- This topic has 6 odpowiedzi, 3 głosy, and was last updated 6 lat, 3 miesiące temu by cubik.
- AutorWpisy
- 18 stycznia 2018 o 19:45 #8065fffffffffParticipant
Tak jak w tytule, pracuję nad własnym modem i chciałbym skończyć to jak najszybciej. Potrzeba do tego narzędzie BIS Mapper, które można pobrać z Fallout Corner.
Co będę potrzebował:
a) jest taka lokacja w Fallout 1 i trzeba ją trochę poniszczyć – np. potworzyć wyrwy w ścianie, trochę tego będzie, ale bez przesady
b) mapa wewnątrz schronu [3 poziomy] coś ala Lost Hills – mam narysowany plan, układ pomieszczeń dowolny byle żeby ogólny szkic się zgadzał
c) mapa ala sierra army depot / the glow – dowolność wskazana, można, a raczej trzeba tu wymyślić lokalną historię – to znaczy zamysł lokacji jest już gotowy, ale jest tajny wobec niewtajemniczonych, więc na przykład umieszczasz toster na poziomie nr.3 i wymyślasz mu historię na przykład ten toster był włączony przedostatni raz 2077 roku, ale ktoś go włączył raz także w 2141, toster eksploduje.21 lipca 2018 o 22:36 #8399Wojownik KryptyParticipantWiem, że półroczny temat, ale muszę zapytać.
Robisz moda na silniku Fallouta 2 czy może pokusisz się o zastosowanie silnika FOnline? Na tym drugim akurat mapper jest bardzo przyzwoity i zapewne łatwiej byłoby ci znaleźć kogoś ze społeczności, który tworzył mapy dla różnych serwerów np. Reloaded, Ashes of Phoenix itp. Nie wiem jak wygląda sprawa z modowaniem na podstawie Fallouta 2, ale myślę, że w FOnline znalazłbyś szybciej dobrych mapperów.
Możesz sprawdzić na https://fodev.net/forum/
I jeszcze na forum FOnline Reloaded w dziale dotyczącym warsztatu. Są tam poradniki do m.in. mappera.
22 lipca 2018 o 19:45 #8402fffffffffParticipantNa Fallout 2 robię, zbyt bardzo wciągnąłem się w modowanie na zwykłym, żeby teraz zmieniać. 😉 Ale dzięki za propozycję, wcześniej też rozważałem tę opcję.
30 lipca 2018 o 22:54 #8414cubikParticipantMoim zdaniem, łatwiej jest tworzyć mody na silniku gry Fallout2 niż na Fonline. Główna róznica jest taka, że silnik Fonline jest elastryczny i pozwala na zaprogramowanie niemalże dowolnego zachowania się gry, natomiast silnik Fallout2 jest pod tym względem ograniczony. Jednak do pracy z FOnline wymagana jest dobra znajomość programowania obiektowego AngelScript, a jest to dosyć trudna sprawa.
Gdybym teraz miał zamiar podjąć się pracy nad tworzeniem moda, to wybrałbym silnik Fallout2.
Zobaczcie, ile jest modów zrobionych do Fallout2, a ile do Fonline. W Fonline wszystkie w jakiś sposób opierają się na pradawnym Fonline TLA SDK i są to poza jednym chyba wyjątkiem, multiplayerowe serwery. A my oczekujemy raczej przygody singleplayer, prawdziwego RPG w świecie postnuklearnym z klimatem Fallouta 🙂
3 sierpnia 2018 o 16:54 #8422Wojownik KryptyParticipantCubik twój post to taki misz-masz, bo napisałeś, że silnik Fallouta 2 jest przestarzały w porównaniu z FOnline, który pozwala na większe możliwości, ale pomimo tego wolisz pchać się w ten pierwszy i jednocześnie narzekać, że na FOnline nie ma modów single player. No nie ma, bo ludzie idą w starocie zamiast nowe mody klepać pod nowszą platformę i rozwijać tę platformę a nie czekać niewiadomo na co. Nie wiem czy ktokolwiek korzysta ze starego TLA SDK mając do dyspozycji 2238, Reloaded1, Reloaded2 SDKs, które mogą posłużyć jako baza.
Według mnie lepiej jest tworzyć na FOnline, bo język skryptów jest bardzo zbliżony do C++ i można pisać w miarę sensowny kod na miarę 2018 roku, a nie bawić się w starocie typu mix proceduralnego C i Pascala.
Nie mniej jednak uważam, że sam silnik powinien być udostępniony społeczności i trafić w dobre ręce ludzi, którzy coś z niego zrobią, bo obecnie wszystko stoi w miejscu.
4 sierpnia 2018 o 15:14 #8427fffffffffParticipantBo widzisz: ktoś kto całe życie spędził modując silnik Fallouta 2 woli przy nim zostać. To chyba normalne. Z resztą FOnline z tego co mi wiadomo jest tak zrobiony, że trzeba najpierw odpalić serwer, a potem dopiero clienta. Więc już widzę wszystkie te komentarze pokroju „coś mi nie działa”, „pomocy, mod nie odpala”. Może gdyby IanOut… aaa lepiej w ogóle o tym nie wspominajmy 😛
4 sierpnia 2018 o 22:13 #8428cubikParticipantWojownik, trochę niejasno i nieprecyzyjnie napisałem. Moją intencją jest to, że każdemu, kto chciałby tworzyć moda do gry w świecie Fallouta, to sugeruję modowanie w Fallout 2 a nie w Fonline. Różnica zasadnicza między Fallout a Fonline jest taka, że Fallout jest znacznie łatwiejsze ale posiada więcej ograniczeń, a Fonline bardziej elastyczne (można wiele więcej aspektów zaprogramowac według własnego pomysłu) ale za to trudniejsze (choć mappera ma o wiele lepszego). Trzeba znać C/C++ aby dobrze posługiwać się AngelScriptem, edytor dialogów jest trudny w obsłudze.
Nie narzekam na brak modów do Fonline, tylko chciałem tym wpisem pokazać, jak bardzo niepopopularny jest silnik Fonline jako baza do tworzenia modów singleplayer. I do tworzenia takich modów (wręcz nowych gier: Nevada, Ressurection, Shattered Destiny i można sobie dopisać wiele innych pomniejszych modów i kownersji), z jakiegoś powodu, ludzie wybierają silnik Fallouta (wspomagany sfall-em) a nie Fonline.
Siedziałem w Falloutach i w Fonline i mam w miarę dobre rozeznanie.
Gdybym miał wybierać, to silnik Fallouta + sfall. Dowodem na to, że to dobry wybór, jest choćby na świeżo polecany mod do Fallouta: Nevada (konkretnie spolszczenie, ale pracy tej podjęto się nie bez powodu). A w zeszłym chyba roku mod Ressurection (spolszczeni, również ogormna dawka przedniej zabawy w nowej grze z zachowaniem klimatu Fallouta).
Poza tym, ktoś kto niemalże kocha Fallouty 1 i 2, grając w moda stworzonego na silniku tych gier, będzie czerpał o wiele wieszą przyjemność, z uwagi na zachowanie klimatycznosci/kanonu/falloutowości itd. 🙂 - AutorWpisy
- Musisz być zalogowany aby odpowiedzieć na ten temat.
Dobra też miałem ten problem i można to rozwiązać na 2 sposoby. Pierwszy który jestem niemal na 100% pewny że…