Solucja

Będę uzupełniał solucję w miarę postępów w grze i ilości wolnego czasu. Jeśli czegoś nie ma, to znaczy, że będzie niedługo… albo trochę później 😉 …

WĄTEK GŁÓWNY

Praktycznie cały Twój pobyt w Krypcie 101 polega na zapoznawaniu się ze sterowaniem i tworzeniu postaci.
Na początku obejrzysz scenę swoich narodzin. Nie ma wątpliwości – z takimi wspomnieniami musisz wyrosnąć na kogoś „innego” … Po wyborze płci bohatera przychodzi czas na jego wygląd. A dokładniej wizerunek, gdy osiągnie wiek dorosły. Gdy to zrobisz akcja zostanie przeniesiona o cały rok…

Czas na naukę chodzenia. Wszelkie potrzebne informacje masz na ekranie. Podejdź do taty. On, w nagrodę za to, że jesteś grzeczny… zamknie Cię w kojcu i wyjdzie. Teraz czas na ucieczkę! Otwórz kojec klawiszem akcji (domyślnie E) i podejdź do książeczki obok skrzynki z zabawkami. Nosi ona tytuł SPECJAŁ i umożliwi Ci ustalenie statystyk bohatera.
Kiedy to zrobisz, ojciec wróci i pokaże Ci ulubiony cytat matki z Biblii. Zapamiętaj go, a szczególnie jego numer. Być może będzie Ci potrzebny dużo później. To zależy tylko od tego, jaki charakter będzie miała Twoja postać.

Ojciec wyjdzie z pokoju, a Ty masz za nim podążyć. Fajny ojciec co? Nawet nie weźmie rocznego dziecka na ręce. Nie pozostaje nic innego niż iść za nim.

Akcja znów się przeniesie w czasie, tym razem o 9 lat…

Masz już dziesięć lat i w Krypcie zorganizowano z tego powodu przyjęcie urodzinowe. Tutaj po raz pierwszy będziesz miał możliwość zapoznania się z interfejsem dialogowym. Od nadzorcy dostaniesz swojego PIPBoy’a 3000. To urządzenie, to Twój najlepszy przyjaciel, więc zapoznaj się z nim dobrze…

Musisz porozmawiać z wybranymi osobami. Twoja przyjaciółka da Ci komiks o Grognaku Barbarzyńcy. Przeczytanie go podniesie umiejętność walki wręcz. Staruszka da Ci słodką bułkę. Zaraz po tym, jak to zrobi, robot powinien rozwalić Twój tort. Wtedy Butch – Twój wróg z dzieciństwa zażąda, byś oddał mu swoją bułkę. Nadszedł czas na pierwszy wybór dotyczący kierowania postacią. Od tego, w jaką stronę pchniesz rozmowę, zależy czy wszystko skończy się bójką.

Przyjaciel ojca da Ci Dziecięcą czapkę bejsbolową, a jego przyjaciółka wiersz. Możliwe, że spotkasz ją dopiero wychodząc z przyjęcia.
Gdy porozmawiasz już z każdym, ojciec zacznie rozmawiać przez intercom, a po chwili każe Ci zejść na dół do Jonasa. Podążaj w kierunku, który wskazuje strzałka. Raczej się nie zgubisz, bo korytarze prowadzą tylko jedną drogą.

Gdy już znajdziesz Jonasa, będziecie musieli poczekać na Twojego ojca. Tamten się w końcu pojawi i odda Ci Wiatrówkę, którą naprawił z Jonasem.
Nadszedł czas na pierwsze użycie broni w grze. Twoim zadaniem jest trafienie trzech tarcz. Jeśli masz kłopot z tym, to przymierz klikając prawy przycisk myszy. Po ustrzeleniu tarcz pojawi się Radrakan. Ojciec każe go zabić. No skoro tatuś każe coś zabić, to to robimy! Możesz w niego strzelać normalnie, lub wcisnąć V (domyślny klawisz wlączający system VATS). Tutaj wybierasz część ciała, w którą chcesz trafić i potwierdzasz klawiszem E. Postać następnie wykona zaplanowane przez Ciebie ataki.

Radrakan nie żyje? Świetnie – czas na pamiątkowe zdjęcie. Stań koło ojca, a Jonas zrobi Wam zdjęcie. Mocny flesz w tym aparacie, bo ponownie przejrzysz na oczy za 6 lat…

Masz teraz 16 lat. W tym wieku każdy mieszkaniec Krypty przechodzi test KOZA – Kompleksowa Ocena Zdolności Adaptacyjnych. Krótko mówiąc – zdeterminuje kim będziesz w przyszłości.
Zacznie się od rozmowy z ojcem. Wypytaj go o tyle rzeczy ile chcesz. KOZE tak, czy siak będziesz musiał napisać. Gdy skończysz gadać z tatą, będziesz musiał się skierować do klasy. Po drodze pewnie trafisz na Butcha i jego „gang” zaczepiający Twoją przyjaciółkę. Ja postanowiłem skopać im tyłki . Sprowokuj Butcha, a gdy wszyscy Cie zaatakują, skup się tylko na nim i bij ile się da! Kiedy dostanie swoje odwoła resztę i pójdą sobie. Zostałeś bohaterem dnia… Szkoda tylko, że bez nagrody.

No nic – idź do klasy, porozmawiaj z nauczycielem (nazywa się Brotch) i usiądź w pierwszej ławce po prawej. Test nie rozpocznie się póki nie usiądziesz!

Teraz musisz odpowiedzieć na 10 pytań. Naprawdę nieważne jak odpowiadasz – po teście i tak będziesz mógł ustalić wszystko wg swojego „widzi-mi-się”. Gdy skończysz, podejdź do nauczyciela i porozmawiaj. Powie Ci, jaka będzie Twoja przyszła rola w Krypcie, a po rozmowie pojawi się ekran z umiejętnościami.

Jak pewnie zauważyłeś, automatycznie zaznaczyło Ci trzy ulubione umiejętności (nazywają się tagami), wg tego, jak odpowiadałeś. Jeśli się z tym nie zgadzasz, to po prostu je odznacz i zaznacz inne. Gdy ustalisz wszystko, jak chcesz – wyjdź z klasy. Czeka Cię kolejny przeskok w czasie… I tym razem zabawa zaczyna się na serio…

Gra przeniesie Cię o kolejne trzy lata. Tym razem budzisz się w łóżku, a Amata krzyczy, żebyś wstawał. Okazuje się, że Twój ojciec opuścił Kryptę, zarządca kazał zabić Jonasa, a teraz przyszłą kolej na Ciebie. Amata da Ci 10 spinek, pistolet 10mm i 36 naboi do niego. Jej plan polega na tym, że musisz się dostać do gabinetu jej ojca – zarządcy – i otworzyć tunel prowadzący do wyjścia z Krypty.
Pozbieraj szybko wszystko, co można ze swojego pokoju i wyjdź na korytarz. Zobaczysz walczącego z Radrakanami strażnika. I tak będziesz musiał go zabić. Najlepiej celować w głowę. Podążaj w kierunku, który wskazuje strzałka na kompasie. Po drodze trafisz na Butcha. Jego matkę zaatakowały Radarakany, a on boi się z nimi walczyć. Jeśli zgodzisz się pomóc, będziesz musiał pobiec za nim do kwatery jego matki. Będzie czekała w środku skulona, atakowana przez trzy Radrakany. Jeśli ja uratujesz dostaniesz pozytywną karmę i kurtkę od Butcha.

Wracaj do poszukiwań gabinetu nadzorcy. Powinieneś trafić na Gomeza (ten sam, który obronił Cię przed Butchem podczas Twoich urodzin). Jeśli z nim porozmawiasz, puści Cie wolno. Kontynuuj swoją drogę do gabinetu. Zapewne natrafisz na innych ochroniarzy – zabij i przeszukaj. Będą mieli kombinezony i hełmy. Radzę założyć, by mieć lepszą ochronę. Po drodze do gabinetu możesz też trafić na pokój, w którym nadzorca i jeden z ochroniarzy będą przesłuchiwać Amate. Możesz ich zabić jeśli chcesz.

Pamiętaj, że musisz się dostać do gabinetu. Będziesz musiał przejść przez gabinet Jonasa. Znajdziesz jego ciało. Dobrze jest je przeszukać i wziąć cenne rzeczy. By wejść do gabinetu nadzorcy pobaw się spinkami, albo użyj klucza (jeśli zabiłeś nadzorce). Zasady otwierania zamków za pomocą spinki są łatwe. Ruchami myszki obracasz spinkę, a jednym z klawiszy WSAD poruszasz śrubokręt. Jeśli spinka jest dobrze ustawiona, to zamek obróci się o 90 stopni i otworzy. Jeśli jest źle ustawiona, to zamek zacznie stawiać opór. Wtedy zwolnij klawisz poruszania śrubokrętem, bo złamiesz spinkę. Po prostu ustaw spinkę inaczej i spróbuj ponownie.

Klucz do gabinetu i hasło do komputera nadzorcy znajduje się też w szafkach pokoju Jonasa, więc możesz je zdobyć nie zabijając nadzorcy.
Dobra, dość zbędnego gadania. Jesteś w środku. Użyj komputera. Jeśli nadal nie masz hasła, to hackowanie komputerów polega na zgadywaniu poprawnych haseł. Masz dużo propozycji. Tylko jedna jest prawidłowa. Gdy wybierzesz złą opcję, z boku otrzymasz komunikat, ile liter zgadza się z poprawnym hasłem. Uważaj masz tylko trzy szanse. Czwarta nieudana próba kończy się całkowitym zablokowaniem terminala. By ułatwić sobie sprawę szukaj w kodzie ciągów znaków pomiędzy nawiasami. Wpisanie takiej komendy, albo usunie jedną ze złych opcji, albo odnowi tolerancję terminalu.

No… Gdy już się zalogujesz otwórz tunel nadzorcy. Poczekaj, aż podłoga się podniesie i odsłoni tunel. Zejdź nim do komory z grodzią prowadzącą do prawdziwego świata. Spotkasz tu Amatę, a później zaatakuje Cię dwóch ochroniarzy. Wiesz, co z nimi zrobić. Gdy będzie po wszystkim, przejdź przez tunel wydrążony w skale, a następnie przez bramkę prowadzącą na powierzchnię. Po raz pierwszy w życiu widzisz prawdziwy świat… A to dopiero początek Twoich kłopotów…

Musisz dojść do Megatony. Idź prosto przed siebie. Nie radzę zbaczać, bo na razie nie masz ani uzbrojenia, ani amunicji, by radzić sobie z ewentualnymi przeciwnikami, na których możesz trafić.
Megatonę łatwo poznasz, to osada otoczona wysokim blaszanym murem, z olbrzymią bramą i Protektronem stojącym przed nią. Na miejscu popytaj się ludzi o ojca. Większość z nich nie będzie wiedziała, o kogo Ci chodzi, ale niektórzy mieszkańcy będą coś kojarzyć i wyślą Cię do właściciela miejscowego Saloonu – Moriarty’ego.

UWAGA! Jeśli nie możesz znaleźć Moriarty’ego, to widocznie trafiłeś na bug’a, który mi się też przydarzył. Polega na tym, że czasem NPCe chodzący po wyższych poziomach Megatony spadają i giną, a że Moriaty lubi przesiadywać na balkonie Saloonu… Jeśli padł ofiarą buga, to się nie martw – i tak możesz skończyć wątek główny, wystarczy udać się do dr Li, w Rivet City. Ale o tym dużo później.

Wracając do rzeczy. Szyld Saloonu widać już z samego wejścia do miasta. Idź tam, Moriarty’ego znajdziesz, albo w środku za barem, albo na rzeczonym balkonie, albo na zapleczu, przy komputerze. I jeśli trafiłeś na buga, innym sposobem, niż udawanie się do Rivet City jest wyciągnięcie informacji o ojcu z komputera, ale prawdopodobnie teraz nie masz tak wysokich umiejętności, by się do niego włamać.

Na niskim lvl więc, jedynym sposobem jest wyciągnięcie informacji od samego Moriarty’ego. Jest na to kilka sposobów. Może Ci powiedzieć sam (ale do tego trzeba mieć wysoką Retorykę), można go przekupić lub zrobić dla niego zadanie. Ostatnia droga wydaje się najbardziej opłacalna.
Zadanie jest proste. Musisz znaleźć niejaką Siwą w Springvale i odebrać od niej dług. Wystarczy wyjść z Megatony, Springvale jest niedaleko. Wskaźnik na kompasie Cie poprowadzi. Powinieneś znaleźć domek, a w nim będzie szukana Siwa. Możesz albo ją przekonać, by oddała kasę, albo zaproponować, że zapłacisz część długu, albo ją przycisnąć. Prawdopodobnie skończy się to tym, że Cie zaatakuje, trzeba będzie ją więc ubić. Z ciała wyciągniesz 400 kapsli, pistolet i inne śmiecie. Przeszukaj też dom – nie martw się na razie ujemną karmą, szybko sobie odbijesz…
Wróć do Saloony, zdaj zadanie. Będziesz musiał oddać 100 kapsli, ale zawsze jesteś o 300 do przodu, prawda?
Od Moriarty’ego dowiesz się kilku ciekawych rzeczy i tego, że ojciec udał się do Radia Galaxy News.

Zanim ruszysz w dalszą drogę powinieneś chyba porobić trochę questów pobocznych. Potrzebujesz bowiem nie tyle większego lvl, co lepszej broni i więcej AMUNICJI. Wycieczka do GNR na pewno nie należy do najłatwiejszych i najkrótszych. Przeciwników po drodze jest całkiem sporo.

Gdy spojrzysz na mapę świata w PIPBoy’u, zobaczysz, że znacznik nie pokazuje bezpośrednio stacji GNR, ale po drodze jest jeden checkpoint. Chodzi o to, że do radia da się przejść przez stare stacje metra i tą drogę radzę obrać. Tak więc idź do pierwszego miejsca wskazywanego na mapie, a trafisz na stację metra Farragut West. Musisz się przedostać przez nią (nic odkrywczego). Po drodze możesz sobie pomagać włamując się do komputerów (mała podpowiedź – we wszystkich stacjach metra Protektrony nie zaatakują Cię, jeśli będziesz miał w ekwipunku bilet). Gdy przejdziesz przez te podziemia następnym celem będzie stacja Tenleytown/Friendship. Nadal podążaj w kierunku, który sugeruje znaczek na kompasie, a trafisz na stację Chevy Chase. I to jest już całkiem niedaleko rozgłośni GNR :) … Problem w tym, że tutaj zaczyna się niezła rąbanina, bowiem jest sporo Super Mutantów i nie są samotnymi wędrowcami :) …

Zapewne zaraz po wyjściu na powierzchnię zaatakują Cię SMy z pobliskiego rozwalonego budynku. Wykończ je. Po jego drugiej stronie natkniesz się na oddział Bractwa Stali. Być może nawet wspomogli Cię podczas pojedynku z Super Mutkami. Ich dowódca – Sara – nie będzie się wydawała zbyt zadowolona z tego, że jakiś żółtodziób wpada w środek ich terenu operacyjnego, ale okaże się, że oni też udają się do GNR, żeby wspomóc tamtejszy odział. Możesz śmiało iść z nimi, razem będzie przyjemniej 😉 …

Dotrzecie na plac przed budynkiem GNR. Tutaj pomóż oddziałowi pozbyć się SM’ów szturmujących budynek i natychmiast po tym, gdy wybijesz wszystkich zacznij szukać ciała rycerza Bractwa, które ma przy sobie Grubasa… Powód jest prosty. Za chwilę na scenę wkroczy Behemoth. Skubaniec jest cholernie wytrzymały, a jednym ciosem bankowo Cię zabije. Jeśli nie udało Ci się znaleźć ciała, to po pojawieniu się Behemotha będzie je wskazywał znaczek na kompasie. Grubas to Twoja jedyna szansa, by pozbyć się go szybko i bez zbędnych strat. Weź więc tą śmieszną wyrzutnie i miniatomówki, wyceluj w brzydala i… po dwóch bezpośrednich trafieniach powinien paść. Znajdziesz w jego ciele masę sprzętu.

No cóż, nie pozostaje nic innego, niż wejść do budynku, udać się na piętro i pogadać z Tree Dogiem. Masz dwie możliwości, albo przekonasz go, by powiedział od razu, gdzie jest tatuś… albo będziesz musiał zrobić dla niego pewne zadanko, które jest kolejnym questem wątku głównego…

Twoim zadaniem jest dostać się do Muzeum Technologii, znaleźć tam antenę satelitarną i zamocować ją na szczycie pomnika. Zadanie może nie jest długie, ale dość trudne, z powodu wielu Super Mutantów, których spotkasz podczas jego wykonywania.

Jeśli spojrzysz na mapę świata, zauważysz, że zaznaczona droga do Muzeum jest kręta i ma wiele przystanków. Nie wiem, czemu tak jest. Ja przechodziłem chyba tylko przez dwa różne tunele metra (cały czas podążając w kierunku sugerowanym przez wskaźnik). Dojście na miejsce to nie problem, gorzej jest, gdy trafisz już do Centrum Handlowego. Jest to pole bitwy, obok którego znajduje się muzeum. Gdy wyjdziesz ze stacji metra na powierzchnię zobaczysz scenerie rodem z filmów wojennych. Naga ziemia, poprzecinana rowami (zapewne miały być fundamentami), będącymi teraz prawdziwymi okopami. Wszędzie jest pełno Mutantów. Jeśli czujesz się na siłach możesz z nimi walczyć dla expa i sprzętu. Jeśli jednak odnosisz wrażenie, że na razie to za wiele… Muzeum znajduje się na prawo od miejsca, którym wyszedłeś na powierzchnię.

W środku też są SMy, ale już nie tak wielu i najczęściej samotni. Gdy będziesz w środku dobrym pomysłem może okazać się włączenie systemów obronnych, celem wyeliminowania brzydali. By znaleźć antenę, wejdź po schodach na piętro i przejdź przez makietę Krypty. Możesz poświęcić trochę czasu na zwiedzanie w celu odstresowania się 😉 …

Wyjdziesz po drugiej stronie tarasu i będziesz miał dostęp do jednych drzwi – prowadzących do Zachodniego skrzydła Muzeum.

Antena znajduje się w pomieszczeniu z lądownikiem. Trafisz tam, albo przez Planetarium (wtedy musisz sobie otwierać drzwi), albo iść „drogą okrężną” (wtedy spotkasz więcej brzydali). Wielkiej filozofii tu nie ma, bo jak zwykle za rączkę prowadzi Cię wskaźnik. Masz już antenę? Wracaj do wyjścia z Muzeum.

I teraz znów część, która może sprawiać trochę problemów. Trzeba dostać się do Pomnika Waszyngtona. W tym celu trzeba się przedrzeć przez część Centrum Handlowego, więc bądź gotów na spotkanie z SM’ami. Gdy dotrzesz pod Pomnik będziesz już bezpieczny. Pilnuje go dwóch rycerzy Bractwa, którzy zajmą się ewentualnymi wrogami. Użyj panelu na ścianie, by otworzyć bramę i wejdź do środka. Na górę dostaniesz się windą. Wystarczy aktywować nadajnik i wybrać opcję zamontowania na nim anteny.

Możesz wracać do Three Doga. Wystarczy wyjść z Pomnika i użyć opcji szybkiej podróży wskazując Plac przy budynku GNR. Od Three Doga dowiesz się w końcu, że tatuś planował udać się do Rivet City, by spotkać się z dr Li…

Musisz więc dostać się do Rivet City. Jeśli nie odkryłeś jeszcze tej lokacji, to najlepszym pomysłem będzie przejść do najbliższej znanej lokacji i ruszyć stamtąd na piechotę. Najlepszą drogą jest chyba ta prowadząca brzegiem rzeki. Po drodze spotkasz jeden zniszczony budynek z czterema Super Mutantami i centaurem a już niedaleko samego Rivet City obóz z trzema SM’ami i możliwością uwolnienia jeńca.

Na miejscu udaj się do Laboratorium. Wystarczy wejść w drzwi po lewej (gdy przejdziesz już przez wysuwany most), a tam poprowadzą Cię już znaki na ścianach. Dr Li powinna być na środku sali. Skoro już tu jesteś dobrym pomysłem będzie zabranie ze stolika figurki VaultBoy’a. Dr Li opowie Ci więcej, o ojcu, matce i Projekcie Oczyszczenie. Dowiesz się też, że ojciec miał się udać do siedziby tego porzuconego projektu, która znajduje się w Muzeum Jeffersona. Pewnie widziałeś ten budynek, gdy szedłeś do Rivet City. Jest niedaleko miasta, więc nie będzie problemów, żeby tam trafić. W okolicach i w środku możesz spotkać Super Mutanty, więc bądź gotów. Będąc wewnątrz postaraj się dotrzeć do drzwi prowadzących na Rotundę.

Tutaj znajdziesz kilka holodysków, które zostawił za sobą Twój ojciec. Dowiesz się z nich, że udał się do Krypty 112, bowiem tam można znaleźć sposób na uruchomienie Projektu.
Tak więc nadszedł czas na udanie się do Krypty 112. Żeby sobie ułatwić drogę, najlepiej przetransportować się do jakiegoś znanego miejsca, które znajduje się niedaleko. Sama Krypta jest schowana pod Garażem Smitha Casey’a (tak nazywa się lokacja do której zaprowadzi Cię wskaźnik). W garażu będziesz musiał użyć włącznika na ścianie, by otworzyć klapę w podłodze. Zejdź na dół i wejdź do Krypty.

W Krypcie będzie czekał na Ciebie robot, który poprosi o założenie kombinezonu od niego otrzymanego. Zrób to. Następnie poprosi, byś zajął miejsce w Fotelu Błogości na dolnym poziomie. Możesz to zrobić od razu, lub porabować trochę schowki w Krypcie. Do Fotela Błogości musisz ostatecznie trafić. Gdy zajmiesz miejsce w wolnym Fotelu przygotuj się na przeżycia rodem z Matrixa 😉 (no może nie do końca)…

Przeniesiesz się do rzeczywistości wirtualnej, w której „żyją” wszyscy mieszkańcy Krypty 112. Zapewne zauważyłeś, że obraz jest monochromatyczny – będzie tak cały czas podczas tego zadania. Nie masz przy sobie swojego ekwipunku ani PIPBoy’a.

W wirtualnym miasteczku przywita Cię George. Jak zapewne się domyślasz po rozmowie z nim, musisz się jakoś z tego „matrixa” wydostać. Są na to dwa sposoby. Wypełniać zadania zlecane przez Betty (która tak naprawdę jest tylko avatarem naukowca, do którego przyszedł Twój ojciec, albo włamać się do systemu i wyłączyć ten cyrk. Pierwszy sposób wiąże się z utratą karmy… Zacznijmy więc od niego.

Betty zawsze stoi na placu zabaw po środku miasteczka. Twoim pierwszym zadaniem będzie doprowadzenie Timmy’ego Neusbauma do płaczu. Timmy jest dzieckiem, a te nie trudni doprowadzić do płaczu. Możesz:

  • uderzyć go kilka razy
  • spróbować przekonać, że rodzice rozwodzą się z jego powodu
  • zabić wyżej wymienionych i poinformować o tym Timmy’ego
  • znaleźć w jego domu broszurkę i powiedzieć mu, że rodzice chcą go wysłać do szkoły wojskowej

Gdy malec się popłacze wróć do Betty. Możesz próbować wyciągać od niej informacje, ale jeśli chcesz skończyć zadanie w ten właśnie sposób, to nie powie Ci ona niczego, nim nie zrobisz trzech kolejnych zadań.

Drugie zadanie polega na zniszczeniu szczęśliwego małżeństwa Rockwellów. Najprostszym sposobem jest oczywiście użycie retoryki i przekonanie kobiety, że mąż ją zdradza. Jeśli to Ci się nie uda masz jeszcze inne możliwości. Na piętrze znajdziesz pamiętnik. Dowiesz się z niego, że Janet podejrzewa męża o zdradę z Matrą Simpson. Wystarczy zejść na dół do kuchni, wziąć wałek, udać się do rezydencji Simpsonów, zabić Martę, wrócić i powiedzieć Rogerowi, że jego żona jest morderczynią i ogólnie oszalała.

Inny sposób, to udanie się do domu Marty, znalezienie damskiej bielizny w sypialni i powiedzenie Janet, że mąż lubi przebieranki, albo że jej obawy co do zdrady są słuszne. Od Ciebie zależy, który sposób wybierzesz.

Trzecie zlecenie też polega na zabawie ze Śmiercią. Tym razem trzeba zabić Mabel Henderson, ale ma ona zginąć w niecodzienny sposób. Pierwszy pomysł nasunie Ci się zapewne, gdy odwiedzisz jej dom. Okazuje się, że robota służącego… Znajdź terminal na parterze i gdy będzie ona w domu, włam się do niego i włącz elektroniczną blokadę budynku. Dzięki temu kobieta nie ucieknie. Teraz usuń zabezpieczenia z oprogramowania robota i poczekaj. Ten myk sprawi, że służący zacznie atakować swą panią. Po pewnym czasie wykończy kobietę. Znów użyj komputera, uspokój robota i otwórz budynek.

Inne rozwiązanie – spróbuj wyciągnąć od ludzi trochę informacji o ofierze. Okaże się, że Mabel słynie z wypieku pysznych ciast. Udaj się do jej domu i pomajstrój przy jej kuchence gazowej. Później znajdź ją i poproś o upieczenie Ci ciasta. Chętna kobieta uda się do domu… i zginie włączając kuchenkę.

Dwa następne rozwiązania są prostsze. Jedno polega na udaniu się na piętro domu Mabel i zrobienia pułapki z deskorolki (wystarczy aktywować ją i wybrać odpowiednią opcję), a drugie polega na zrobieniu podobnej czynności z żyrandolem w salonie. Zależnie od tego, którą rzecz wybierzesz, stanie się ona przyczyną śmierci Mabel.

Ostatnie zadanie Betty jest najprostsze, ale chyba najbardziej wkurzające. Musisz udać się do budy koło Opuszczonego Domu i wyciągnąć z niej maskę i nóż (założysz je automatycznie). Teraz wystarczy zabić wszystkich mieszkańców. Co w tym trudnego? Ano nic, ale trzeba się trochę nabiegać, bowiem na Twój widok każdy będzie uciekał.
Po wykonaniu zadania Betty wypuści Cię z te wirtualnej rzeczywistości…

Jest jeszcze inny sposób na opuszczenie tego wariatkowa. Taki, który nie zostawi uszczerbku na Twojej karmie. Wystarczy znaleźć staruszkę Dithers. Opowie Ci ona o tym, że jedynym miejscem, które ma kontakt ze światem zewnętrznym jest stary dom do którego nikt nie wchodzi. Zgadłeś – chodzi o opuszczony dom. Jednak, gdy zaczniesz go przeszukiwać zorientujesz się, że nie ma tam nic, bo umożliwiałoby kontakt z rzeczywistością. Zaraz to naprawimy. W domu znajdują się przedmioty, które aktywowane we właściwej kolejności ujawnią terminal. Aktywuj: radio, dzbanek, krasnala, dzbanek, pustaka, krasnala, butelkę.

Cała filozofia użycia panelu komputerowego polega na uruchomieniu programu „Chińska Inwazja”. Gdy to zrobisz, wyjdź na zewnątrz (nie bój się, pomimo tego, że żołnierze zabijają wszystkich, Tobie nic nie zrobią) i skorzystaj z drzwi, które pojawiły się obok Betty.

Nie ważne, jak się wydostałeś z Tranquility Lane. Po przebudzeniu spotkasz ojca. Wypytaj się go o co chcesz. Postanowi wracać do dr Li. Możesz zaproponować wspólną podróż. Ale chyba nie będziesz szedł do Rivet City na piechotę? Jeśli użyjesz szybkiej podróży, a ojca nie będzie w Laboratorium na statku, odczekaj godzinę, a powinien się pojawić obok dr Li…

Gdy ojczulek skończy rozmowę z dr Li zachęci Cię, byś wrócił z nim do budynku Projektu Oczyszczenie. Przenieś się tam i ponownie porozmawiaj z ojcem. Będzie miał dla Ciebie kilka zadań, które mają umożliwić uruchomienie całej instalacji.

Jeśli w środku są jeszcze jakieś mutanty, to przed wejściem zostaniesz poproszony o oczyszczenie z nich terenu. Pamiętaj, żeby sprawdzić w takim przypadku cześć o nazwie Pamiątki, Rotundę i Piwnicę. Gdy w środku będzie bezpiecznie, wróć do naukowców i poinformuj ich o tym. Wejdą do środka i udadzą się na Rotundę, gdzie znajduje się całe centrum sterowania instalacją.
Następnym zadaniem od ojca będzie uruchomienie pomp, które znajdują się w piwnicy. Jakby nie mógł o to wcześniej poprosić i zaoszczędzić graczowi latania. No, ale nic nie poradzisz. Wracaj do piwnicy i podążaj tam, gdzie wskazują napisy „Flood control”. Gdy będziesz w odpowiednim pomieszczeniu, aktywuj interkom, by wysłuchać, co ojciec ma do powiedzenia. Teraz wystarczy tylko użyć włącznika i możesz wracać na górę.

Nie na długo jednak… Gdy tylko zdasz zadanie, usłyszysz, że znów musisz iść do piwnicy. Jak tu nie kochać rodziców? Tym razem dostaniesz trzy bezpieczniki, które musisz wsadzić do tablicy bezpieczników. Tym razem poprowadzą Cię napisy „Fuse Access”. Gdy trafisz na miejsce, spróbuj aktywować tablicę, a postać sama umieści w niej bezpieczniki. Dalsza część tego zadania zakłada dostanie się do serwerowni i włączenie tam zasilania. Teraz szukaj napisów „Mainframe”. Na miejscu włącz zasilanie komputera. Gdy wszystko będzie gotowe porozmawiaj z ojcem przez Interkom w tym pokoju.

Na szczęście od razu dostaniesz dalsze wytyczne i nie będziesz musiał biegać bez sensu. Tym razem trzeba odetkać rurę, która jest zablokowana. Wróć na poziom budynku o nazwie Pamiątki i udaj się do przejścia sugerowanego przez wskaźnik na kompasie. Powinieneś pojawić się w Sterowni Pomp. Idź przed siebie, aż trafisz na właz, którego nazwa będzie głosiła, że prowadzi do Stołecznych Pustkowi. Nie bój się, to dobre przejście. Zresztą sam zobaczysz, że nie będziesz na otwartej przestrzeni, tylko nadal w systemie obiegu. Znajdź czerwony zawór i aktywuj go. Natychmiast po tym zauważysz lądującego Vertibirda i oddziały Enclave szturmujące ośrodek… Teraz zaczyna się zabawa 😉 …

Pewnie zauważyłeś, że nie możesz wrócić skąd się tu dostałeś. Pozostaje więc tylko droga przed siebie. Gdy wyjdziesz już z ciasnych rur natrafisz na żołnierzy Enclave. Z bliska wykańczaj ich strzelbą bojową, a z daleka karabinem plazmowym lub laserowym. Jeśli takiego nie masz, zabierz zabitemu wrogowi. Musisz dostać się z Piwnicy, na poziom Pamiątki. Tutaj też będą oddziały Enclave. Ojciec i reszta byli ostatnio na Rotundzie, więc dobrze kombinujesz udając się tam.

Gdy już dotrzesz na Rotundę będziesz świadkiem małej cutscenki. Ojciec poświęci swoje życie, by Projekt nie wpadł w łapy Enclave. Dr Li poprosi Cię o pomoc w ewakuacji. Oczywiście musisz się zgodzić. Wyjdźcie do Pamiątek i poszukaj włazu wskazywanego przez znacznik. Tunelami musicie przedostać się bezpiecznie do Cytadeli Bractwa. Nie będzie łatwo, bo czekają na Was wrogowie…
Przyj na przód eliminując każdego, kto stanie Ci na drodze. W końcu dotrzesz do miejsca, w którym przed Tobą będą zamknięte wrota, z terminalem na ścianie obok, oraz inne drzwi po lewej, prowadzące do sali, z dużą ilością żołnierzy. Jeśli nie możesz sobie z nimi poradzić, pamiętaj, że po coś w tej grze są chemikalia :) … Mieszanka Odlotu, Wygrzewu, Psycho i Med-X powinna Ci dać wystarczającą przewagę. Wspomniany terminal otwiera zamknięte drzwi. Jeśli jeszcze nie odblokowała ich dr Li, poczekaj, aż to zrobi, lub sam pobaw się w hackera…

Za wrotami nie ma już oddziałów Enclave. Są za to Zdziczałe Ghoule. Z tymi nie powinieneś już jednak mieć problemu. W porównaniu z Enclave to pestka. W pewnym momencie dr Li zatrzyma Cię i powie, że musicie się zatrzymać, bo Garza ma chore serce i dalsza podróż może go zabić. Dr nie pójdzie dalej, jeśli czegoś z tym nie zrobisz. A bez niej nie masz po co ruszać w dalszą drogę. Możesz to rozwiązać w pozytywny lub negatywny sposób.

  • Pozytywny: dajesz dr Li pięć stimpacków lub 3 Wygrzewy, by uspokoić serce Garzy
  • Negatywny: Zabijasz Garze lub przekonujesz dr Li (ewentualnie samego Garze), że trzeba go zostawić

Jak nie postąpisz, ruszycie dalej.

Przejdziesz do kolejnej części tuneli. Tutaj oprócz ghouli czeka Cię kolejne spotkanie z Enclave. Przebijaj się do przodu, póki nie trafisz na masywne drzwi z przełącznikiem obok. Gdy go włączysz, zza innych drzwi wyskoczy całe stado Zdziczałych Ghouli. Nie powinny być jednak problemem, bo za drzwiami, które przed chwilą otworzyłeś przełącznikiem powinien być rycerz Bractwa i wieżyczka strażnicza. Taka mieszanka szybko poradzi sobie z wrogami, nawet bez Twojej pomocy. Drabinką wyjdziecie na powierzchnię. Teraz dr Li będzie prowadziła, a Ty utrzymuj jej kroku. Gdy wejdziesz na dziedziniec Cytadeli Bractwa czeka Cię następne zadanie…

Wysłuchaj rozmowy dr Li z dowodzącym Lyonsem. Gdy się zakończy zostaniesz poproszony o znalezienie Skryby Rotchilda, który powinien Ci pomóc w znalezieniu informacji o GECK. Znajdziesz do w strefie laboratoryjnej. Są drzwi, które prowadzą tam bezpośrednio z Dziedzińca. Gdy już go znajdziesz, zaproponuje Ci skorzystanie ze starego terminala Vault Tec., który może mieć informacje na temat GECKa. Terminal, o którym mowa znajduje się w Okręgu A Cytadeli. Poprowadzi Cię tam, jak zwykle wskaźnik. W terminalu poszukaj informacji na temat Krypt znajdujących się na terenie Waszyngtonu. Wybierz z listy Krypte 87, a następnie listę zaopatrzenia. Powinieneś uzyskać informację o tym, że ta właśnie Krypta otrzymała GECK. Wróć do Rotchilda i poproś o wskazanie lokalizacji Krypty 87. Każe Ci podejść do mapy, która w efektowny sposób pokaże, gdzie Krypta się znajduje. Rotchild powie, że niestety nikt nie zna bezpośredniego wejścia do Krypty, ale zaproponuje podróż do Latarenki, osady, która znajduje się w jej pobliżu. Tam będziesz szukał wejścia do Krypty, ale poczekaj z tym.

Założę się, że chciałbyś ubrać jeden z Pancerzy Wspomaganych. Tak się składa, że możesz to zrobić dopiero po przejściu szkolenia w Cytadeli. Porozmawiaj z członkami Bractwa Stali i popytaj o Pancerze. Powiedzą Ci, że musisz uzyskać pozwolenie na trening od starszego Lyonsa. To ten facet, który rozmawiał z dr Li na Dziedzińcu. Prawdopodobnie już go tam nie ma. Powinien być w Laboratorium. Albo w swoim gabinecie, ale kręcić się po głównym pomieszczeniu. Gdy uzyskasz od niego zgodę, udaj się na dziedziniec. Tam znajdziesz osobę odpowiedzialną za prowadzenie szkoleń. Porozmawiaj z nim, a po kilku chwilach będziesz mógł używać Pancerzy Wspomaganych. Jeden z nich znajdziesz w Laboratorium na stole. Nikt nie powinien się obrać, jeśli go pożyczysz 😉 …

Do Latarenki trafić łatwo, bo jak zwykle prowadzi nas wskaźnik. Żeby było łatwiej najlepiej się udać do najbliższej odkrytej lokacji i stamtąd ruszyć na piechotę. Gdy będziesz na miejscu, szukaj wejścia do jaskini, u podnóża skalistego wzgórza. Łatwo je znaleźć bo jest ozdobione, a w nocy się dodatkowo świeci.

W środku trafisz na barykadę. Okazuje się, że mieszkają tu same dzieci. Będziesz rozmawiać z burmistrzem tej osobliwej osady – MacCreadym. Można go przekonać, żeby wpuścił gracza do środka, lub… jeśli retoryka zawiedzie – zaproponować przysługę za możliwość odwiedzenia Latarenki. W drugim przypadku trzeba zrobić questa, którego znajdziecie w Questach pobocznych. Niedługo go opiszę.

Przybyłeś tu, żeby uzyskać dostęp do Krypty 87 prawda? Więc bierzmy się do roboty. Masz ogólnie dwie możliwości. Albo wejść tam przez drzwi, które są zamknięte, albo skorzystać z Morderczej przełęczy – tak ją nazywa burmistrz. Od razu odradzam drugie wyjście. Jest bardziej czasochłonne, no i trzeba przebić się przez hordy Super Mutantów. Ale tym samym proste, bo idzie się przed siebie i zabija wszystko pod drodze, aż trafi się do Komory Reaktora.

Do tego samego miejsca trafisz używając Zamkniętych drzwi. Musisz znaleźć Josepha i poprosić, żeby włączył zasilanie terminala sterującego drzwiami. Później złamać zabezpieczenia i oto droga stoi otworem.

Nie ważne, który sposób wybierzesz – pod dotarciu do Komory reaktora włączy się następny quest główny…

Krypta jest opanowana przez Super Mutanty, Centaury, trafisz tez na kilka radrakanów, ale z tymi nie ma problemu. Super Mutanty jednak tak słabe nie są i będziesz potrzebować sporo amunicji, żeby wszystkie uśpić. Rozglądaj się więc ciągle za skrzyniami, sejfami i innymi jej źródłami. Idziesz przed siebie i rozwalasz wszystko co stoi na Twojej drodze. Priorytetem jest dostanie się do Kwater Mieszkalnych. Stąd przebijasz się dalej do Laboratorium Badawczego. Oczyść teren z wrogów. W jednym z pomieszczeń na tym poziomie będzie zamknięty przyjazny Super Mutant – Fawkes. Możesz z nim porozmawiać przez interkom. Okaże się, że ziomkowie go uwięzili, bo nie chce zabijać ludzi.

Fawkes zaproponuje Ci pomoc w odnalezieniu GECKa. Radzę się zgodzić – oszczędzisz czas, amunicję i dostaniesz GECKa do rąk, a Super Mutanta będziesz mógł zwerbować.

Fawkesa uwolnisz na dwa sposoby. Oba wymagają użycia komputera. Pierwszy najbardziej oczywisty polega na użyciu komputera głównego i otwarciu drzwi izolatek, drugi polega na użyciu konsoli sterowania ogniem i włączeniu alarmu przeciwpożarowego. Warto wspomnieć, że przed otworzeniem drzwi, dobrym pomysłem może się okazać zabicie pozostałych Super Mutantów przebywających z izolatkach. Zrobisz to z poziomu konsol znajdujących się przed każdą izolatką.

Gdy już go uwolnisz, zacznie Cię prowadzić do tuneli, w których znajduje się GECK. Podążaj za nim eliminując wrogów. Gdy dotrzecie na miejsce Fawkes wejdzie do środka. Promieniowanie jest tu bardzo duże, więc czekaj cierpliwie, aż wróci z walizką. Czas na powrót. Wycofuj się tą samą drogą, którą tu dotarłeś. Idź przed siebie, aż Twojej rozgrywki nie przerwie niespodziewany desant jednostek Enklawy, a Ty zostaniesz porwany do ich siedziby głównej.

Odzyskujesz przytomność unieruchomiony z bazie Enklawy. Autumn, będzie Cie pytał o kod do uruchomienia oczyszczalni. Nie mów mu, że to 216, bo zakończysz grę. Jeśli chodzi o resztę rozmowy masz dowolność. I tak skończy się na tym, że przerwie Wam prezydent Eden, który będzie chciał się z Tobą spotkać. Zabierz ekwipunek z szafki przy wyjściu. Poczekaj aż Eden ogłosi przez megafony, że jesteś jego gościem i zaprosił Cię do swojej kwatery. Po tym żołnierze Enclave nie będą Cie atakowali… przynajmniej przez jakiś czas.

Na razie możesz bez obaw poruszać się po tym poziomie. Problem się pojawi, gdy zechcesz go opuścić, by zobaczyć się z prezydentem. Autumn każe żołnierzom zignorować rozkaz prezydenta i każe Cię zabić. Znów trzeba walczyć… Nie ważne którego wyjścia użyjesz, znajdziesz się na poziomie numer 2. Na tym poziomie po prostu brniesz przed siebie. Warto jednak odwiedzić kwaterę Autumna, ponieważ znajdziesz tam figurkę VaultBoya dodającą 10 pkt do broni energetycznych. Przedostań się do strefy 2C, skąd będziesz mógł się dostać do Pomieszczenia Kontrolnego. Tutaj otrzymasz małe wsparcie z „rąk” robotów strażniczych dowodzonych przez Edena, chroniących Cię przed oddziałami Enklawy. Kieruj się na północ, aż trafisz na sekcję 1A. Znajdują się tu schody. Trafisz nimi do prezydenta Edena. Okazuje się, że to komputer (jakieś połączenie fabuły Fallout 2 i Tacticsa?).

Enklawa, jak to Enklawa, chce wykończyć wszystkich z choćby najmniejszymi oznakami mutacji. Czyli w skrócie każdego mieszkańca Pustkowi. Możesz sprzymierzyć się z Edenem lub namówić go, żeby włączył system autodestrukcji. By go przekonać do drugiej opcji nie trzeba się jakoś specjalnie wysilać, widać że autorom chyba nie chciało się kombinować, albo chcieli bardzo ułatwić grę… Po rozmowie prezydent pozwoli Ci odejść. Pojawi się pojemnik z FEV, możesz go zabrać albo zostawić. Jeśli grasz złą postacią, będzie potrzebny 😉 …

Wyjdź przez śluzę prowadzącą na poziom 1. Twoim celem jest wyjście z tego śmietnika. Musisz więc przedostać się do sekcji 1B, a później 1A. Po drodze trafisz na terminal dostawczy. Za jego pomocą możesz uwolnić Szpona Śmierci, który w szale zacznie atakować żołnierzy Enklawy. Do świetny dodatek do robotów i wieżyczek, które już Ci pomagają. W końcu trafisz do wyjścia na Pustkowia. Zobaczysz efektowny wybuch, w którym znika Ravens Rock (o ile przekonałeś Edena do zniszczenia bazy). Jeśli uwolniłeś Fowkes’a i nie zginął, przybędzie Ci teraz z odsieczą godną chyba tylko Super Mutanta. Z jego pomocą wybijesz resztki żołnierzy. Wracaj do Cytadeli Bractwa i znajdź Lyonsa – zwykle przebywa w Laboratorium. Odbędziesz z nim rozmowę.

Powiedz Lyonsowi, ze Enklawa zabrała GECK. Uzna, że nie można dłużej czekać i zarządzi mobilizację. Po zakończonej rozmowie pomów z Sarą. Dostaniesz albo Pancerz Wspomagany, albo Zwiadowcy – zależy co wybierzesz. Masz chwile na przygotowanie się. Upewnij się ze masz jak najlepszy ekwipunek, w jak najlepszym stanie. Ponownie z nią porozmawiaj i oświadcz, że jesteś gotowy. Wielki robot – Liberty Prime – zostanie wyniesiony z Cytadeli na zewnątrz. Biegnij za Sarą. Musisz dostać się do Dziedzińca. Później an Pustkowia za robotem i Sarą. Trzymaj się blisko niego i w ramach rozrywki eliminuj napotkane oddziały Enklawy. Robot będzie podążał do Oczyszczalni.

Enklawa zbudowała na drodze robota szereg pól siłowych. Nie możesz nic z nimi zrobić, tylko Prime może sobie z nimi poradzić. Ty w tym czasie osłaniaj go zdejmując jednostki wroga. Gdy padnie drugie pole siłowe, wkraczasz do akcji z pełną mocą. Siej zniszczenie i miej litości. Musisz się dostać do środka. Możesz wybić wszystkich na zewnątrz, lub od razu wejść przez Muzeum Jeffersona – pamiątki. W środku przygotuj się na silny opór. Nie oszczędzaj amunicji i nie bierz jeńców. Tutaj przydaje się Fawkes ze swoim minigunem. Przebij się do drzwi prowadzących na Rotundę. Powinieneś już bez problemu tam trafić jako, że byłeś w tym miejscu kilka razy.

Po wejściu na Rotundę spotkasz Autumna. Możesz go zabić. Walka może okazać się dość nieprzyjemna, bo jego ochroniarze mają Lasery Gatlinga. Możesz też rozstać się z nim pokojowo. Wyboru dokonasz sam – przypominam tylko, że zabił Ci ojca 😉 . Po minięciu Autumna wejdź na balkonik przed centrum sterowania instalacją. Okazuje się, że jeśli ktoś nie wejdzie do wysoko napromieniowanego pomieszczenia, by wstukać kod, wszystko wyleci w powietrze. Nie możesz tam wpuścić Fawkes’a, mimo że jemu promieniowanie zaszkodzić już nie może. Teraz musisz podjąć decyzję, która zaważy na sposobie zakończenia gry. Opcje są następujące:

  • sam się poświęcasz – powiedz Sarze, że sam spróbujesz uratować sytuację, wejdź do środka, podejdź do panelu, wpisz 216, kliknij ENTER
  • zniszczenie Pustkowi – wchodzisz do środka, ale nim wpiszesz kod, wprowadzasz pojemnik z FEV do obiegu Oczyszczalni. Dokonać tego możesz przy pomocy niedalekiego panelu. Następnie postępujesz tak jak we wcześniejszym rozwiązaniu
  • nic nie robisz – zakończenie to pojawi się, gdy odmówisz pomocy, nie podasz kodu Sarze, lub po prostu będziesz stał bezczynnie i niczego nie robił
  • pozwól Sarze robić swoje – przekonaj Sarę, żeby to ona weszła do pomieszczenia i wprowadziła kod. Następnie oglądaj skutki ostatnich poczynań w jej życiu…

Właśnie ukończyłeś grę. Po opis pozostałych questów zapraszam do innej części solucji.

ZADANIA POBOCZNE

Jak sama nazwa zadania wskazuje, otrzymujemy je podczas wizyty w Dużym Mieście. Mieszkańcy poinformują gracza o napadach, jakich dokonują Super Mutanci. Należy zapytać ich, dokąd zabierani są porwani ludzie. Na mapie pojawi się nowy znacznik, wskazujący Germantown, a w zadaniach polecenie, by udać się tam i uwolnić porwanych ludzi.

W zrujnowanym mieście znajduje się forteca supermutantów. Trzeba się przygotować na twardy opór. Po zabiciu mutantów znajdujących się na zewnątrz warto poszukać cennych rzeczy w namiotach i przespać się w którymś z nich, by odzyskać zdrowie. Wejść do budynku można na dwa sposoby: drzwiami na parterze (potrzebna 100 punktów Otwierania zamków) lub obejść budynek i odsłoniętymi schodami wejść na piętro. Tam znajdują się niezamknięte drzwi.

W środku aż roi się od różnych pułapek. Jest też trochę supermutantów. Na piętrze, w pokoju z sejfem znajduje się hotodysk z hasłem do zablokowanego komputera. Należy wziąć go ze sobą. Z rozmów supermutantów dowiadujemy się, że porwana kobieta znajduje się na parterze i jest zamknięta w celi. Należy więc znaleźć zejście na dół. Oczywiście jeśli weszło się przez „dolne” drzwi, droga do kobiety jest łatwiejsza.

Na dole możesz poczytać sobie zapisy rozmów z oficerami dyżurnymi, na terminala alarmowych. Znajdziesz też skrytkę z kontrabandą, którą można otworzyć spinkami, bądź pobliskim komputerem. W środku trochę amunicji, broni i medykamentów. Czerwona jest zamknięta w celi. Celę otworzysz za pomocą umiejętności, bądź pobliskim terminalem. Przyda się teraz holotaśma znaleziona na piętrze. Można też użyć klucza, który znajduje się w ciele szefa tutejszych mutantów. Należy go oczywiście odnaleźć i zabić.

Po uwolnieniu Czerwona opowie o Krótkim. Gracz może zdecydować się mu pomóc. By uratować chłopaka, należy zejść na niższy poziom, do kuchni. Trzeba znaleźć schody prowadzące w dół, do drzwi oznaczonych jako piwnica posterunku. Tutaj zadanie jest w miarę łatwe. Pozycję zakładnika pokazuje znacznik na mapie. Będąc blisko można usłyszeć rozmowę Krótkiego z mutantem, z której wynika, że ten pierwszy ma zostać zaraz pożarty. Od tego momentu trzeba jak najszybciej zlokalizować dwójkę i zabić mutanta, nim chłopak zginie. Po zabiciu wroga wystarczy porozmawiać z pojmanym, by ta część zadania się zakończyła.

Razem z Krótkim i Czerwoną gracz musi wrócić do Dużego Miasta. Po odstawieniu tej dwójki trzeba porozmawiać z Czerwoną, by otrzymać nagrodę i zakończyć zadanie. Jeśli gracz odmówi przyjęcia nagrody otrzyma więcej pozytywnej karmy.

Zadanie się zakończy, ale Czerwona poprosi gracza o pomoc. Podobno mutanty, najwyraźniej rozzłoszczone atakiem na ich bazę, planują atak na osadę. Jeśli gracz zgodzi się pomóc mieszkańcom, będzie musiał nauczyć ich jak się bronić.

  • by nauczyć ich posługiwania się bronią palną, należy mieć 50 punktów w tej umiejętności, następnie udać się za mieszkańcami do prowizorycznej strzelnicy i pokazać, jak strzela się do butelek i puszek
  • posiadając 50 punktów Skradania można nauczyć ich się ukrywać, wystarczy wejść w tryb skradania
  • 50 Nauki umożliwia nauczenie ich posługiwaniem się robotami strażniczymi. Mieszkańcy zaprowadzą gracza na wysypisko, gdzie należy naprawić Protektrona. Widząc to sami naprawią drugiego robota
  • ostatnia opcja to nauczenie ich posługiwania się materiałami wybuchowymi. Również trzeba mieć 50 punktów tej umiejętności i podłożyć minę na moście

Jeśli komuś się nie chce lub nie może się bawić w nauczyciela, można zaoferować pomoc w pokonaniu supermutantów. Prawie wszystkie rozwiązania wymagają od gracza, by wybił atakujące mutanty. Inaczej jest tylko w przypadku nauki skradania. W takim wypadku mieszkańcy ukryją się w budynkach, a mutanty przyjdą i nie zastając nikogo, odejdą.

Należy mieć na uwadze, że podane cztery sposoby rozwiązania problemu obrony nie zawsze są wykonalne. U mnie osobiście nie było widać robotów. Protectron kręcił się gdzieś poza miastem, zamiast stać na wysypisku. W takim wypadku może pomóc konsola gry. Numery ID robotów to: 2d934 i 2c11b. Przykład użycia konsoli, by sprowadzić roboty do gracza:

  1. PRID 2d934
  2. moveto player

Zadanie otrzymuje się od Hannibala w Świątyni Unii. Ma on ambitny plan, by stworzyć schronienie dla wszystkich niewolników w Pomniku Lincolna. Poprosi gracza, aby udał się tam na zwiad. Najpierw trzeba jednak pomóc Calebowi. Bez niego grupa nigdzie się nie ruszy.

Caleb powinien znajdować się niedaleko. Opowie graczowi o Muzeum Historii, w którym można zdobyć fotografię prezentującą pomnik. Dzięki niej powinien móc go odnowić. Nie pozostaje nic innego, niż wyruszenie do Muzeum. Po wejściu do gmachu, schodzimy do Dolnych Sal. Na tej mapie od razu wchodzimy na górę prawymi schodami i korzystamy z terminalu, by wyłączyć system wieżyczek. Kompas zaprowadzi Cię do części biurowej kompleksu. Tutaj znajduje się plakat z Pomnikiem Lincolna. Wystarczy podążać za kompasem. Doprowadzi on gracza w okolice metalowego biurka, które stoi na piętrze pomieszczenia przypominającego bibliotekę. Plakat wisi na ścianie, nad tym właśnie biurkiem.

Skoro jesteśmy już w pobliżu pomnika, udajmy się do niego. To rzut kamieniem od Muzeum. Na miejscu odkrywamy ciała supermutantów i grupę Łowców niewolników, która przejęła pomnik. Najczęściej gracz zostaje zabrany do ich przywódcy. W innym wypadku otwierają ogień. Podczas rozmowy z przywódcą gangu można wydać zdradzić lokalizację grupy Hannibala i nawet sprzedać mu znaleziony plakat. Oczywiście w takim przypadku Łowcy udadzą się do Świątyni Unii by zabić niewolników.

Jeśli chcesz stąpać dobrą ścieżka, należy zabić wszystkich oprawców, którzy znajdują się na Pomniku. Gdy będą już martwi, można wracać do Świątyni.

W samej Świątyni spędzimy tylko chwilę. Oddajemy plakat Calebowi, a Hannibalowi mówimy, że wszystko jest gotowe. Cała grupa ruszy do pomnika. Potrzebują ok. jednego dnia by dojść na miejsce. Można ich eskortować lub po prostu użyć szybkiej podróży. Jeśli nie ma ich jeszcze we wskazanym miejscu, radzę użyć klawisza ‚T’ i odczekać kilkanaście godzin. W końcu powinni wyjść ze starej stacji metra. Hannibal podziękuje graczowi i wręczy schemat Pistoletu Strzałkowego.

Podczas pierwszej wizyty w Canterbury Commons gracz jest świadkiem walki dwóch tajemniczych postaci. Entomologia Mrówkowska dowodzi mała armią mrówek, a Mechanik ma u swego boku dwa roboty. Po krótkiej walce obie postacie uciekną. Mieszkańcy miasteczka wyjdą z ukrycia, a do gracza podejdzie Wujek Roe. Opowie o co chodzi w całej tej drace i poprosi o pozbycie się dwójki superbohaterów, których potyczki skutecznie odstraszają handlarzy odwiedzających miasteczko. Jeśli gracz będzie pytał o szczegóły dotyczące tej dziwnej dwójki, dowie się, że więcej informacji może zdradzić Derek – siostrzeniec Wujka Roe.

Jeśli Roe opowiedział o chłopaku, wskaźnik na mapie powinien go wskazywać. Od chłopca można się dowiedzieć, gdzie znajdują się kryjówki samozwańczych superbohaterów. Wspomni też, że człowiek o imieniu Joe Porter wie coś więcej o Entomologii. Joe powinien kręcić się niedaleko. Zdradzi graczowi prawdziwe imię i nazwisko kobiety. Będzie do przydatne dla postaci z wysoką Retoryką.

Posiadając te wszystkie informacje, należy zdecydować którą postać chcemy poprzeć, a której się pozbyć. Entomologia jest postacią złą, Mechanik dobrą. Z tych względów bohaterowie pozytywni powinni poprzeć Mechanika, a Ci którym nie przeszkadza zła karma – Entomologię.

Kryjówka Entomologii: Znajduje się na północ od miasteczka. Można się do niej dostać na dwa sposoby. Łatwiejszym jest wejście przez „frontowe” drzwi, czy te pokazywane przez kompas. Stąd jednak droga przez jaskinię do komnaty, w której znajduje się Entomologia jest strzeżona przez mrówki i miny. Inne wejście znajduje się na szczycie wzgórza. Jest to rura, przez która można się dostać bezpośrednio do komnaty, o której była mowa.
Idąc pierwszą drogą gracz dojdzie do pomieszczenia, które posiada dwa urządzenia wyglądające jak turbiny. Należy użyć przełącznika na ścianie, by otworzyć drzwi w podłodze. Po znalezieniu kobiety możemy z nią postąpić na kilka sposobów:

  • po prostu zabić i zabrać strój (po co? O tym w opisie dotyczącym Mechanika)
  • oddać jej strój Mechanika, by dostać w zamian Mrówcze Żądło (nóż, który zatruwa wrogów)
  • zaoferować pomoc w zabiciu Mechanika – w takim przypadku Mechanik zjawi się w kryjówce i trzeba będzie z nim walczyć
  • użyć Retoryki, by namówić Entomologię, by przestała się wydurniać – potrzeba bardzo wysokiej Retoryki i wiedzy na temat jej prawdziwego imienia. Postacie posiadające profit Kobieciarz też mają możliwość wybicia Entomologii z głowy zabawę w królową mrówek

Kryjówka Mechanika: Na miejsce ukrycia Mechanik wybrał sobie Centrum Naprawy Robotów, które znajduje się na południe od Canterbury Commons. Wewnątrz czeka na gracza jeden Robomózg. Podobnie, jak w przypadku kryjówki Entomologii, możemy dostać się do mechanika na dwa sposoby. Po wejściu do budynku, należy iść cały czas prosto, aż natrafi się na korytarz skręcający w lewo. Prowadzi on do windy, której otwarcie wymaga 75 punktów Otwierania zamków. Jeśli gracz nie potrafi otworzyć tych drzwi, musi skorzystać z drugiej możliwości – przedrzeć się przez cały zakład. Droga do Kuźni jest podzielona na dwa fragmenty – sekcję B i sekcję A. W obu znajduje się trochę wieżyczek strażniczych i robotów. Można jednak przejść obie sekcję unikając walki. No może nie do końca. Trzeba wejść na górny poziom i jak najszybciej znaleźć przejście do małego pomieszczenia sterującego sekcją. W nim znajduje się terminal wyłączający roboty i pozostałe zabezpieczenia. Za tym małym pomieszczeniem jest sekcja A. Na jej przeciwległym końcu też znajduje się podobne pomieszczenie, z podobnym terminalem. Oczywiście trzeba działać szybko, by roboty nie zdążyły nas zastrzelić, nim je dezaktywujemy.
Wejście do Kuźni znajduje się niedaleko terminala sterującego sekcją A. Przechodzimy przez drzwi i w nowym pokoju uruchamiamy ekspres do kawy. Odsłonią się drzwi, prowadzące do Mechanika. Proces ich otwarcia trochę trwa 😉 . Spotkanie z Mechanikiem rządzi się podobnymi regułami, co z Entomologią.

  • możemy go po prostu zabić i zabrać strój
  • jeśli mamy strój Entomologi, można go oddać Mechanikowi w zamian za Wzrok Protectrona – pistolet laserowy rozsiewający wiązkę, jak strzelba śrut
  • można zaoferować pomoc w zabiciu królowej mrówek. Wtedy rzeczona pojawi się w Kuźni i trzeba będzie z nią walczyć
  • no i ostatecznie można spróbować przekonać Mechanika, by zrezygnował z zabawy w superbohatera i oddał strój. To równiez jest bardzo trudny test na Retorykę. Odpowiednie opcje dialogowe pojawiają się też u postaci z profitem Czarna Wdowa lub Dusza Dziecka

By ukończyć zadanie wystarczy pozbyć się jednego z tej dwójki. Wracamy wtedy do Wujka Roe i odbieramy nagrodę.

Podczas pierwszej wizyty w Oazie zaczepi gracza Drzewny Ojciec Brzoza i poinformuje, że na niego czekał. Zgadzamy się towarzyszyć ojczulkowi i idziemy za nim do Pawilonu. Na miejscu znów rozmawiamy ze staruszkiem, by dowiedzieć się, że musimy przejść rytuał oczyszczenia. Oczywiście się zgadzamy.

W tym momencie rozpoczyna się właściwe zadanie. Czekamy, aż Opiekunowie drzew się zbiorą i pijemy z naczynia. Po krótkim rytuale postać traci przytomność i budzi się niedaleko Harolda „Gadającego Drzewa”. Nieszczęśnik wyjawi graczowi, że pragnie jedynie śmierci. Poprosi, by gracz udał się do jaskiń, tam zlokalizował jego serce i je zniszczył.
Można zabić Harolda już teraz, podpalając go bronią plazmową bądź miotaczem ognia. Zakończymy w ten sposób zadanie, ale dla Harolda będą to niewyobrażalne cierpienia i staniemy się wrogami Opiekunów.

Po rozmowie opuszczamy ten teren. Udajemy się w stronę jaskini. Po drodze będziemy świadkami rozmowy Ojca Brzozy i jego żony. Gdy ta dwójka zakończy wymianę zdań, każde z nich zwróci się do gracza z prośbą. Ojciec chce, by natrzeć serce Harolda żywicą. Zatrzyma to jego rozrost, ale nie zabije, skazując na kolejne dziesiątki lat życia w postaci drzewa. Liściowa Matka poprosi, by użyć maści, która przyspieszy rozrost drzew i tym sami pozwoli Haroldowi i Bob’owi zajmować coraz większe połacie Pustkowia.

Mamy zatem trzy możliwości: zabijamy Harolda, zatrzymujemy lub przyspieszamy jego rozrost. Decyzję podejmujemy dopiero po odnalezieniu serca w Jaskiniach. Nie pozostaje nic innego, jak do nich wejść. Klucz można uzyskać od Piastuna Gałęzi Cyprysa, który powinien kręcić się niedaleko wejścia do tunelu. W środku czeka nas spotkanie z kilkoma Błotniakami. Gdy dojdziesz do dużego, podziemnego jeziorka, wskocz do wody i podwodnym tunelem, w przeciwległej ścianie dostaniesz się do dalszej części jaskini. Po krótki spacerku czekają na nas drzwi do Zatopionej komory. Oczywiście wchodzimy do środka. Po krótkim spacerku znajdujemy tętniące serce. Teraz czas na dokonanie decyzji. Zaznaczę tylko, że niszcząc serce otrzymujemy na stałe profit Gruba skóra, który podnosi odporność na obrażenia o 5%.

Cokolwiek zrobimy z sercem, ta część zadania została wykonana. Robimy w tył zwrot i wracamy na powierzchnię. W zależności od wyboru, na powierzchni czeka Matka lub Ojciec. Po krótkiej rozmowie i odebraniu nagród zadanie dobiega końca.

Zadanie zaczyna się od spotkania na Pustkowiach chłopca imieniem Bryan Wilks. Powinieneś znaleźć go w okolicach Grayditch. Ja natknąłem się na niego robiąc jedno z zadań Moiry dotyczące Poradnika Przetrwania. Ale do rzeczy…

Musisz znaleźć jego ojca, który został w miasteczku opanowanym przez Ogniste Mrówki. Uważaj na nie. To niezłe skubańce. Potrafią zadać dużo obrażeń i są dość wytrzymałe. Najlepiej strzelać do nich z daleka.

Po prostu podążaj za strzałką a trafisz do domu chłopca. Gdy wejdziesz do środka okaże się, że jego ojciec nie dał rady. Przeszukaj sobie dom – można znaleźć kilka przydatnych rzeczy.
Trzeba wrócić do chłopca, przekazać złą wiadomość. Możesz spróbować wyciągnąć od niego informację o skrytce ojca. Jeśli Ci się uda, odwiedź śmietnik koło pobliskiego baru – to właśnie ta skrytka. Najpierw jednak chłopak powinien Cię poprosić o rozwiązanie problemu mrówek.

Wracaj w okolice jego domu i wejdź do małej szopy dobudowanej po lewej stronie (patrząc od frontu). Żeby wejść do środka musisz mieć klucz – był w zwłokach ojca dzieciaka, więc powinieneś go mieć przy sobie. Na biurku leży kartka z hasłem – weź ją. Hasło służy do zalogowani się w terminalu. Wyciągnij z niego wszystkie informacje, jakie zdołasz. Powinieneś dowiedzieć się, że niejaki dr Lesko odkrył gniazdo mrówek w pobliskiej stacji metra i wypróbowywał na nich swoje mutageny. Chciał przywrócić je do pierwotnego rozmiaru – nie wyszło za bardzo i teraz zaczęły ziać ogniem.
Możesz jeszcze odwiedzić dom naprzeciw domu Bryan’a. Z ciekawszych itemów znajduje się tam wyrzutnia rakiet.

Musisz znaleźć staję metra Marigold. Jeśli jeszcze jej nie odkryłeś podpowiem, że znajduje się w południowej części miasta. Jesteś na miejscu? Właź do środka…
Tutaj też czeka Cię walka z mrówkami, więc bądź ostrożny. Na tą chwilę cel jest jeden – znaleźć pokój, w którym chowa się dr Lesko. Dość łatwo tam trafić, chociaż można też się łatwo pogubić, jeśli zacznie się chodzić po korytarzach. Po wejściu do środka idź przed siebie, powinieneś trafić na platformę, która kiedyś chyba pełniła funkcję peronu albo poczekalni. Zejdź na dół i udaj się w kierunku dwóch długich tuneli metra. Najlepiej chyba pójść lewym. Poznasz go po tym, że będzie w nim wagon, który da się obejść po obu stronach, a po lewej są zamknięte drzwi. Za nim jest drugi wagon, a między nimi przejście łączące oba tunele. Przejdź nim do tego drugiego tunelu. Skręć w lewo i powinieneś znaleźć drzwi do pokoju z doktorkiem.

Opowie Ci on o swoich eksperymentach z mrówkami i poprosi o wybicie strażników gniazda, żeby mógł dojść do swojej aparatury. Zgódź się i przez drzwi udaj się do tunelu prowadzącego do gniazda. Gdy będziesz w środku zabijaj po kolei wszystkich strażników – jest ich pięciu. Tylko uważaj, żeby nie atakować matki! Najlepiej, żeby w ogóle Cie nie widziała, bo jak sama zaatakuje, to będziesz musiał uciekać i nie będzie czasu na zabijanie strażników. Uporałeś się z wszystkimi? Wracaj na górę.

Gdy będziesz oznajmiał doktorkowi, że wykonałeś zadanie poproś o wstrzyknięcie mutagenu. Możesz wybrać albo dodający siły, albo percepcji. Nie ważne, który wybierzesz dostaniesz gratis odporność na ogień.

Wracaj do chłopca i powiedz mu, że rozwiązałeś problem mrówek. Zacznie się żalić, że będzie tu sam i nikt się nim nie zaopiekuje. Zaproponuj znalezienie mu nowego domu i zapytaj, czy nie ma pomysłu, kto by go przygarnął. Powie Ci o swojej ciotce w Rivet City. Trzeba się tam wybrać. Ciotka prowadzi hotel na statku. Opowiedz jej o chłopcu, a ona chętnie się zgodzi na opiekę. Pozostaje już tylko wrócić do chłopca, powiedzieć mu o tym i zadanie skończone. Nareszcie…

Gdy trafisz na domek Agaty (po dokładną lokację odsyłam do mapy), ta zleci Ci odnalezienie skrzypiec. Powie tylko, że jeden egzemplarz powinien się znajdować w Krypcie 92. Ta z kolei znajduje się w okolicach Old Olney – miasteczka pełnego Szponów Śmierci. W przybliżeniu jest to ten jaśniejszy prostokąt na północnej części mapy świata.

W samej Krypcie walczysz z muchami, a na niższych poziomach z Błotniakami i ich królami. Skrzypce znajdują się w studiu nagraniowym, na poziomie Testu Dźwięku (o ile dobrze pamiętam). Udaj się więc tam w pierwszej kolejności, złap skrzypce i oddaj Agacie.

Od tej pory w Twoim radiu pojawi się nowa stacja – będziesz mógł posłuchać rzępolenia Agaty.

Zadanie dostaniesz u Moiry w Megatonie. Składa się ono z 9 oddzielnych zleceń i jest niewątpliwie najdłuższym w całej grze (nie licząc głównego). Każdą mniejszą część tego zadania można wykonać robiąc tylko to, co potrzebne lub starając się trochę więcej i ukończyć też opcjonalne polecenia. Ogólnie chodzi o to, żeby pomóc Moirze napisać książkę, która będzie się składała z trzech rozdziałów, z których każdy będzie traktował o trzech aspektach przeżycia na Pustkowiu. Zaczynajmy więc.

ROZDZIAŁ I

Może najpierw najłatwiejsza część. Powiedz Moirze, że chcesz zbadać skutki promieniowania działającego na żywy organizm. Poprosi Cię być wystawił się na źródło promieniowania (zazwyczaj będzie chciały, byś stawiał życie na ostrzy noża 😉 ) . Poprosi Cię byś przyjął 200 radów, ale będzie zadowolona, jeśli wrócisz mając na liczniku 600 radów. Bułka z masłem. Wyjdź z jej sklepu. Zapewne wiesz, że pośrodku Megatony leży sobie bomba atomowa. Po prostu podejdź do niej i pozwól działać naturze 😉 … Gdy otrzymasz informację, że zaliczyłeś zadanie (najlepiej poczekać i otrzymać 600 radów), wróć do Moiry. Domowymi sposobami usunie z Ciebie nadmiar promieniowania i… okaże się, że nastąpiły skutki uboczne. Dostaniesz perka Radioaktywna Regeneracja, dzięki któremu Twoje uszkodzone kończyny będą się leczyły automatycznie, gdy tylko dostaniesz choroby popromiennej. Dostaniesz też trochę Rad-X i AntyRadów.

W następnej kolejności polecam wykonać zadanie związane z Super Dupermarketem. Moira każe udać Ci się tam, by odszukać żywność i lekarstwa. Miejsce to znajduje się niedaleko Megatony. Bez problemu trafisz tam podążając za wskaźnikiem na kompasie.

W samym Super Dupermarkecie jest kilku bandytów. Nie są zbyt wymagający, chociaż na tym poziomie mogą sprawiać pewne problemy. Zdejmuj ich kryjąc się za pułkami. Żywność znajdziesz z prawym górnym rogu sklepu (patrząc z perspektywy mapy w PIPBoy’u). W całym sklepie znajduje się parę min, stinpacków i amunicji. Nie wspominając o tym, co znajdziesz w zwłokach przeciwników.

Lewy dolny róg to wejście do składziku, gdzie możesz zdobyć medykamenty potrzebne, żeby zaliczyć drugą część zadania. Możesz tam wejść na dwa sposoby – otworzyć drzwi przy pomocy terminala, lub jeśli nie masz wystarczająco wysokich Nauk Ścisłych, przy pomocy klucza który znajduje się gdzieś na terenie sklepu. Medykamenty są w apteczce na ścianie – weź wszystkie. Możesz też użyć terminalu na zachodniej ścianie, by włączyć robota strażnika. Wykończy on wszystkich bandytów, których napotka.
Możesz wracać i zdać zadanie. Nagrodą jest Sterylizator żywności i kilka sztuk jedzenia.

Ostatnie zadanie rozdziału pierwszego polega na tym, że musisz się udać na Pole Minowe, a dokładniej na znajdujący się na jego terenie plac zabaw.
W drodze do celu musisz oczywiście pamiętać o obecności min. Można się ich pozbywać na dwa sposoby. Najłatwiej jest oddać strzał z daleka. Jeśli trafisz w minę, ta wybuchnie. Drugi sposób polega na rozbrajaniu min. Jest to o tyle kłopotliwe, że do aktywacji miny wystarczy po prostu blisko podejść. Gdy mina się aktywuje masz dosłownie chwilę na rozbrojenie jej. Musisz wskazać ją celownikiem i nacisnąć klawisz akcji.

Oprócz min będzie Ci przeszkadzał również niejaki Arkansas, który ukrywa się w jednym z budynków niedaleko placu zabaw. Posiada karabin snajperski, więc musisz na niego uważać. Najprostszym wyjściem jest zabicie gościa, ale warto go pozostawić przy życiu ze względu na poboczne zadanie To tylko interesy.

Żeby w pełni zaliczyć zadanie musisz dotrzeć na plac zabaw i mieć w ekwipunku minę odłamkową. W nagrodę dostaniesz schemat miny kapslowej (wbrew pozorom ma kopa) i kilka granatów.

ROZDZIAŁ II

Najprostszym zadaniem drugiego rozdziału jest studium ran ciężkich. Pierwsza część zadanie polega na przyjściu do Moiry z uszkodzoną kończyną, a druga na tym, że musisz mieć mniej niż połowę punktów życia. Postaramy się zrealizować obie części jednocześnie.

Zapewne masz jakieś miny lub granaty, które zdobyłeś wykonując pierwszy rozdział. Przydadzą Ci się teraz. Najprościej jest postawić minę i strzelić w nią stojąc w pobliżu. Możesz podobnie użyć granatu – rzuć go sobie pod nogi.

Jeśli nie dysponujesz ani granatami, ani minami, wyjdź z megatony i poszukaj wraku samochodu. Po kilku strzałach wybuchają z siłą małej atomówki.
Powinieneś pozbyć się połowy HP i uszkodzić którąś z kończyn już po pierwszym wybuchu. Wracaj więc do Moiry. Moira poskłada Cię do kupy, a za fatygę dostaniesz kilka Med-X i kombinezon ochronny.

Zadanie można też wykonać w sposób ekspresowy, jeśli posiadasz odpowiednio wysoką umiejętność związaną z medycyną. Nie wykonasz niestety w ten sposób drugiej, opcjonalnej części zadania.

Teraz pobawisz się w deratyzatora. Weź zadanie polegające na przetestowaniu środka na gryzonie, który wymyśliła Moira. Jest to patyk nasączony dziwną substancją – zabójczą dla kretoszczurów. Głowy im od tego dosłownie eksplodują. Moira poradzi Ci, żebyś udał się do Ciepłych Kanałów w celu wykonania zadania. By je zaliczyć musisz zabić przy pomocy środka 10 kretoszczurów (3 to absolutne minimum, a pozostałe 7 to warunek dodatkowy). Chociaż kanały znajdują się dość daleko, warto się tam przejść. Nie tylko dlatego, że dużo tam kretoszczurów. Zachęcającym powodem może być to, że znajdziesz tam sporo kapsli i kilka przydatnych gratów, m.in. rękawice wspomaganą.

Pamiętaj, że musisz zabijać kretoszczury za pomocą broni, którą dałą Ci Moira (czyli wspomnianego patyka ze środkiem na gryzonie). Wystarczy uderzyć nim kretoszczura, a ten za chwile eksploduje. W samych kanałach znajdują się też bandyci, więc mniej to na uwadze. Podczas zwiedzania kanałów natkniesz się na terminal sterowania wiezyczkami. Użyj go, by je dezaktywować. Znacznie ułatwi to eksploatację i zapobiegnie niepotrzebnym stratom w amunicji i medykamentach. Gdy juz dziesiąty kretoszczur padnie, wróć do Moiry. W nagrodę dostaniesz parę sztuk Psycho i Odlotu.

Czas na pobawienie się w badacza przyrody. Musisz umiejscowić urządzenie monitorujące w jajach Błotniaków, a jeśli zadanie ma być wykonane perfekcyjnie, żaden z Błotniaków nie może zginąć. Przygotuj się więc na bieganie zamiast strzelania.

W pierwszej kolejności udaj się do Pomnika Poległych w Anchorage i dostań się do środka Mauzoleum w Anchorage. Gdy już będziesz w środku cały czas idź przed siebie, schodząc w dół kanałów. Dojdziesz do pomieszczenia, w którym Ty będziesz stał na schodach prowadzących w dół a pod Tobą będą się rozciągały zalane chodniki. Jeśli się rozejrzysz, zobaczysz w dole skupisko jaj Błotniaków. Radzę zeskoczyć na dół, szybko podbiec do celu i zainstalować urządzenie. Robisz to naciskając klawisz akcji i wybierając odpowiednią opcję.
Zaraz zleci się tu pełno brzydali, więc nie czekając, zrób w tył zwrot i dostań się na miejsce z którego zeskoczyłeś. Stąd już wiesz jak wyjść. Wracaj do Megatony po nagrody: SkradoBoy’e, Czapka z daszkiem i trochę przydatnej amunicji.

Do pomieszczenia lęgowego udało mi się też dojść w inny sposób. Po prostu wszedłem od innej strony. Jednak tamta droga jest dłuższa i raczej nie uda Ci się przeżyć bez zabijania Błotniaków. Tak, czy siak drugi rozdział został ukończony.

ROZDZIAŁ III

Na początek przejdziemy się do fabryki RobCo. Powód jest prosty – fabryka znajduje się bardzo bliskoTenpenny Tower, którą już zapewne odwiedziłeś, więc znasz drogę. Najlepiej użyj opcji szybkiej podróży i przenieś się pod wieżowiec. Stamtąd to dosłownie parę kroków.

Po wejściu na teren zakładu będziesz musiał walczyć z kretoszczurami i muchami. Nic, co mogłoby stanowić problem. Twoim zadaniem jest odnaleźć drzwi prowadzące do Biura i kafeterii. Na górnym poziomie znajduje się komputer, którego musisz odnaleźć, by wykonać zadanie. Kiedy już go zlokalizujesz, użyj klawisza akcji, by umieścić w nim procesor od Moiry. Wykonałeś obowiązkową część zadania.

Teraz zaczynają się problemy… Okazuje się, że komputer się uruchomił i aktywował systemy obronne! Spodziewaj się ataku ze strony robota strażnika. Zniszcz go. Od tego momentu masz dwa wyjścia. Możesz wycofać się z fabryki, złomując po drodze roboty, albo po raz kolejny zainteresować się komputerem i spróbować go przeprogramować.

Druga opcja jest o niebo lepsza. Po pierwsze zaliczysz dodatkową część zadania, a po drugie nie będziesz musiał marnować czasu, medykamentów i amunicji.

Skoro już sobie ze wszystkim poradziłeś, to powiem Ci, że zadanie można zaliczyć nie ruszając się ze sklepu Moiry, jeśli posiada się profit Ekspert robotyki. Zapewne sam się zorientowałeś, że tak jest, jeśli miałeś ten profit.
Moira w nagrodę za wykonanie zadania podaruje Ci kilka sztuk granatów EM i Wielką księgę wiedzy.

Udamy się teraz do biblioteki. Zadanie to nie jest zbyt skomplikowane, niemniej czasochłonne. Jak zwykle w takich sytuacjach prowadzi Cię wskaźnik na kompasie. Ja doszedłem do biblioteki idąc na południe, a później na wschód wzdłuż wybrzeża. Być może można się tam dostać tunelami metra. Mi jednak nie chciało się spędzać czasu na łażeniu po korytarzach, które prowadzą nie wiadomo gdzie.

Po drodze możesz się natknąć na Super Mutanty i na pewno zahaczysz o kryjówkę Bandytów. Przygotuj się więc na ciężką przeprawę. Oba zadania polegają na pogrzebaniu w komputerach biblioteki, więc na razie skoncentruj się tylko na tym, by do niej dojść.

W środku spotkasz oddział Bractwa Stali. Skryba Yearling zaoferuje Ci pewien układ. Będzie od Ciebie kupowała wszystkie przedwojenne książki, jakie jej dostarczysz. Łatwo je odróżnić od zwykłych, bezużytecznych książek – są w lepszym stanie, mają czystą okładkę. Kilka takich egzemplarzy znajdziesz w samej bibliotece.

By zaliczyć obowiązkową część zadania, zlokalizuj w tym pomieszczeniu komputer o nazwie Terminal meldunkowy. Wyciągnij z niego potrzebne dane i zadanie zostanie zaliczone.
Czas zająć się zadaniem dodatkowym. Trzeba znaleźć kolejny komputer, który znajduje się w Archiwum mediów biblioteki publicznej Arlington. Proponuje nie zgrywać bohatera i trzymać się możliwie blisko oddziałów Bractwa. Cały budynek biblioteki to pole walki między nimi, a bandytami. Po co marnować amunicję, skoro mogą nas wyręczyć Paladyni?

Kiedy już trafisz do wspomnianej strefy, spodziewaj się większej ilości spotkań z Bandytami. Jeśli po drodze natkniesz się na terminal ochrony, skorzystaj z niego. Musisz się dostać na najwyższe piętro budynku i jeśli nie wyłączysz systemu ochrony, będziesz musiał się przygotować na ostrzał ze strony wieżyczek ochronnych.

To by było w zasadzie na tyle, wiesz już, że terminal znajduje się na samej górze, więc trzeba tam tylko wejść. Nie musisz łamać haseł, ani używać żadnych kart dostępu, by wyciągnąć informacje. Gdy już je zdobędziesz wracaj do Megatony i odbierz książkę podnoszącą retorykę oraz kapsle, w ramach nagrody.

Gdy pierwszy raz wejdziesz do Megatony podejdzie do Ciebie szeryf Simms. Zacznie z Tobą rozmawiać. Jeśli pochwycisz temat bomby atomowej znajdującej się pośrodku miasta, poprosi Cie o rozbrojenie tego cuda.

Żeby to zrobić wystarczy po prostu podejść do bomby i użyć klawisza akcji. Będą dwie opcje – możesz ja aktywować (na razie i tak tego nie zrobisz, bo nie masz potrzebnej części), albo dezaktywować. Nie tak szybko! Musisz mieć wystarczające umiejętności. Z tego co pamiętam wymagana jest Naprawa na poziomie 25%. Jeśli nie dasz rady uporać się z tym od razu, poczekaj trochę, aż dołożysz trochę punktów do umiejętności, albo poszukaj Mentatów. Po zażyciu jednego albo dwóch Twoje umiejętności powinny być na tyle wysokie, by wszystko się udało.

Gdy bomba zostanie rozbrojona, znajdź szeryfa – w nagrodę dostaniesz 100 kapsli i klucz do własnego domu! Domek znajduje się nad jadłodajnia. Ale o nim napiszemy więcej w specjalnym dziale poświęconym tylko domkowi 😉 …

Zadanie można wykonać tylko po wcześniejszym zakończeniu zadania Woda życia, które jest częścią głównej fabuły gry.

Jeśli znajdziesz się dostatecznie blisko Krypty 101 (najlepiej udać się do Megatony), Twoje radio będzie mogło odebrać Czestotliwość alarmową Krypty 101. Jest to błaganie Amaty o pomoc. Nalezy wysłuchać nagrania do końca, wtedy zadanie zostanie przydzielone.

Nie pozostaje nic innego, niż wyruszyć do Krypty 101. W środku powita Cię funkcjonariusz Gomez. Od niego dowiesz się, co takiego wydarzyło się w Krypcie. Po otwarciu grodzi do środka zaczęły się dostawać robale i zabiły kilku mieszkańców. Pozostali przy życiu podzielili się na dwa obozy. Zwolennicy Nadzorcy chcą pozostać w Krypcie, a ludzie dowodzeni przez Amatę opuścić Kryptę. Twoim zadaniem będzie sprawić by racje jednej ze stron wygrały.

Nadzorcę można znaleźć w Jadalni. Amata za to zabunkrowała się w Klinice. Gracz ma teraz dwie możliwości. Sprawić, by Krypta pozostała zamknięta, lub umożliwić mieszkańcom komunikację ze światem zewnętrznym. W obu przypadkach można zastosować rozwiązanie brutalne i pokojowe. Brutalne polega oczywiście na zabiciu Amaty lub Nadzorcy. Trzeba się jednak liczyć z wrogością nie tylko ze strony popierających ich osób, ale nawet wszystkich mieszkańców.

Pokojowe rozwiązania podczas wspierania Amaty:

  • najoczywistszym wyjściem jest przekonanie Nadzorcy rozmową. Wymaga to jednak sprawdzianu umiejętności, a nie każdy ma wysoką Retorykę
  • gracze, który ponad rozmowy z innymi ludźmi cenią sobie komputery, mogą się włamać do terminalu ochrony. W tym celu trzeba udać się na Atrium, wyższy poziom. Jeśli będziesz podążać za znakami Admin, trafisz w końcu na pokój ochrony. Terminal jest zabezpieczony przeciętnym hasłem. Złamanie go daje dostęp do poufnych plików. Okazuje się, że ochrona chce, wbrew woli Nadzorcy, spacyfikować siłowo buntowników. Wystarczy zanieść tę wiadomość Nadzorcy. Jeśli nie potrafisz ani dyskutować, ani nie znasz się na komputerach, pozostaje zabićfunkcjonariusza Wilkinsa. Sam Cię zaatakuje, gdy tylko zauważy. Ja spotkałem go w pokoju oświetlonym na czerwono w sekcji Admin. Posiada hasło do celi więziennej, w której zamknięto mężczyznę. On też może zdradzić graczowi plany ochrony

Po pokojowym rozwiązaniu sprawy wracamy do Amaty.

Pokojowe rozwiązania podczas wspierania Nadzorcy:

  • podobnie jak poprzednio, najprościej jest użyć Retoryki
  • drugie wyjście jest bardzo podobne, jak w przypadku Amaty. Należy dostać się do komputera Nadzorcy, włamać się do niego i przeczytać informacje sugerujące, że Enklawa chciała uzyskać dostęp do Krypty 101, ale Nadzorca im to uniemożliwił. Z takimi rewelacjami wracamy do Amaty, która zrozumie, jak niebezpiecznie jest na zewnątrz i zaniecha rebelii

Pokojowe rozwiązania są nagradzane pozytywną karmą i zmodyfikowanym strojem roboczym, który bardzo fajnie podnosi statystyki. Zadanie kończy się z chwilą opuszczenia Krypty.

Zanim weźmiesz się za realizację tego zadania, musisz wiedzieć, że nie istnieje sposób rozwiązania, który dałby szczęśliwe zakończenie. Możliwości podczas wykonywania zadania wyglądają następująco:

  • można zabić Ghule, zgodnie z poleceniem Szefa Gustavo
  • można pomóc Ghulom dostać się potajemnie do Tenpenny Tower i zabić ludzi
  • ostatnia opcja to „pokojowe rozwiązanie”. Niestety jest takie tylko na początku. Nawet jeśli gracz umożliwi Ghulom pokojowe zamieszkanie w wieżowcu, mutanci i tak po kilku dnia postanowią zabić ludzi

Zadanie otrzymujemy od Szefa Gustavo – ochroniarza Tenpenny Tower, lub ghula od imieniu Roy Phillips, który przebywa z grupą innych ghuli w Tunelach Warrington. Pierwszy będzie prosił o pozbycie się mutantów, a drugi o pomoc w wejściu do wieżowca.

Zabicie Ghuli

Jest to najszybsze i najłatwiejsze rozwiązanie problemu. Udajemy się do Tuneli Warrington i przebijamy się przez nie do Stacji Warrington. Droga nie jest skomplikowana, ale czeka na nas trochę Zdziczałych ghuli. Na Stacji przywita nas Michael Masters. Po krótkiej rozmowie odeśle nas do Roy’a. Wystarczy odszukać szefa grupy i podczas rozmowy sprowokować go, by zaczął walkę. Następnie zabijamy wszystkie trzy ghule z bandy Roy’a: jego samego, Michaela Mastersa i Bessie Lynn. Gdy ghule padną martwe, wystarczy wrócić do Szefa Gustavo po nagrodę i PD za ukończone zadanie.

Wybicie ludzi

Postępujemy podobnie, jak w poprzednim rozwiązaniu, ale zamiast zabijać ghule, oferujemy im pomoc w siłowym przejęciu wieży. Możemy teraz wrócić do wieży, zabić wszystkich mieszkańców, po czym udać się do Roy’a i oznajmić, że ghule mogą się wprowadzić.

Inna możliwość to zdobycie klucza do generatora od Szefa Gustavo (okradamy go lub zabijamy) i za pomocą klucza otwieramy tylne wejście do Tenpenny Tower. Wprowadzamy przez nie ghule i dokonujemy rzezi.

Ghule i ludzie razem

Oferujemy Roy’owi pomoc we wprowadzeniu się do wieżowca. Gdy zgodzi się na pokojowe rozwiązanie sprawy, należy wrócić do Tenpenny Tower i przedstawić plan Allistair’owi Tenpenny. On osobiście nie będzie miał objekcji. Zaznaczy jednak, że mieszkańcy mogą być niezadowoleni i poda listę osób, które trzeba przekonać do umożliwienia ghulom zamieszkania w tym miejscu.
Odszukujemy Edgara Wellingtona II, Millicent Wellington, Anthony’ego Ling, Lydię Montenegroi Susan Lancaster. Za pomocą Retoryki przekonujemy ich by opuścili wieżowiec, bądź pozwolili ghulom w nim zamieszkać.

Jeśli brakuje nam umiejętności władania słowem, możemy ich zabić tak, by nikt tego nie zauważył. Alternatywnie można ich skłócić ze sobą. W tym celu udajemy się do pokoju Susan Lancaster i z biurka zabieramy List miłosny. List pokazujemy Millicent Wellington, która w ataku zazdrości zabije swojego męża i autora listu w jednym, Edgara, oraz Susan. Po dokonaniu zbrodni opuści Tenpenny Tower.

By pozbyć się pozostałej dwójki, udajemy się do ich sklepików i włamujemy się do sejfów, których zawartości przywłaszczamy sobie. Następnie rozmawiamy z każdym Anthonym i Lidią, sugerując, że okradli się nawzajem. Oboje opuszczą wieżowiec.

Bez mieszkańców sprzeciwiających się ghulom, jako sąsiadom, można w końcu powiedzieć panu Tenpenny, że nic nie stoi na przeszkodzie, by ghule się wprowadziły. Da on graczowi nagrodę pieniężną. Udajemy się znów do Roy’a i dzielimy się nowiną. Ghule wprowadzają się do Tenpenny Tower, ale tak, jak pisałem wcześniej – po kilku dniach przestaje im się podobać mieszkanie z ludźmi i zabijają wszystkich ludzkich mieszkańców.

Każde z trzech rozwiązań kończy zadanie. Pomagając ghulom dostajemy maskę ghula, która sprawia, że wszystkie napotkane od tej pory ghule będą przyjaźnie nastawione (jeśli ją nosimy).

W Megatonie można spotkać niejaką Lucy West. Najczęściej przesiaduje w saloonie – przynajmniej mi się tak wydaje. Gdyby jej jednak tam nie było spróbuj poszukać ją trochę po mieście. Będzie miała dla Ciebie zadanie. Jej rodzina mieszkająca w Arefu nie odzywa się od kilku miesięcy, a ona się martwi. Dostaniesz list, który masz im zanieść.

Wyjdź z miasta i kieruj się tam, gdzie pokazuje strzałka. Do Arefu da się wejść tylko z jednej strony mostu. Gdy będziesz już na miejscu zaczepi Cię ktoś w rodzaju przywódcy tej małej osady – Pan King. Zacznie Ci opowiadać o Rodzinie (wypytaj się tyle ile możesz) i poprosi, byś przeszedł się po domach trzech rodzin, by sprawdzić, czy nic im nie jest.

Zrób, jak kazał. Jeśli drzwi będą zamknięte – zapukaj. Mieszkańcy Cie wpuszczą. Porozmawiaj z nimi do woli i idź do następnego domu. Kontynuuj, aż trafisz do domu Westów. Znajdziesz tam ciała rodziców Lucy. Jeśli masz wystarczająco wysoką umiejętność Medycyny odkryjesz przyczynę ich śmierci. Tak, czy siak wracaj do Kinga i powiedz mu o odkryciu.

King uzna, że to wina Rodziny. Poprosi Cie o uratowanie brata Lucy, który musiał zostać przez nich porwany. Poda Ci też trzy lokacje, w których może się znajdować baza Rodziny. Możesz szukać do woli, ale baza Rodziny znajduje się w stacji metra. Po prostu spróbuj tam trafić przy pomocy mapy w PIPBoyu. Gdy będziesz już na miejscu, wejdź do środka. Trzeba będzie pozbyć się kilku kretoszczurów. W środku są też dwa ghoule. Jeden z nich chce stworzyć UltraOdlot, który działałby również na ghoule. Podobno zwykły nie daje rady 😉 …

By dostać się do bazy Rodziny musisz otworzyć pokój z beczkami z zieloną breją. Łatwo go poznać – jest w nim promieniowanie 😉 … W podłodze znajduje się właz – otwórz go, by zejść na dół.
W środku możesz natrafić na Błotniaki i kolejne Kretoszczury. Te pierwsze najlepiej zabijać strzelając w głowę. Postaraj się pozwiedzać całą stację. Uważaj na pułapki! W końcu powinieneś trafić na Roberta. Nie atakuj go! Możesz albo go przekonać, by wpuścił Cie do środka, albo przekupić.

Gdy przejdziesz przez drzwi, których pilnuje, znajdziesz się w siedzibie Rodziny. Wystarczy znaleźć Vance – najczęściej stoi na balkonie nad główną salą – i zapytać go, czym właściwie jest rodzina. Później porusz kwestie Iana. Sprawną rozmową możesz uzyskać hasło do jego celi. Jeśli Ci się to nie udało, spróbuj się włamać do komputera Vance’a. Gdy już będziesz miał hasło idź porozmawiać z Ianem.

Przekonaj go, by wrócił do domu. Gdy już się zdecyduje, powiedz o tym Vance’owi i spróbuj wynegocjować pokój z Arefu. Zaproponuj np. dostawy krwi w zamian za ochronę.
Nie ma tutaj już nic do roboty. Wracaj do Arefu i powiadom o wszystkim Kinga. Zadanie wykonane.

Po zakończeniu zadania z Arefu można jeszcze wrócić do Vance’a i powiedzieć mu o zawartym sojuszu oraz poprosić go o nauczenie wampirzych zwyczajów, wtedy dostaniemy specjalny profit, którego działanie polega na lepszym przyswajaniu krwii z torebek, przywracają one wtedy 20 PW zamiast 1.

Poza tym Vance wysyła jednego ze swoich ludzi do Arefu i jak się tam później zawita można się ciekawych rzeczy dowiedzieć.

Mozna też Vance’owi przynosić znalezione torebki z krwią odwdzięcza się większą ilością kapsli niż wartość ”rynkowa” torebki. – przyp. Etrigan

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>