Zanim przejdę do właściwego opisu kompanów, kilka słów o samym systemie, który obsługuje towarzyszy w Fallout 3. Po pierwsze poziom kompana jest uzależniony od poziomu postaci gracza. Gdy gracz zdobywa wyższy poziom, statystyki NPC’a zostają do tego dostosowane.
Następną ważną rzeczą, o której należy pamiętać jest to, że każda z opisanych tu postaci dołącza do gracza posiadając swoją broń i pancerz (nie dotyczy to oczywiście Dogmeata). Do tej broni amunicja się nie kończy. Przedmioty używane przez kompanów nie psują się.
Nie dość, że towarzysze są o wiele bardziej wytrzymali od zwykłych postaci, to jeszcze leczą się automatycznie, gdy zginą wszyscy wrogowie i walka się zakończy. Nie potrzebują do tego żadnych medykamentów.
Teraz złe wiadomości. By przyłączyć do siebie większość z wymienionych postaci należy spełnić wymagania co do karmy. Towarzysza można mieć tylko jednego, przy czym Dogmeat nie jest brany pod uwagę. Można zatem podróżować tylko z jednym kompanem, lub z Dogmeat’em i kompanem.
Dogmeat (Ochłap)
To chyba już tradycja, że bohaterowi serii musi towarzyszyć Ochłap. Było tak w Fallout 1, Fallout 2 i jest tak w Fallout 3. Okazuje się jednak, że tan psiak to potomek starego dobrego Ochłapa, znanego z części pierwszej.
Trafić na niego można na Złomowisku, niedaleko od Pola Minowego. Wystarczy pójść na południe. Gdy pojawisz się na Złomowisku, Ochłap będzie atakowany przez kilku Bandytów. Można go zabrać ze sobą po pokonaniu ich. Po śmierci Ochłapa można przyjąć drugiego kompana, na jego miejsce. Po odłączeniu od drużyny czeka na gracza przy Krypcie 101.
Specjalną umiejętnością psiaka jest znajdowanie rzeczy. Wystarczy mu wydać polecenie, by poszukał amunicji, broni, albo medykamentów i po chwili wróci przynosząc, co mu kazano. Potrafi wyciągać te rzeczy nawet z zamkniętych pojemników.
Wymagana karma: brak
Broń kontaktowa: zęby
Statystyki: siła – 7, percepcja – 8, wytrzymałość – 7, charyzma – 6, inteligencja – 2, zwinność – 8, szczęście – 3
Jericho
Były bandyta. Aktualnie mieszka w Megatonie i to tutaj możesz go rekrutować. Jak to z bandytami bywa, trzyma się tylko podobnych sobie typków, więc jeśli pragniesz wnieść spokój na Pustkowia, nie licz na jego pomoc. Zanim do Ciebie dołączy, zażąda 1000 kapsli – na „zapasy”. Jeśli dasz mu paczkę papierosów, będzie je palił podczas postojów. No chyba, że ma na sobie aktualnie hełm zasłaniający usta. Po odesłaniu czeka na gracza w Megatonie, w Saloonie Moriarty’ego. Chyba, że wysadziłeś Megatone – wtedy czeka na jej zgliszczach.
Wymagana karma: zła
Pancerz: Skórzany Pancerz
Broń dystansowa: Chiński karabin szturmowy
Broń kontaktowa: Deska z gwoździami
Statystyki: siła – 6, percepcja – 5, wytrzymałość – 4, charyzma – 3, inteligencja – 3, zwinność – 6, szczęście – 5
Talenty: Broń lekka, Broń ciężka, Broń biała
Udźwig: 183.5
Cross
Członkini Bractwa Stali, w randze paladyna. Po tym jak została poważnie ranna w walce przeprowadzono na niej nie tylko operacje ratujące życie, ale i usprawniające. Od tego czasu Cross przestała być tylko człowiekiem i stała się czymś więcej. Nie potrzebuje spać, ani jeść. Jednym słowem można ją określić jako cyborg. Spotkać ją można w Cytadeli Bractwa. Dawniej została oddelegowana, by chronić Twojego ojca, więc teraz zgodzi się wyruszyć z Tobą. Po odłączeniu od gracza czeka w Cytadeli.
Wymagana karma: dobra
Pancerz: Pancerz Wspomagany
Broń dystansowa: Pistolet Laserowy
Broń kontaktowa: Młot Wspomagany
Statystyki: siła – 7, percepcja – 7, wytrzymałość – 6, charyzma – 4, inteligencja – 3, zwinność – 4, szczęście – 4
Talenty: Broń ciężka, Broń energetyczna, Broń lekka
Udźwig: 168.5
Fawkes
Super Mutant. Spotykasz go w jednej z cel znajdującej się w Krypcie 87. W przeciwieństwie do wielu innych Super Mutantów zachował świadomość i inteligencję. Prawdopodobnie był kiedyś mieszkańcem Krypty 87 – nosi stój mieszkańca, który w wyniku powiększania się ciała właściciela został rozdarty. Po uwolnieniu Fawkes może Ci przynieść GECK znajdujący się w silnie napromieniowanej sali w Krypcie.
Gdy wydostajesz się z Raven Rock – siedziby Enklawy, to Fawkes nadchodzi Ci z pomocą i eliminuje oddziały znajdujące się przed bazą. Po odłączeniu od drużyny, Fawkes czeka na gracza w Muzeum Historii.
Wymagana karma: dobra
Pancerz: Strój z Krypty 87
Broń dystansowa: Laser Gatlinga
Broń kontaktowa: Młot Wspomagany
Statystyki: siła – 9, percepcja – 3, wytrzymałość – 8, charyzma – 5, inteligencja – 3, zwinność – 5, szczęście – 5
Talenty: Broń ciężka, Broń biała, Broń energetyczna
Udźwig: 229.5
Clover
Niewolnica. Trafiasz na nią w Paradise Falls – siedzibie Łowców niewolników. Pełni rolę ochroniarza dowódcy tej przestępczej organizacji. By się do Ciebie dołączyła, musisz ją odkupić od wspomnianego dowódcy. Możliwość taka istnieje jednak tylko wtedy, gdy masz odpowiednio złą karmę. Będziesz mógł zapytać Jones’a o jakiegoś niewolnika, który byłby dobry jako ochroniarz. Poleci Ci Clover i zażąda za nią 1000 kapsli. Jeśli masz 50 lub więcej punktów w umiejętności Handel, możesz zbić cenę do 500 kapsli. Ciekawostką jest, że obroża niewolnika, którą ma na szyi dodaje 3 punkty do klasy pancerza.
Po odesłaniu Clover czeka na gracza w Paradise Falls.
Wymagana karma: zła
Pancerz: Brudna przedwojenna sukienka
Broń dystansowa: Skrócona strzelba
Broń kontaktowa: Miecz chińskiego oficera
Statystyki: siła – 6, percepcja – 4, wytrzymałość – 4, charyzma – 6, inteligencja – 4, zwinność – 6, szczęście – 5
Talenty: Broń lekka, Broń biała, Handel
Udźwig: 194.5
Sierżant RL-3
Żołnierz robot stworzony przed Wielką Wojną. Możesz go zdobyć odkupując go od Druciarza Joe, który najczęściej kręci się wokół Fabryki RobCo. Powie Ci, że wszystkie roboty są już zaklepane, ale ma jednego, na którego nie dostał jeszcze zamówienia. Cena to 1000 kapsli. Zapłacisz 500, jeśli masz 70 lub więcej punktów Handlu.
Gdy zrezygnujesz z jego usług, będzie na Ciebie czekał w Canterbury Commons.
Ogólnie RL-3 sprawdza się bardzo dobrze zarówno jako ciężkie wsparcie ogniowe, jak i snajper. Co prawda z dużych odległości rzadko trafia, ale wytwarza bardzo dobrą zasłonę ogniową. Nie trzeba chyba wspominać, że Karabin plazmowy i Miotacz ognia to bardzo mocne bronie, a ponieważ to podstawowe wyposażenie Sierżanta, ma do nich nieskończoną ilość amunicji.
Wymagana karma: neutralna
Broń dystansowa: Karabin plazmowy, Miotacz ognia
Statystyki: siła – 5, percepcja – 6, wytrzymałość – 5, charyzma – 5, inteligencja – 5, zwinność – 5, szczęście – 5
Udźwig: 197.5
Butch DeLoria
Twój „przyjaciel” z dzieciństwa. W Krypcie 101 stał na czele grupy, którą nazwał Wężami Tunelowymi. By go przyjąć do drużyny, musisz ukończyć zadanie poboczne, polegające na spacyfikowaniu Krypty z której pochodzisz. Po tym zdarzeniu Butch będzie się znajdował w Rivet City. Ciekawostką jest, że możesz rekrutować Butcha nawet jeśli masz ze sobą Ochłapa i innego towarzysza. Tak więc możesz mieć trzech kompanów. Niestety, gdy odłączysz Butcha, nie przyłączy się już dopóki nie usuniesz pozostałego kompana.
Po odesłaniu Butch czeka na gracza w Rivet City, tam gdzie spotkano go pierwszy raz poza Kryptą 101.
Wymagana karma: neutralna
Pancerz: Strój Szczura tunelowego
Broń dystansowa: Pistolet 10 mm
Broń kontaktowa: Nóż sprężynowy
Statystyki: siła – 5, percepcja – 5, wytrzymałość – 4, charyzma – 5, inteligencja – 5, zwinność – 5, szczęście – 5
Talenty: Broń lekka, Walka wręcz, Nauki ścisłe
Udźwig: 193.5
Charon
Ghoul do wynajęcia. Charon pracuje dla każdego, kto posiada kontrakt na jego usługi. Jest oddany i posłuszny jego posiadaczowi. Oczywiście do czasu, aż dla niego pracuje. Gdy odkupujesz kontrakt Charona od jego aktualnego właściciela Azrukahla, Charon od razu go zabija, twierdząc, że tamten był złą osobą.
Charona znajdziesz w Podziemiu, a dokładniej w Dziewiątym Kręgu. Kontrakt możesz odkupić za 2000 kapsli. Jeśli masz 50 lub więcej punktów Handlu, będzie Cię to kosztować 1000 kapsli. Możesz też zdobyć kontrakt za darmo, wykonując zadanie.
Po zwolnieniu ze służby Charon wraca do Dziewiątego Kręgu, gdzie można go ponownie znaleźć i bez problemu znów przyłączyć.
Wymagana karma: brak
Pancerz: Skórzany pancerz
Broń dystansowa: Strzelba
Broń kontaktowa: Nóż bojowy
Statystyki: siła – 6, percepcja – 7, wytrzymałość – 5, charyzma – 3, inteligencja – 3, zwinność – 6, szczęście – 5
Udźwig: 183.5
Jericho albo fawkes i ochlap to towarzysze ktorych zabieramy ze soba a reszte tylko jak ci pierwsi nam polegnom albo nie bendziemy mogli ich wzionsc ze sobom.
zostaw fallouta … marsz na polski
Polski o wile gorszy jeśli Miałeś tego samego nauczyciela jak ja