Fallout miał wyglądać inaczej – Tim Cain ujawnia szczegóły systemu GURPS

Tim Cain odnalazł notatki z czasów, gdy Fallout 1 korzystał z systemu GURPS. Materiał ujawnia pierwotną wizję gry i mechaniki, które ostatecznie zastąpił SPECIAL.

Nie jest to może wiedza tajemna, ale wciąż wielu fanów nie zdaje sobie sprawy, że pierwszy Fallout miał pierwotnie korzystać z zupełnie innego systemu RPG. Dziś SPECIAL jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych cech serii, ale w 1997 roku był on… planem awaryjnym. Fallout 1 miał działać na mechanikach GURPS (Generic Universal Role Playing System), wykorzystywanych przez Interplay na licencji.

Jeszcze na początku 1997 roku gra faktycznie opierała się na GURPS. Dopiero gdy właściciel systemu zobaczył, jak brutalny i mroczny jest Fallout, wycofał zgodę na jego użycie. Twórcy zostali zmuszeni do stworzenia SPECIAL-a – i zrobili to w mniej niż rok.

Zaginione notatki i powrót do korzeni

Szczegóły implementacji GURPS w Fallout 1 z czasem po prostu przepadły. Aż do teraz. Tim Cain (jeden z ojców serii) odnalazł stare notatki zespołu i omówił je na swoim kanale YouTube. Dzięki jego prawie 10‑minutowemu materiałowi możemy wreszcie sobie wyobrazić, jak wyglądała ta pierwotna wersja gry.

Według Tima, postać gracza w systemie GURPS miała być opisywana przez pięć kategorii: Atrybuty, Zalety, Wady, Dziwactwa i Umiejętności. Dla porównania, SPECIAL oferuje Atrybuty, Cechy, Profity i Umiejętności. Filozofia GURPS zakładała, że każda cecha postaci musi realnie wpływać na interakcję ze światem gry. To właśnie z tego podejścia wyrosła słynna „nieliniowość” pierwszych Falloutów.

Charakterystyki Fallout GURPS

Atrybuty, Zalety i Wady – Fallout w wersji GURPS

W notatkach, które Tim czyta na filmie, można znaleźć sporo zaskakujących elementów:

  • Atrybuty – postać miała mieć tylko cztery: Siłę, Zdrowie, Inteligencję i Zwinność.
  • Zalety – lista była długa i bardzo szczegółowa: Wyostrzony Słuch, Wyostrzony Wzrok, Wyostrzony Zapach i Smak, Empatia dla Zwierząt, Atrakcyjny Wygląd, Przeczuwanie Zagrożeń, Pamięć Fotograficzna, Duża Odporność na Ból, reputacje w różnych grupach i osadach, Głos i wiele innych.
  • Wady – równie rozbudowane: Alkoholizm, Brzydki Oddech, Daltonizm, Jąkanie, Kompulsywne Kłamanie, Urojenia, Pacyfizm (całkowity lub częściowy), Niska Odporność na Ból, Brak Zapachu i Smaku, zła reputacja w grupach, Kodeks Honorowy itd.

Zarówno Zalety, jak i Wady miały wpływać na testy wykonywane w tle. Przykład: jeśli postać mogła usłyszeć jakąś wskazówkę, gra wykonywała rzut, by sprawdzić, czy jej się to udało. Wyostrzony Słuch zwiększał szansę powodzenia, a odpowiednie Wady zmniejszały.

Dziwactwa – najbardziej szalony element systemu

Do tego dochodziły jeszcze Dziwactwa, które miały wpływać na konkretne wydarzenia w trakcie gry. W zależności od tego, jakie Dziwactwo wybrał gracz, pewne sytuacje mogły przebiegać inaczej. Wśród przykładów znajdziemy m.in.: Lęk Wysokości, Fan Antycznego Sci‑Fi, Krytyk Sztuki, Wierzący w UFO, Nie Lubi Owoców, Nie Nosi Czarnego, Nienawidzi Krów, Zawsze w Pośpiechu, Głośne Chrapanie i wiele innych naprawdę dziwnych cech.

Umiejętności – ogromna lista, z której wybrano tylko część

Ostatnim elementem były Umiejętności. Tim wspomina, że zespół wybrał tylko niewielki fragment z gigantycznej listy GURPS. Wśród nich znalazły się m.in.: Bard, Akrobatyka, Skoczność, Bieganie, Rzucanie, Potyczki, Zbrojmistrz (odpowiednik Broni Ciężkiej), Broń, Karate, Topory i Maczugi, Mechanika, Wspinanie, Tropienie, Chemia, Elektronika, Savoir‑vivre, Trucizny i wiele innych.

SPECIAL kontra GURPS – dwa różne światy

Trzeba przyznać, że wiele z tych elementów brzmi dziś zaskakująco. Zwłaszcza gdy porównamy je z tym, co ostatecznie trafiło do SPECIAL-a. System GURPS był znacznie bardziej złożony i tym bardziej imponuje fakt, że twórcy w mniej niż rok zdołali go całkowicie usunąć i zastąpić własnym rozwiązaniem.

Jak podkreśla Tim, wszystkie te mechaniki były już obecne w grze na początku 1997 roku. Nie wszystkie były ukończone, ale ich wycięcie i zastąpienie czymś nowym musiało kosztować zespół ogrom pracy.

Jeśli chcecie poznać wszystkie szczegóły, zdecydowanie polecam obejrzeć materiał Tima. To fascynujący wgląd w alternatywną wersję Fallouta, której nigdy nie zobaczyliśmy.

Szponix
Szponix

Redaktor i założyciel Fallout Corner. Od 25 lat związany z serią Fallout, ze szczególnym zamiłowaniem do lore klasycznych części. Weteran polskiej sceny postapo, organizator zlotów i tłumacz modów do klasycznych Falloutów.

Artykuły: 1180

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *


Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.