Wstęp
Witaj w „szczurzej norze” – miejscu łudząco podobnego do Nory z drugiej części. Miasto dzieli się na dwie części – Północną i Południową, i jest dzielone między dwie grupy rządzone przez ich hersztów, Juliana (strefa południowa) i Leonarda (strefa północna). Trzeba być tutaj ostrożnym, bo łatwo spieprzyć można sobie questy i stracić cenny exp i sprzęt, a w skrajnym przypadku doprowadzić do sytuacji w której obie grupy będą chciały nas zabić, a wejście do którejkolwiek ze stref zakończy się nieuniknioną potyczką, co znacząco utrudni wykonanie jakichkolwiek zadań.
Zaczynamy w części południowej. Na początek rozmawiamy z członkiem tutejszego komitetu powitalnego – Trevorem. Po zapłaceniu mu skromnej sumki powie nam co nieco o mieście i jego układach, a ponadto możemy podjąć się zadania zdobycia dla niego paczki fajek. Można spróbować wymusić dodatkową zapłatę za tak ciężką robotę, jednak będzie wymagane od nas szybkie wykonanie zlecenia.
Po rozmowie, przechodzimy trochę wyżej do posterunku policji, a raczej jego ruin. Spotykamy burmistrza tutejszego przybytku, który znowu – za niewielką opłatą będzie skory do rozmowy z nami o mieście i wielkiej tajemnicy, przyczyny boju pomiędzy jego, hmm… zarządcami. Musimy odnaleźć prawdziwą przyczynę i mordercę jego córki – Marii. To zadanie jednak zostawimy sobie na koniec, gdyż jego wykonanie popsuje nam szansę wykonania zadań dla jednej z grup.
Zdobycie kompana
Przechodzimy do dolnej części lokacji, omijając szpital i wchodzimy do domu, z którego słychać odgłosy szczekania psa – naszego przyszłego druha w postapokaliptycznej przygodzie. Dzięki rozmowie z właścicielem domu (1) możemy, dzięki magii retoryki, zabrać go całkowicie za darmo – wystarczy najpierw zapytać o rasę zwierza, a potem wspomnieć o szeregu chorób które taki czworonóg może przenosić. Jeśli nie jesteśmy dostatecznie wygadani, zawsze można go odkupić. Lepiej jednak skorzystać z darmowego rozwiązania.
Jakbyśmy nie zrobili, gospodarz wręczy nam klucz do drzwi (2) pokoju w którym trzymany jest Kundel (3). Mimo to, warto otworzyć drzwi za pomocą umiejętności otwierania zamków [2] i zyskać 25 PD.
By zwerbować Kundla, potrzebne nam będą 3 kawałki mięsa. Występują pospolicie w wielu lokacjach, sporo ich było w New Hope, a w Rat Hole także można je znaleźć. Podczas rozmowy z nim, unikamy wszystkich bezpośrednich kontaktów, bo nieoswojone psisko może nas zaatakować. Po prostu trzy razy dajemy mu kawałek mięsa, po trzecim razie obżartuch przyłączy się do nas. Warto z nim porozmawiać i ustalić, że podczas walki lepiej żeby się trzymał blisko nas.
Pies jak to pies w Falloutach – świetnie sobie radzi w walce w zwarciu, na bliski dystans. Nie może nosić pancerzy i ma stosunkowo mało punktów wytrzymałości. Dlatego ze względu na jego naturę, trzeba na niego uważać gdy walczymy z silnym wrogiem dysponującym atakiem serią, gdyż taka bez problemu poszatkuje tego uroczego pchlarza.
Inna sprawa, że podczas walki rzadko kiedy przeciwnicy będą go atakować, częściej zajmą się nami bądź innymi ludźmi w naszej ekipie, podczas gdy Kundel będzie robił swoje.
Ziółka
Wędrując po południowej strefie warto szukać znajdziek, roślinek i szperać gdzie się tylko da. Oto przykładowe lokalizacje korzeni Xandrowych i kwiatów Broca:
Pierwsze zadanie
Podejmujemy się pierwszego zadania dla Juliana, przywódcy południowej części Rat Hole. Znajdziemy go w budynku ze składem broni. Rozmowy z nim należy mądrze przeprowadzać, unikać zgryźliwych uwag i ogólnie być kulturalnym. Mówimy że szukamy pracy.
Treść zadania dość wymowna, znaleźć potrzebne medykamenty. W sprawie szczegółów można porozmawiać z samym doktorem Moore, znajduje się w szpitalu.
Północna dzielnica
Wchodząc na teren północnej strefy jesteśmy świadkami dość nietypowego zajścia. Okradamy członków gangu Leonarda z co przydatniejszego sprzętu, nie są tak inteligentni jak ludzie Juliana i nie zauważają aż tak kradzieży, ale i tak trzeba uważać.
Wchodzimy do kościoła i rozmawiamy z duchownym. Można go wypytać o sprawę zabójstwa Marii i miejsce jej pochówku. Warto dać trochę kapsli na ofiarę, przybędzie nam punktów karmy.
Zmierzając do bazy Leonarda gdzie znajdziemy potrzebne medykamenty, natrafiamy na zaniedbaną dziewczynę. Można jej podarować trochę kapsli, przybędzie nam nieco karmy, można odmówić dawania jej czegokolwiek, przez co przybędzie(!) nam jeden punkt karmy, a można także złożyć jej niemoralną propozycję tracąc przy tym karmę. Nieopodal niej rosną korzenie Xandrowe.
Na prawo od wejścia do królestwa Leonarda, zakwaterowanie ma pewien bezdomny. Będzie żądać od nas pieniędzy, a po próbie dania mu dowolnej ilości kapsli lub jedzenia, będzie rzucać w nas wulgaryzmami a nawet atakować. Można go oszczędzić lub zabić, nie ma większej różnicy. Możemy zyskać nóż pod sprzedaż, nic więcej.
Zdobądź 3 stimpaki, 2 Wygrzewy i antidotum. Jeżeli będzie to możliwe, zdobądź również torbę lekarską. Zanieś to wszystko doktorowi Moore’owi
3 stimpaki i antidotum (z New Hope) powinniśmy mieć przy sobie. Jedna sztuka Mentatów luźno leży w okolicach bazy Leonarda.
Podczas mojej poprzedniej rozgrywki, Mentaty leżały w innym miejscu, tutaj:
Lokalizacja ich jest więc kwestią losowaną przez grę, więc mogą być w innym miejscu, trzeba po prostu mieć oczy otwarte.
Hej, Rojo z tej strony. Bardzo fajny, klimatyczny i przede wszystkim pomocny poradnik. Szacun i Tarcza!
Szkoda, że niedokończony. :c