X

Zadania Pana Tak

DZIKA KARTA: AS W RĘKAWIE

Zadanie aktywuje się podczas wykonywania zadania Dzyń Dzyń, gdy pojawisz się w apartamencie prezydenckim. Musisz przeszukać pokój Benny’ego. Żeby się do niego dostać najpierw przeżyj przygotowaną na Ciebie zasadzkę. Jeśli dasz radę otworzyć zamek wymagający umiejętności Otwieranie zamków 50, znajdź sejf i go otwórz. W środku znajdziesz broń. Będzie potrzebna, bowiem gdy tylko zbliżysz się do interkomu, okaże się, że Benny Cię oszukał. Wpadniesz w zasadzkę.

Po zabiciu ochroniarzy, przeszukaj ich ciała, a znajdziesz klucz do pokoju Benny’ego. Żeby się tam dostać musisz użyć windy na trzynaste piętro. W miejscu do którego prowadzi Cię wskaźnik, znajdziesz robota Pana Tak. Musisz go wypytać o wszystko, co tylko się da.
W tym momencie zakończy się to zadanie, jak i poprzednie – Dzyń Dzyń.

Rozmowa z robotem aktywuje trzy następne zadania:

[nextpage title=”Dzika karta: Zmiana w zarządzie” ]

DZIKA KARTA: ZMIANA W ZARZĄDZIE

Musisz zabić lub unieszkodliwić Pana House, by Pan Tak mógł przejąć jego sieć informatyczną. Udaj się do kasyna Lucky 38, a następnie windą do apartamentu Pana House. Poszukaj terminalu niedaleko Pana House. Otworzy on ukryte drzwi. W tym momencie wszystkie Securitrony zwrócą się przeciw Tobie, więc czeka Cię walka. Gdy już się z nimi uporasz, użyj kolejnego terminalu, by uruchomić windę. Znajdziesz się w sali, dowodzenia Pana House.
Tutaj znajduje się terminal, który otwiera komorę izolacyjną Pana House. Po otwarciu jej, będziesz mógł odbyć z nim rozmowę. Po zakończonej rozmowie, wróć do terminalu. Dokonaj wyboru – zabicie Pana House, ale pozostawienie go w spokoju. Tak czy siak Pan House umrze po roku w skutek wystawienia jego organizmu na działanie czynników zewnętrznych.

Wracaj do Pana Tak. Powiedz o unieszkodliwieniu House’a. Uda się do Lucky 38. Proces jego połączenia z siecią w kasynie rozpocznie się dopiero, kiedy Ty też udasz się do tego kasyna. Po zakończonym procesie zadania się zakończy.

[nextpage title=”Dzika karta: Ale masz do tego jakieś wsparcie?” ]

DZIKA KARTA: ALE MASZ DO TEGO JAKIEŚ WSPARCIE?

Zadanie bardzo podobne, do jednego z zadań w linii fabularnej Pana House. Dlatego pozwolę sobie skopiować przejście zadania tam opisane.

Musimy użyć Platynowego Sztonu, by otworzyć bunkier na Fortification Hill. Żeby się tam udać, musisz się dostać do Zatoki Cottonwood, której lokalizację dostałeś od Pana House lub posłańca Legionu. Ważne jest, żebyś przed wyruszeniem w drogę spotkał też tego drugiego, bowiem da Ci Znak Cezara, który gwarantuje nietykalność na terenach opanowanych przez Legion.
Jeśli na miejscu zostaniesz zapytany, co tu robisz, po prostu pokaż Znak Cezara, a zostaniesz przepuszczony. Musisz zlokalizować niewielkie molo, a którym będzie czekał Cursor Lucullus, porozmawiaj z nim, by popłynąć w górę rzeki do obozu.
Nie odzyskałeś Sztonu na Stripie? Dostaniesz go tutaj. Wystarczy, że porozmawiasz samym Cezarem. Odda Ci Szton, który zabrał Benny’emu. Cezara znajdziesz idąc cały czas w górę, a później mostem zwodzonym do głównej części obozu.

Ale wracajmy do tego, po co tu przypłynęliśmy. Wejście do bunkra znajduje się w zachodniej części obozu, za namiotem Cezara. Budynek wygląda, jak prostopadłościan, wejście nazywa się Stacja meteorologiczna i pilnuje go straż. By dostać się do środka bez problemu, musisz uzyskać zgodę Cezara. Najłatwiej to osiągniesz zgadzając się wykonać jego zadania. Straż Cię wpuści i oddadzą Ci nawet broń na czas pobytu w kompleksie.
By wejść do podziemnego kompleksu po prostu użyj Sztonu na pobliskiej konsoli. Możesz zechcieć założyć kombinezon ochronny – w środku jest promieniowanie – co jednak odradzam, bowiem roi się tam od robotów strażniczych. Lepiej będzie zażyć Rad-X.
W środku znajdziesz ekran Pana House. Powie Ci, że chce byś dostał się na drugą stronę kompleksu i użył Sztonu, by ulepszyć jego Securitrony. Zgódź się, by nie wywoływać niepotrzebnej afery i móc działać spokojnie.
Jeśli teraz zejdziesz po schodach, naprzeciw nich będzie pomieszczenie w którym znajdziesz Karabin Plazmowy i trochę amunicji, granaty i trzy terminale. Dwa z nich wyłączają Protektrony i wieżyczki. Żeby się do nich włamać potrzeba kolejno 75 i 50 punktów Nauki.
W końcu trafisz do pomieszczenia z kolejną konsolą. Tam wsadź Szton i ulepsz oprogramowanie robotów. Możesz je też zniszczyć, co odradzam, bowiem roboty przydadzą się w ostatecznej bitwie, ale to jest chyba oczywiste.

[nextpage title=”Dzika karta: Zakłady na boku” ]

DZIKA KARTA: ZAKŁADY NA BOKU

Zadanie to można zrealizować, pracując na rzecz innej organizacji, np. RNK. Cała zabawa polega na odwiedzeniu pięciu ugrupowań i w miarę możliwości przeciągnięcie ich na swoją stronę. By zaliczyć zadanie wystarczy tylko odwiedzić siedziby ugrupowań, wrócić do Pana Tak i powiedzieć mu, że gracz decyduje się ich zignorować. Jednak bardziej opłacalne jest rozwiązanie problemów trawiących wewnętrznie te grupy.

Rozwiązanie problemu Boomerów zostało opisane w zadaniu Volare!. Po jego wykonaniu wspomogą oni gracza.

Podobnie sytuacja ma się z Wielkimi Chanami – trzeba rozwiązać zadanie O mój Papo.

By nie mieć kłopotów ze Stowarzyszeniem Białych Rękawiczek rozwiąż zadanie Poza mięchem.

Podczas pracowania nad Omertą, wybierz rozwiązanie uwzględniające zabicie szefów. Wszystko zostało opisane w zadaniu Jak mało wiemy. Po wybraniu tego rozwiązania można poinformować Pana Tak o tym, że Omerta nie zagraża już Stripowi.

Pozostała jeszcze kwestia Bractwa Stali. Możesz ich zniszczyć działając wedle opisu przedstawionego w zadaniu House zawsze wygrywa, V lub przekonać Bractwo, by wspomogło RNK. To rozwiązanie z kolei jest opisane jako część Za republikę, cz. 2. Najlepiej po prostu robić linię fabularną RNK, dopóki nie zrobi się wspomnianego zadania.

Gdy uporasz się (lub zignorujesz) z problemami wszystkich pięciu ugrupowań, wróć do Pana Tak i po krótkim sprawozdaniu zadanie zostanie zakończone.

[nextpage title=”Dzika karta: Ostatnie szlify” ]

DZIKA KARTA: OSTATNIE SZLIFY

Po wykonaniu wszystkich poprzednich zadań, Pan Tak powinien już znajdować się w sieci Pana House. Porozmawiaj z nim, a wytłumaczy Ci, czemu ocalenie prezydenta Kimballa jest ważne i poprosi o umieszczenie modułu w Stacji El Dorado.

Pierwsza część jest opcjonalna. Oczywiście ocalenie prezydenta jest bardziej opłacalne. Jak to zrobić, opisałem w zadaniu Zauważysz, kiedy się wydarzy.

Gdy prezydent będzie już bezpieczny, można się zająć zainstalowaniem modułu. Gdy tylko pojawisz się przed podstacją, podbiegnie do Ciebie żołnierz RNK i poinformuje, że nikogo nie wpuszczają do środka. Możesz tam wejść używając StealthBoy’a albo nosząc ubranie sugerujące, że jesteś członkiem RNK. Możesz je zdobyć np. podczas ochrony prezydenta – ubiór inżyniera, albo pancerz martwego żołnierza RNK się sprawdzą. Możesz też oczywiście zabić strażników i wejść do środka. W środku podejdź do terminalu i wybierz opcję włączenia zasilania.
Wracaj do Pana Tak. Czeka Cię ostatnia bitwa, która sprawi, że Nowe Vegas stanie się miejscem niepodległym, wolnym od RNK i Legionu Cezara. Jeśli zgodzisz się na takie zakończenie, zostaniesz przeniesiony na Zaporę i rozpocznie się ostatnie zadanie.

[nextpage title=”Żadnych bogów, żadnych panów” ]

ŻADNYCH BOGÓW, ŻADNYCH PANÓW

Zaczynasz od pojawienia się na Zaporze Hoovera. Trzeba dostać się do stacji zasilania i zainstalować w niej moduł przekierowujący.
Nie szarżuj samotnie, tylko powoli, ale skutecznie idź przed siebie wzdłuż Zapory, eliminując wrogów. Dotrzesz do wysokiego budynku po prawej. O niego Ci chodzi. Wejdź do środka i zjedź windą do poziomu biurowego. Wejścia do sterowni pilnuje ciężkozbrojna piechota RNK. Jeśli nie posiadasz StealthBoy’a, dzięki któremu możesz przemknąć między nimi niepostrzeżenie, pozostaje Ci użyć siły.
Po zainstalowaniu modułu możesz wybrać jedną z dwóch opcji – uruchomienie armii Securitronów lub zniszczenie Zapory.

Nieważne którą opcję wybierzesz, trzeba będzie jeszcze ręcznie uruchomić elektrownie. Ja polecam oczywiście włączyć armię robotów – niech maszynki zrobią nieco pracy za nas 😉 . Gdy zasilanie zostanie przekierowane, musisz wyjść na zewnątrz.

Idź wzdłuż zapory do obozu Legata. Po drodze będziesz mijał roboty walczące z siłami Legionu. Przejdź przez most po lewej, a później w górę ścieżki. Legat to wymagający przeciwnik. Przygotuj najlepszą broń i medykamenty. Posiadając 100 Retoryki, unikniesz walki z Legatem. Gdy już się nim zajmiesz, trzeba będzie się rozprawić jeszcze z generałem RNK. Tutaj też można użyć Retoryki. Można też rzucić siły RNK na pastwę Securitronów, które szybko się z nimi rozprawią.
Nowe Vegas stało się niepodległe, a Ty ukończyłeś grę.