Dotarłeś wreszcie do ostatniej lokacji w grze. Platforma Wiertnicza jest bazą główną Enklawy, czyli tego, co pozostało po rządzie Stanów Zjednoczonych. Natychmiast po pojawieniu się w tej lokacji otrzymasz 15000 punktów doświadczenia. Zapewne skutkiem tego będzie awans na kolejny poziom. Jeśli masz niską umiejętność Speech (Retoryka), to radzę w nią zainwestować otrzymane punkty. Bardzo ci się przyda.
Doki i pierwszy poziom
Gdy wejdziesz z doku na terem Platformy, znajdziesz się w dużej hali z wieżyczkami strażniczymi na obwodzie i muralem Enklawy na podłodze. Na razie zostawimy je w spokoju. Jeśli masz bardzo wysoką umiejętność Science (Nauka), to zainteresuj się znajdującym się tutaj terminalem. Jeśli uda ci się go zhakować, to będziesz mógł pobrać na Pip-Boy’a bardzo ciekawe rzeczy. Nie dotykaj jednak opcji odpowiedzialnej za Pomoc. Czasami użycie jej może zablokować terminal w przyszłości, a tak się składa, że będzie nam bardzo potrzebny.
Kiedy już skończysz bawić się z terminalem, idź na wschód korytarzem, ale zanim użyjesz przejścia do kolejnego obszaru, zostaw tutaj swoich kompanów, jeśli jakichś ze sobą zabrałeś. Zostaniesz od razu zaatakowany, jeśli przejdziesz z nimi dalej. Sam, ubrany w Pancerz Wspomagany będziesz mógł poruszać się po bazie bez przeszkód.
To piętro Platformy to w większości koszary. Oczywiście proponuję przeszukać każdą szafkę i pojemnik, na który się natkniesz, ale najbardziej powinna cię zainteresować zbrojownia. Poza bronią i amunicją, znajdziesz w niej też trochę materiałów wybuchowych. Upewnij się, że weźmiesz ze sobą kilka ładunków C-4.
Kiedy już skończysz grabić to piętro, wróć do hali z muralem na podłodze, a następnie skorzystaj ze schodów na południu, by zejść na niższy poziom.
Areszt
Na tym poziomie Platformy spotkasz członków twojego klanu porwanych z Arroyo. Rozmowa ze Starszą zdefiniuje cel, do którego musisz dążyć. Trzeba zejść na jeszcze niższe poziomy, by odszukać i zniszczyć komputer sterujący bazą. Dzięki temu pola siłowe w celach powinny się wyłączyć i mieszkańcu Arroyo będą mogli uciec.
Na koniec Starsza przypomni ci, że nawet jeśli umożliwisz im ucieczkę, to będą potrzebowali GECKa, by przetrwać. Jeśli jakimś cudem nie posiadasz go jeszcze, to znajdziemy go na następnych poziomach.
W pozostałych celach są ludzie z Krypty 13. Z jednym z nich możesz porozmawiać. Znajduje się on w celi naprzeciw celi, w której jest Starsza. Martin Frobisher opowie ci o tym, że ich też porwano. Udzieli ci też ciekawych informacji na temat wydarzeń, które miały miejsce po wydarzeniach pokazanych w Fallout 1.
Kiedy już dowiesz się wszystkiego, czego chcesz, nadejdzie czas by ruszać dalej. Skorzystaj ze schodów znajdujących się niedaleko cel.
Łamigłówka z pokojami
Na tym poziomie Platformy Wiertniczej chodzi głównie o to, żeby przejść przez dziewięć pokoi, ułożonych w siatkę 3×3 i przy okazji nie zginąć. Trudność polega na tym, że podłoga w tych pokojach jest się pod napięciem i będzie zadawała obrażenia co jakiś czas. Do tego w każdym pokoju jest terminal, który otwiera niektóre drzwi, a niektóre zamyka. Poniżej znajdziesz obrazek z ponumerowanymi pokojami.
Opisując jeden z możliwych sposobów przejścia tej łamigłówki będę się posługiwał numerami pokoi. Jak widać, połączone są z nimi też sale A i B, do których spróbujemy się dostać.
Proponuję przełączać terminale w tej kolejności:
- 2 > 3 > 1 > 7
- wejdź do sali A – znajdziesz tutaj dużo mocnej broni i amunicji, a w jednej z szafek Zaawansowany Pancerz Wspomagany MK II, który jest najlepszym pancerzem w grze.
- 8 > 9
- wejdź do sali B – tutaj możesz znaleźć więcej broni, amunicji, medykamenty, książki podnoszące umiejętności i GECK. Jeśli nie masz go przy sobie, to go zabierz. Ważne jest, żeby posiadać GECK w ekwipunku, ponieważ inaczej nie ukończysz gry
Kiedy już zabierzesz wszystko, co ci potrzebne, możesz użyć schodów na południu. Drzwi prowadzące bezpośrednio do nich otwiera się normalnie. Za przejście łamigłówki otrzymasz 2500 expa.
Kwatery prezydenta
Na tym poziomie interesuje nas najbardziej przywódca Enklawy i tego, co pozostało po Stanach Zjednoczonych Ameryki – Dick Richardson. Jeśli pozwolisz mu mówić, to opowie ci on o całym wielkim planie i wytłumaczy do czego byli mu potrzebni ludzie z Arroyo i Krypty 13.
Kiedy Dick już się wygada, nadejdzie czas na jego koniec. Z ciała prezydenta można wyciągnąć klucz prezydencki, który będzie nam potrzebny. Oczywiście chcemy zabić go po cichu, żeby nie musieć walczyć z wszystkimi innymi NPCami. Jak zwykle, są na to sprawdzone sposoby:
- naszprycuj go Super Stimpakami – wystarczy 7. Używasz ich na nim, a potem odczekujesz 10 minut za pomocą Pip-Boy’a. Prezydent zginie z przedawkowania
- wrzuć mu do ekwipunku parę aktywnych ładunków wybuchowych, opuść to piętro, odczekaj aż wybuchną i wróć
- zabij go jednym strzałem będąc w trybie Skradania. Tutaj koniecznie zapisz najpierw grę, ponieważ jak każdy test umiejętności, test na Skradanie może się nie udać
- jeśli będziesz okradać prezydenta i ten to wykryje, to zaatakuje cię. Będziesz mógł go wtedy zabić bez konsekwencji
Gdy Dick będzie już martwy, zabierz z jego zwłok wspomniany wcześniej klucz.
Uwolnij FEV (opcjonalne)
W północno-wschodnim rogu mapy znajdziesz gabinet, w którym przebywa Charles Curling. Naukowiec też również może opowiedzieć ci o całym misternym planie Enklawy. W jego przypadku jednak, posiadając wystarczająco wysoką umiejętność Speech (Retoryka), będziesz mógł go przekonać, że mieszkańcy Pustkowia to tylko inny rodzaj ludzi. Charles zrozumie, jaką zbrodnię planował popełnić i zaoferuje pomoc w powstrzymaniu Enklawy.
Naukowiec wypuści zmodyfikowany FEV do systemu wentylacyjnego Platformy. Zginą prawie wszystkie postaci, które nie mają na sobie Pancerzy Wspomaganych. Ludziom z Arroyo i Krypty 13 nic się jednak nie stanie, ponieważ naukowiec najpierw wpuści do ich cel antidotum.
Jeśli zgodzisz się na taką pomoc, to dostaniesz 5000 expa, ale na dłuższą metę niewiele nam to pomaga, a wręcz odbiera jedną z opcji sabotażu komputera głównego Platformy.
Możesz już się udać na ostatni poziom Platformy. W tym celu użyj przejścia znajdującego się za gabinetem prezydenta.
Komputer reaktora
Na tym piętrze chodzi nam głównie o zniszczenie lub wyłączenie konsol komputera zaznaczonych na obrazku. Jeśli nam się to uda, reaktor Platformy stanie się niestabilny i wyłączone zostaną pola siłowe w areszcie, dzięki czemu nasze plemię ucieknie. Dodatkowo, niestabilny reaktor wybuchnie, niszcząc bazę główną Enklawy. My oczywiście uciekniemy, zanim to się stanie.
Są dwa sposoby na wywołanie przeciążenia reaktora:
- Jeśli nie wypuściłeś do wentylacji zmodyfikowanego FEV, to możesz porozmawiać z Tomem Murray’em. Jest naukowiec, którego znajdziesz w gabinecie, w południowo-wschodnim rogu mapy. Gabinet ten ma czerwony dywan. Rozmawiając z Tomem możesz zażądać od niego, by wyłączył reaktor. Przy odpowiednio wysokiej umiejętności Speech (Retoryka), naukowiec zgodzi się na to. Dostaniesz 1250 punktów doświadczenia
- Bardziej brutalny sposób to wysadzenie trzech konsol. W tym celu podłożysz dynamit albo C-4 przy środkowej, a wybuch zniszczy też dwie pozostałe. Rozwiązanie to może spowodować jednak, że pobliscy naukowcy zobaczą, co zrobiłeś i zaalarmują całe piętro. By tego uniknąć, spróbuj podłożyć ładunek w trybie Skradania lub detonuj go w swoim ekwipunku, stojąc obok środkowej konsoli. Musisz się jednak upewnić, że w wybuchu nie zostaną zranieni naukowcy, ponieważ włączy to alarm. Czasami sam oni odchodzą od konsol, ale możesz ich też odepchnąć za pomocą menu kontekstowego. Za wysadzenie komputera otrzymasz 1000 expa
Gdy tylko reaktor stanie się niestabilny, otrzymasz informację, że za 10 minut nastąpi wybuch. Czas się stąd zabierać.
Ucieczka i walka z Frankiem Horriganem
Uciekaj jak najszybciej na poziom z kwaterą prezydenta. Na tej mapie, na południu, zostały teraz otwarte schody awaryjne. Skorzystaj z nich, a znajdziesz się na pierwszym poziomie Platformy Wiertniczej. Wracaj do doków.
Jeśli zostawiłeś w dokach swoich towarzyszy, to teraz jest najlepszy moment, żeby z powrotem przyłączyć ich do drużyny.
Pewnie zauważyłeś oddział Enklawy, który się tu pojawił. Dowodzi nim sierżant Granite. Porozmawiaj z nim, a będziesz mieć możliwość przekonania go, by dołączył do ciebie i pomógł w pokonaniu Franka Horrigana, który pełni funkcję finalnego bossa. Szansa na przekonanie Granite’a zależy oczywiście od wyoskości umiejętności Speech (Retoryka), ale nawet jeśli nie uda ci się za pierwszym razem, możesz próbować do skutku.
Teraz nadszedł moment, by trochę zakombinować. Pokonanie Franka i wieżyczek nie jest niemożliwe, ale bardzo trudne. Przełączenie wieżyczek, by wspomagały ciebie i ostrzeliwały Franka bardzo pomaga, ale ominie cię rozmowa z nim. Proponuję więc najpierw spróbować zacząć walkę poprzez rozmowę z nim, by doświadczyć tej kultowej wymiany zdań, a jeśli walka nie pójdzie po twojej myśli, to wczytasz grę i skorzystasz z pomocy wieżyczek.
By przeprogramować wieżyczki, musisz dość do terminalu zaznaczonego na zrzucie ekranu. Trzymaj się południowego krańca hali, by nie rozpocząć rozmowy z Frankiem. Następnie zaloguj się jako prezydent i aktywuj protokół na wypadek buntu. Ponieważ posiadasz klucz prezydenta, będzie to możliwe.
Wieżyczki natychmiast zaczną ostrzeliwać Franka. Pomoże ci też oddział sierżanta Granite’a. Z taką pomocą walka będzie dużo łatwiejsza.
Gdy Frank padnie, porozmawiaj z nim, by wysłuchać jego ostatnich słów. Następnie skorzystaj z drzwi, by wrócić na tankowiec i odpłynąć nim cała Platforma Wiertnicza zniknie pochłonięta przez wybuch atomowy.
Gratulacje! Właśnie skończyłeś grę. Pozostało ci już tylko obejrzeć podsumowanie twoich wyczynów i poznać ich skutki. Mam nadzieję, że gra przypadła ci do gustu.