X

Zadania RNK

RZECZY, KTÓRE WYBUCHAJĄ

Ambasador Dennis Crocker zdradzi Ci jego plany odnośnie niesamowitego arsenału, jakim dysponują Boomerzy. Zachce, byś ich odwiedził w Nellis i postarał się zdobyć ich poparcie w nadchodzącej bitwie z Legionem.

Jeśli już odwiedziłeś Boomerów i wykonałeś zadanie Volare!, wystarczy powiedzieć ambasadorowi, że już ich odwiedziłeś, jesteście przyjaciółmi i zgodzili się wesprzeć Ciebie w każdy możliwy sposób. Zadanie zostanie zakończone.

Więcej pracy musisz włożyć w wykonanie zadania, jeśli nie spotkałeś Boomerów. Trzeba będzie odwiedzić ich bazę – Nellis. Dostanie się tam jest trudne, ale nie niewykonalne. Trzeba tylko unikać pocisków artyleryjskich 🙂  . W drodze do miasta trafisz na George’a. Zaoferuje Ci kilka wskazówek na temat tego, jak ominąć artylerię, ale będzie Cię to kosztować. Warto jednak zapłacić, bo za przedostanie się przez strefę ostrzału zwróci Ci dwu krotność zapłaconych kapsli.

Samo dostanie się do Nellis nie okazało się bardzo trudne. Kiedy już pojawiłem się w strefie ostrzału, szybko podbiegłem w lewo, pod skały, a później pozostając blisko nich cały czas biegłem przed siebie, aż dotarłem do ogrodzenia. Wtedy ostrzał ustał. Wystarczyło dojść do bramy i gotowe. Gdy już pojawisz się przed bramą, mieszkańcy zabiorą Cię do starszej Pearl.

Zanim będziesz mógł namówić Boomersów, by wsparli RNK, musisz zyskać wśród nich pozytywną reputację. Zrobisz to wykonując zadanie Volare!. Po zaliczeniu wspomnianego questa, nie będziesz mieć problemów, by namówić Boomerów do użyczenia Ci swoich możliwości. Wracamy do ambasadora, przekazać, co udało nam się osiągnąć. Zadanie zostanie zakończone.

[nextpage title=”Gambit królewski” ]

GAMBIT KRÓLEWSKI

RNK chce umocnić swoją pozycję w Nowym Vegas. Chodzi konkretnie o dzielnicę Freeside. AmbasadorCrocker poprosi Cię o rozwiązanie sprawy gangu Króli. Stosuje on niepotrzebnie nadmiar przemocy.
Zadanie można rozwiązać na dwa sposoby: zabijając Pikawę, albo spróbować dyplomacji.

Jeśli zdecydujesz się usunąć Pikawę, musisz to zrobić delikatnie – tak, by nie posądzono o to RNK.
Udaj się na Freeside w okolice sklepu U Mick’a i Ralph’a. Przed budynkiem po prawej stronie sklepu powinien siedzieć ghul Zgnilec. Za kapsla opowie Ci jedną ciekawostę na temat Nowego Vegas. Niech Ci je opowiada dopóki nie dowiesz się, że Pikawa ma na pieńku z rodziną Van Graff’ów i o jego upodobaniu do narkotyków i słabym sercu. Już pewnie masz pomysły, jak go zabić.
By wywołać u niego zawał musisz posiadać umiejętność Medycyna na 60 punktów i Psycho. Udaj się do siedziby gangu Króli i wejdź na drugie piętro. Niedaleko schodów znajduje sie pokój Pikawy. Po lewej stronie łóżka znajdziesz karton z Odlotem. Twoja umiejętność pozwoli Ci dodać tam nieco Psycho i sporządzić z tego zabójczą mieszankę. Teraz wystarczy odczekać, aż Pikawa sięgnie po prochy…

By wrobić w zabójstwo Van Graff’ów podejdź do sklepu Mick’a i Ralph’a i poproś tego drugiego o napisanie podrobionej notki do Pikawy. Z notką idziesz do pokoju Pikawy i podkładasz ją w pudełku obok łóżka, zabierając z niego Odlot. Gdy Pikawa zajrzy do pudełka, pobiegnie do Silver Rush i zostanie tam zabity przez Van Graff’ów. Jeśli zabiłeś ich wcześniej po prostu idź za nim i zam go załatw, ale pamiętaj, że musisz to zrobić bronią energetyczną.
Możesz go zabić też oficjalnie, bez ogródek, co poskutkuje nie wykonaniem zadania, ale jeśli wrócisz do Ambasadora i przeprosisz, będziesz mógł kontynuować linię fabularną RNK.

Sprawa wygląda nieco inaczej, jeśli chcesz się bawić w dyplomatę. Jeśli wykonałeś zadanie G.I. Blues i nie prosiłeś Króla od przysługę, możesz teraz na niego wpłynąć, by przemówił do rozsądku swoim ludziom. W innym przypadku pozostaje udać się do pułkowników, których zaproponował ambasador.
Poproszenie o pomoc Pułkownik Moore owocuje tym, czym zabicie Pikawy bez kombinowania – nie wykonasz zadania, ale dostaniesz następne. Ta metoda wymaga udania się do pułkownika na Zaporę Hoover’a. Pułkownik przyzna Ci oddział do pomocy i każe przekazać Królowi, żeby przystopował, albo zostanie spacyfikowany. Gangowi się to nie spodoba i zacznie się walka.
Pułkownik Hsu podchodzi do sprawy inaczej. Obieca wspomóc Króli, jeśli Ci przestaną sprawiać kłopoty. Jeśli nie obrazisz Króla podczas rozmowy, ten się zgodzi na takie rozwiązanie, ale zaatakuje Pikawa i ewentualnie kilku jego popleczników. Zabij go i będzie po wszystkim. Wystarczy wrócić do ambasadora i zdać zadanie.

[nextpage title=”Za republikę, cz. 2″ ]

ZA REPUBLIKĘ, CZ. 2

Ambasador odeśle Cię do pułkownik Moore po dalsze polecenia. Znajdziesz ją na Zaporze Hoovera.

Pierwsze zlecenie polega na rozprawieniu się z Wielkimi Chanami. Jeśli nie będą chcieli wesprzeć RNK, należy ich zlikwidować.
Droga do kanionu Red Rock nie jest łatwa, ponieważ pełno na niej Kazadorów, które potrafią zaleźć za skórę.
Na miejscu musisz porozmawiać z Papą Chanem. Okazuje się, że Chanowie mają przymierze z Legionem, a Papa nie zamierza się wiązać z RNK.
Powinieneś teraz zabić Papę. Zaatakują jednak inni Chanowie i zrobi się jatka. Zamiast tego możesz wykonać zadanie O mój Papo i sprawić by władzę przejął Regis. W tym celu podczas wykonywania wspomnianego zadania, porozmawiaj z panią pułkownik, a ta zaproponuje Ci zabicie Papy w jego sypialni. Po prostu włam się do jego sypialni przez tylne drzwi, albo poczekaj na moment, gdy będzie z niej wychodził lub wchodził. Wykorzystaj to, by dostać się do środka i podłożyć mu do kieszeni jakiś środek wybuchowy, gdy zaśnie.

Drugie zlecenie dotyczy Omerty. Zrealizujesz je wykonując zadanie Jak mało wiemy, wybierając rozwiązanie zabicia szefów Omerty. Jeśli wcześniej zrobiłeś to zadanie i pomogłeś szefom, pojawi się opcja by okłamać panią pułkownik.

Kolejne wiąże się z władcą Vegas. Musisz zabić lub unieszkodliwić Pana House. Udaj się do kasyna Lucky 38, a następnie windą do apartamentu Pana House. Poszukaj terminalu niedaleko Pana House. Otworzy on ukryte drzwi. W tym momencie wszystkie Securitrony zwrócą się przeciw Tobie, więc czeka Cię walka. Gdy już się z nimi uporasz, użyj kolejnego terminalu, by uruchomić windę. Znajdziesz się w sali, dowodzenia Pana House.
Tutaj znajduje się terminal, który otwiera komorę izolacyjną Pana House. Po otwarciu jej, będziesz mógł odbyć z nim rozmowę. Po zakończonej rozmowie, wróć do terminalu. Dokonaj wyboru – zabicie Pana House, ale pozostawienie go w spokoju. Tak czy siak Pan House umrze po roku w skutek wystawienia jego organizmu na działanie czynników zewnętrznych.

Kolej na zajęcie się Bractwem Stali. Jeśli już się z nimi spotkałeś i wykonałeś zadania Pod osłoną mroku, Wizjer na zaślepkę i Starszy McNamara jest nadal u władzy, możesz rozwiązać to zadanie pokojowo. Jeśli nie spotkałeś wcześniej Bractwa, to po prostu teraz wykonaj te zadania.
Po zaprzyjaźnieniu się z Bractwem wystarczy tylko powiedzieć Starszemu, że RNK chce zniszczyć Bractwo. McNamara zaproponuje rozejm. Udaj się z propozycją do pani pułkownik. Stracisz nieco reputacji RNK, ale jeszcze sobie to odbijesz.
Drugą opcją jest zniszczenie Bractwa. Wejdź do ich bunkra, zejdź po schodach i wejdź do pokoju po lewej. Jest tam terminal kontroli wieżyczek, zabezpieczony trudnym hasłem. Możesz go użyć, jeśli planujesz wybić Bractwo dla zabawy, przed wysadzeniem reaktora. Cała zabawa polega na znalezieniu trzech kart dostępu, umożliwiających włączenie autodestrukcji. Jedną posiada Starszy McNamara (Hardin, jeśli zrobiłeś go Starszym), drugą Hardin (albo Ramos), a trzecią Skryba Taggart. Możesz normalnie ukraść. Cała trójka znajduje się na poziomie L2. Nie potrzeba Ci kart, jeśli posiadasz Naukę na 100 punktów.
Terminale, których poszukujesz znajdują się w pokoju, w którym przebywa zwykle Taggart. Możesz włamać się bezpośrednio do terminala autodestrukcji, albo użyć kart, by wygenerować hasło w terminalu po lewej.
Uruchomienie sekwencji spowoduje, że staniesz się wrogiem Bractwa i każdy jego członek zacznie Cie atakować. Walki są ciężkie dlatego najlepiej jest oczyścić poziom L1 za pomocą wieżyczek i po włączeniu sekwencji pobiec na ten poziom jak najszybciej, nie zważając na to, że do Ciebie strzelają. Inny sposób to użycie StealthBoy’a przed załączeniem sekwencji i wymknięcie się po cichu.
Gdy wyjdziesz na zewnątrz podziemny kompleks eksploduje, ale czeka Cię jeszcze walka z kilkoma Paladynami czekającymi na Ciebie przy wyjściu.

Czas zapewnić bezpieczeństwo samemu prezydentowi RNK. Jeśli nie zrobiłeś jeszcze zadania Zauważysz, kiedy się wydarzy, zostanie ono teraz aktywowane. Musisz je wykonać, by zaliczyć tę ostatnią część zadania.
Rozmowa z panią pułkownik zakończy przygotowania do bitwy. Zostaniesz zapytany, czy chcesz kontynuować, czy załatwić jeszcze inne sprawy. Jeśli zdecydujesz się ruszyć na bitwę, czeka Cię ostatnie zadanie.

[nextpage title=”Eureka!” ]

EUREKA!

Legion atakuje Zaporę. Mike Lawson zaproponuje spłukanie Legionistów. Nie musisz tego robić, ale bardzo to ułatwia dalsze działania. Jeśli nie masz Nauki na poziomie 65 punktów, odpuść sobie tą część.

By aktywować pompy, udaj się do poziomu 03 elektrowni – po prostu za wskaźnikiem. Wejdź schodami po lewej i użyj nauki, by przekierować przepływ wody za pomocą terminalu.
Okazuje się, że zawory się zacięły i trzeba je ręcznie zwolnić.
Wracaj do 04, schodami na górę i użyj drzwi prowadzących do Zapory Hoovera. Zaraz obok miejsca, w którym wyjdziesz będzie zawór – użyj go i odetniesz Legionistom jedną z dróg, którymi dostali się do elektrowni.

Wracaj do poziomu 04, a później idź do 03. Później… tak jest – do 02. Biegiem do 01. Czeka tam na Ciebie dość duży oddział Legionistów. Musisz dojść do windy prowadzącej do Centrum gości. Następnie wyjdź na Zaporę.

Teraz najlepsza część – szturm na obóz Cezara. Idź przed siebie wzdłuż Zapory, zabijając wrogów. Nie spiesz się, tylko eliminuj po kolei każdego. Ta bitwa jest sprawdzianem tego, czego dokonałeś na Pustkowiach. Zaczną się pojawiać przedstawiciele fakcji, z którymi się zaprzyjaźniłeś, by Cię wesprzeć.
Dotrzesz do Punktu kontrolnego Zapory, przejdź przez niego. Po drugiej stronie będzie czekał Dowódca Strażników. Gotowy, by udzielić wsparcia. Posiadając 85 Retoryki możesz go przekonać, by Strażnicy ruszyli do ataku bez Ciebie. Jeśli jednak nie możesz tego zrobić lub wolisz poprowadzić atak wybierz inną odpowiadającą Ci opcję.
Idąc nadal przed siebie, w końcu zejdziesz z Zapory i trafisz na most po lewej. Przejdź po nim i nadal toruj sobie drogę naprzód. Dotrzesz do bramy prowadzącej w głąb obozu Legata. Staraj się, by członkowie Pretoriańskiej ochrony nie podeszli za blisko – mają rękawice balistyczne – ich uderzenie naprawdę boli.

W końcu trafisz na Legata Laniusa. Posiadając 100 Retoryki możesz uniknąć walki z nim… Jeśli nie jesteś wygadany…czeka Cię najcięższa i najbardziej satysfakcjonująca walka w grze. Gdy Legat padnie, udaj się do bramy, którą wszedłeś do obozu. Zauważysz, że jest zamknięta, jednak gdy tylko się do niej zbliżysz, zostanie wysadzona. Czeka Cię rozmowa z generałem i… koniec gry.