X

Rat Hole

Wstęp

Witaj w „szczurzej norze” – miejscu łudząco podobnego do Nory z drugiej części. Miasto dzieli się na dwie części – Północną i Południową, i jest dzielone między dwie grupy rządzone przez ich hersztów, Juliana (strefa południowa)  i Leonarda (strefa północna). Trzeba być tutaj ostrożnym, bo łatwo spieprzyć można sobie questy i stracić cenny exp i sprzęt, a w skrajnym przypadku doprowadzić do sytuacji w której obie grupy będą chciały nas zabić, a wejście do którejkolwiek ze stref zakończy się nieuniknioną potyczką, co znacząco utrudni wykonanie jakichkolwiek zadań.

Zaczynamy w części południowej. Na początek rozmawiamy z członkiem tutejszego komitetu powitalnego – Trevorem. Po zapłaceniu mu skromnej sumki powie nam co nieco o mieście i jego układach, a ponadto możemy podjąć się zadania zdobycia dla niego paczki fajek. Można spróbować wymusić dodatkową zapłatę za tak ciężką robotę, jednak będzie wymagane od nas szybkie wykonanie zlecenia.

Po rozmowie, przechodzimy trochę wyżej do posterunku policji, a raczej jego ruin. Spotykamy burmistrza tutejszego przybytku, który znowu – za niewielką opłatą będzie skory do rozmowy z nami o mieście i wielkiej tajemnicy, przyczyny boju pomiędzy jego, hmm… zarządcami. Musimy odnaleźć prawdziwą przyczynę i mordercę jego córki – Marii. To zadanie jednak zostawimy sobie na koniec, gdyż jego wykonanie popsuje nam szansę wykonania zadań dla jednej z grup.

Zdobycie kompana

Przechodzimy do dolnej części lokacji, omijając szpital i wchodzimy do domu, z którego słychać odgłosy szczekania psa – naszego przyszłego druha w postapokaliptycznej przygodzie. Dzięki rozmowie z właścicielem domu (1) możemy, dzięki magii retoryki, zabrać go całkowicie za darmo – wystarczy najpierw zapytać o rasę zwierza, a potem wspomnieć o szeregu chorób które taki czworonóg może przenosić. Jeśli nie jesteśmy dostatecznie wygadani, zawsze można go odkupić. Lepiej jednak skorzystać z darmowego rozwiązania.

Jakbyśmy nie zrobili, gospodarz wręczy nam klucz do drzwi (2) pokoju w którym trzymany jest Kundel (3). Mimo to, warto otworzyć drzwi za pomocą umiejętności otwierania zamków [2] i zyskać 25 PD.

By zwerbować Kundla, potrzebne nam będą 3 kawałki mięsa. Występują pospolicie w wielu lokacjach, sporo ich było w New Hope, a w Rat Hole także można je znaleźć. Podczas rozmowy z nim, unikamy wszystkich bezpośrednich kontaktów, bo nieoswojone psisko może nas zaatakować. Po prostu trzy razy dajemy mu kawałek mięsa, po trzecim razie obżartuch przyłączy się do nas. Warto z nim porozmawiać i ustalić, że podczas walki lepiej żeby się trzymał blisko nas.

Pies jak to pies w Falloutach – świetnie sobie radzi w walce w zwarciu, na bliski dystans. Nie może nosić pancerzy i ma stosunkowo mało punktów wytrzymałości. Dlatego ze względu na jego naturę, trzeba na niego uważać gdy walczymy z silnym wrogiem dysponującym atakiem serią, gdyż taka bez problemu poszatkuje tego uroczego pchlarza.

Inna sprawa, że podczas walki rzadko kiedy przeciwnicy będą go atakować, częściej zajmą się nami bądź innymi ludźmi w naszej ekipie, podczas gdy Kundel będzie robił swoje.

Ziółka

Wędrując po południowej strefie warto szukać znajdziek, roślinek i szperać gdzie się tylko da. Oto przykładowe lokalizacje korzeni Xandrowych i kwiatów Broca:

Pierwsze zadanie

Podejmujemy się pierwszego zadania dla Juliana, przywódcy południowej części Rat Hole. Znajdziemy go w budynku ze składem broni. Rozmowy z nim należy mądrze przeprowadzać, unikać zgryźliwych uwag i ogólnie być kulturalnym. Mówimy że szukamy pracy.

Treść zadania dość wymowna, znaleźć potrzebne medykamenty. W sprawie szczegółów można porozmawiać z samym doktorem Moore, znajduje się w szpitalu.

Północna dzielnica

Wchodząc na teren północnej strefy jesteśmy świadkami dość nietypowego zajścia. Okradamy członków gangu Leonarda z co przydatniejszego sprzętu, nie są tak inteligentni jak ludzie Juliana i nie zauważają aż tak kradzieży, ale i tak trzeba uważać.

 

Wchodzimy do kościoła i rozmawiamy z duchownym. Można go wypytać o sprawę zabójstwa Marii i miejsce jej pochówku. Warto dać trochę kapsli na ofiarę, przybędzie nam punktów karmy.

Zmierzając do bazy Leonarda gdzie znajdziemy potrzebne medykamenty, natrafiamy na zaniedbaną dziewczynę. Można jej podarować trochę kapsli, przybędzie nam nieco karmy, można odmówić dawania jej czegokolwiek, przez co przybędzie(!) nam jeden punkt karmy, a można także złożyć jej niemoralną propozycję tracąc przy tym karmę. Nieopodal niej rosną korzenie Xandrowe.

Na prawo od wejścia do królestwa Leonarda, zakwaterowanie ma pewien bezdomny. Będzie żądać od nas pieniędzy, a po próbie dania mu dowolnej ilości kapsli lub jedzenia, będzie rzucać w nas wulgaryzmami a nawet atakować. Można go oszczędzić lub zabić, nie ma większej różnicy. Możemy zyskać nóż pod sprzedaż, nic więcej.

Zdobądź 3 stimpaki, 2 Wygrzewy i antidotum. Jeżeli będzie to możliwe, zdobądź również torbę lekarską. Zanieś to wszystko doktorowi Moore’owi

3 stimpaki i antidotum (z New Hope) powinniśmy mieć przy sobie. Jedna sztuka Mentatów luźno leży w okolicach bazy Leonarda.

Podczas mojej poprzedniej rozgrywki, Mentaty leżały w innym miejscu, tutaj:

Lokalizacja ich jest więc kwestią losowaną przez grę, więc mogą być w innym miejscu, trzeba po prostu mieć oczy otwarte.

Przynieś Trevorowi jego ulubione papierosy

Drugą sztukę Mentatów, jak i papierosy, mają strażnicy przy wejściu. Trzeba ich po prostu okraść i odnieść papierosy dla zleceniodawcy. Otrzymamy 100 lub 150 kapsli, w zależności jak się targowaliśmy.

Ostatnią rzecz, torbę, jak i brakujące medykamenty posiada Alexa – prawa dłoń Leonarda. Po umiejętnym wyborze opcji dialogowej, przełączenia się w tryb handlu z Alexą i wyjście z niego, można ją odkupić za 500 kapsli, czyli dość dużo. Prawdopodobnie nasz bohater nie będzie miał takiej sumy przy sobie, więc trzeba będzie podjąć się pracy u Alexy i zdobyć brakujące kapsle.

Znajdź 5 paczek 10mm amunicji JHP, 2 paczki AP i 1 magazynek 44 Magnum JHP

Potrzebne Alexie rzeczy można kupić u Juliana, w południowej dzielnicy. Część amunicji powinniśmy już mieć, ja musiałem tylko dokupić 4 paczki 10mm JHP (na jedną paczkę składają się 24 naboje, trzeba policzyć ile nam jeszcze trzeba), magazynek 44 Magnum JHP, a brakujące paczki 10 mm AP powinny być gdzieś w mieście, chociażby w domku na południe od Juliana, w szafce.

Przynieś Adamowi w Nowej Nadziei odpowiedź na jego list

Swoją drogą, po potrzebnych zakupach, to tam odniesiemy list Adama z Nowej Nadziei. Trzeba jedynie odczekać dzień na odpowiedź, a następnie ją odnieść z powrotem do Nowej Nadziei.

Za jednym zamachem wykonamy dwa zadania – dajemy Alexie amunicję, a gdy ta zapyta o kapsle za pracę, bierzemy najwięcej ile się da – 1000 kapsli. Za połowę tych pieniędzy kupujemy torbę lekarską, wszystko odnosimy doktorowi Moore’owi i bierzemy kolejne 1000 kapsli od tym razem Juliana, za dostarczenie lekarstw.

Usuń doktora Moore’a

Alexa po wykonanym zadaniu, zleci nam zadanie zabicia doktora w południowej części miasta, w zależności jak przeprowadziliśmy rozmowę – z użyciem trucizny lub nie. Jednakże, NIE polecam wykonywania tego zadania, bowiem zepsujemy sobie stosunki z Julianem który będzie chciał nas zabić i stracimy karmę. Poza tym, z zadaniem znalezienia zabójcy Marii wiąże się pewne wydarzenie, które anuluje nam jakby tego questa. Także… nie.

Zdobądź pieniądze za ochronę od barmana w północnej części

Wykonanie natomiast tego zadania PRZED znalezieniem zabójcy Marii, spowoduje wrogie nastawienie do nas, ale tym razem Alexy. Należy więc się go podjąć przed ukończeniem śledztwa, ale skończyć – po. Nic trudnego, wystarczy odpowiednio przeprowadzić rozmowę z barmanem w północnej strefie i oddać 300 kapsli Julianowi.

Znajdź zabójcę córki George’a, Marii

Zadanie dał nam George, miejscowy burmistrz. Zaczynamy śledztwo od wypytania lekarza Moore’a o rzeczy jego poprzednika. Musimy je zdobyć, to bardzo ważne. Można go przekonać bez konieczności szastania forsą, potrzebna jest nam do tego umiejętność retoryki. Otrzymaliśmy worek, a w nim rzeczy które nic nam jeszcze nie mówią – kosmetyczkę i tajemniczy skrawek papieru. Idziemy teraz wypytać miejscowego grabarza o miejsce pochówku Marii. Gdy mu zagrozimy, powie nam kto chciał je zmienić. To bardzo przydatna informacja. Po wypytaniu go o wszystko, kopiemy przedostatni grób od dołu.

Znajdujemy kolejny skrawek papieru, zawierający tajemnicze nazwy medyczne. Trzeba wypytać o nie doktora Moore’a, który za kapsle powie nam co się za nimi kryją. Wyniki śledztwa przedstawiamy ostatecznie Georgowi. Po wyłożeniu mu wszystkiego czego się dowiedzieliśmy, otrzymujemy niezbite dowody na winę prawej ręki Leonarda – Alexy. Nie będę zdradzać co się stanie po rozmowie z nią, czego się dowiemy i jaki będzie finał całej sprawy. Tego musicie się dowiedzieć sami. Pamiętajcie tylko o absolutnym wyczyszczeniu z rzeczy bazy zarówno Leonarda, jak i Juliana, już po zakończonym zadaniu.

Cała eskapada w Rat Hole przyniosła mi kolejny awans, oto jak wydałem otrzymane punkty umiejętności:

Dzięki temu również się ostro dozbroiłem – wszedłem w posiadanie skórzanej kurtki i legendarnego pistoletu Desert Eagle.

Następny przystanek – Sedit! Informacji o tym mieście dostarczą nam rozmowy z postaciami w Rat Hole.