wyłączyć resztę zabezpieczeń Krypty. Oczywiście je wyłączamy. Teraz musisz się dostać do charakterystycznej struktury i użyć terminalu obok pancernych drzwi, by je otworzyć. Wieżyczki natychmiast staną się wrogie, więc właź do środka i się schowaj. Po chwili drzwi się zatrzasną. Bierz co tylko chcesz ze skarbca.
Terminal po prawej resetuje zabezpieczenia. Obok jest szafka z wieloma przydatnymi rzeczami. Drugi terminal może służyć do wyłączenia wieżyczek, podobnie jak generator pod nim. Można go zniszczyć posiadając odpowiednie umiejętności.

Dobra, podsumujmy wszystko, bo to już końcówka. By zakończyć dodatek, musisz podejść do głównego komputera i użyć słowa Vera. Odczytasz list do kobiety. Następnie będziesz mógł odczytać notatki z osobistego profilu Sinclair’a. Spowoduje to permanentne zamknięcie skarbca i Twoją śmierć. Jeśli poprzestaniesz tylko na liście do Very, odezwie się Elijah. Musisz mieć 75 punktów zainwestowanych w Naukę, Naprawy, Skradanie się, Materiały wybuchowe, Otwieranie zamków, albo Handel, by zastraszyć mężczyznę i zmusić do spotkania się z Tobą.
Zadanie wymaga, by go zabić lub zamknąć w skarbcu. Pierwsza opcja jest oczywista. Druga polega na wyjściu ze Skarbca, nim zjawi się Elijah i ukryciu gdzieś w kącie. Gdy starzec wejdzie do środka, Ty go zamykasz.
Po śmierci aktywuje się obroża mężczyzny. Masz dokładnie tyle czasu, by wydostać się z Krypty. Radzę schować broń i biec jak najszybciej do punktów wskazywanych przez PipBoy. Zaprowadzą Cię najkrótszą drogą do wyjścia.

Pojawiasz się na zewnątrz, obok fontanny. Wychodząc przez bramę, kończysz dodatek.