Zasady gry w Karawanę są dość proste, ale trochę zbyt mało szczegółowe, więc wydaje mi się, że przynajmniej niektóre aspekty gry zależą od interpretacji graczy. Ogólnie gra bazuje na podobnych zasadach, co znane chyba wszystkim Oczko.
W grze bierze udział dwóch graczy. Każdy dysponuje trzydziestoma kartami. Może je dowolnie wybrać spośród pełnej talii, to jest takiej, która posiada karty ponumerowane od 2 do 10, wszystkie figury i Jokery. Jedynym ograniczeniem jest to, że gracz nie może posiadać np. dwóch królów pik.
Celem gry jest utworzenie przez każdego gracza trzech stosów kart, nazywanych Karawanami. Można sobie wyobrazić, że cała gra polega na załadunku karawan. Prawidłowo utworzona karawana musi posiadać wartość w przedziale od 21 do 26 oczek, przy czym:
- karty z numerami od 2 do 10 dodają karawanie taką samą wartość oczek, jaka widnieje na nich liczba
- wartość Asa wynosi 1
- pozostałe figury i Jokery to karty o specjalnych działaniach, które opiszę później
Karawany układa się według pewnych zasad. Każda z nich ma kierunek i kolor. Kolor karawany określa pierwsza wyłożona karta, a kierunek druga.
Kierunek karawany to rosnąca lub malejąca wartość liczbowa. W karawanie rosnącej każda następna karta musi mieć większą wartość od poprzedniej. W malejącej sytuacja jest odwrotna. Można jednak dołożyć do karawany dowolną kartę, jeśli będzie miała ten sam kolor, co jej poprzedniczka znajdująca się już w karawanie.
Rozpoczynając grę, każdy z graczy wyciąga osiem kart ze swojej talii. Następnie każdy z nich wykłada po trzy karty, które dają początek karawanom. Muszą to być Asy lub karty numeryczne. Po tym gra odbywa się turowo.
Każdy gracz w swojej turze ma trzy możliwości:
- zagranie karty z ręki i wyciągnięcie następnej z talii
- odrzucenie jednej karty z ręki i wyciągnięcie następnej z talii
- usnięcie wszystkich kart z jednej ze swoich trzech karawan
Figury mogą być „doczepione” do dowolnej karty numerycznej w karawanie. Ich efekty są następujące:
- Joker zagrany na Asa – usuwa ze stołu wszystkie karty w kolorze Asa, na którego został zagrany (oprócz figur i karty, na którą został zagrany). Na przykład: Joker zagrany na Asa karo, usuwa ze stołu wszystkie numeryczne karty karo, oprócz Asa karo, na którego został zagrany
- Joker zagrany na kartę o wartości 2-10 – usuwa ze stołu wszystkie karty o tej wartości. Joker zagrany na 4, usuwa ze stołu wszystkie karty o wartości 4
- walet zagrany na Asa lub kartę o wartości 2-10 – usuwa z gry tę kartę i wszystkie doczepione do niej figury
- dama zagrana na Asa lub kartę o wartości 2-10 – zmienia aktualny kierunek i kolor
- król zagrany na Asa lub kartę o wartości 2-10 – mnoży wartość karty, na którą został zagrany. Na przykład: 4+król daje 8, natomiast 4 + dwa króle daje 16
Karawanę uznaje się za sprzedaną, gdy osiągnie wartość od 21 do 26 oczek. Gracz nadal może jednak przebić jej cenę sprzedaży, zwiększając wartość swojej karawany, która stoi naprzeciw tej ułożonej przez przeciwnika, ale tak, żeby nie przekroczyła 26 oczek. Wygrywa ten gracz, który będzie miał co najmniej dwie wygrane sprzedaże w aktualnej turze.
Sporządzono na podstawie informacji zaczerpniętych z IGN
Jeden komentarz na temat “Karawana – zasady gry”