W grze Fallout 2 możesz odwiedzić 11 miast i 10 mniejszych osad lub miejscówek. Wszystkie je znajdziesz na poniższej mapie świata. Może ona okazać się przydatna podczas planowania podróży. Opisy poszczególnych lokacji umieszczono pod mapą.

Wioska Arroyo
Arroyo to osada plemienna założona w 2167 roku przez Mieszkańca Krypty, bohatera pierwszej części Fallouta, po jego wygnaniu z Krypty 13. Położona w odległych, górzystych rejonach północnej Kalifornii, stanowiła próbę stworzenia samowystarczalnej wspólnoty opartej na wiedzy ocalałych mieszkańców Krypty oraz prostych technologiach dostępnych w postnuklearnym świecie.
Struktura i funkcje osady
Arroyo składało się z kilku kluczowych obszarów:
- Świątynia Prób (Temple of Trials) – rytualne miejsce inicjacji, w którym młodzi członkowie plemienia dowodzili swojej dojrzałości.
- Właściwa wioska – zespół namiotów mieszkalnych, ogrodów uprawnych, zagrody brahminów oraz centralnego placu z pomnikiem Mieszkańca Krypty.
- Okręg łowiecki i kanion – tereny wykorzystywane do polowań i zbieractwa.
Klamath

Klamath to niewielka osada położona na północnym skraju Nowej Kalifornii, zbudowana na ruinach dawnego miasta Klamath Falls w stanie Oregon. W 2241 roku funkcjonuje jako centrum lokalnego handlu i traperskiego rzemiosła, specjalizując się w polowaniach na zmutowane jaszczury — gecki, w tym cenione złote gecki. Miejscowość stanowi ważny przystanek dla karawan zmierzających na północ oraz punkt kontaktowy dla plemion z okolicy, takich jak Arroyo. Klamath jest znane z licznych problemów: od plagi szczurów, przez agresywne bestie na obrzeżach, po dziwne odgłosy w kanionie i wrak latacza ukryty wśród skał.
Struktura i funkcje osady
Klamath składa się z kilku wyraźnie wyodrębnionych stref, pełniących odmienne funkcje gospodarcze i społeczne:
- Klamath Downtown (Przedmieście) – centralna część osady, łącząca funkcje mieszkalne, handlowe i usługowe. Znajdują się tu m.in. Buckner House, Golden Gecko, punkty skupu skór oraz lokale odwiedzane przez mieszkańców i traperów. To najgęściej zaludniona i najbardziej „cywilizowana” część miasta.
- Trapper Town – dzielnica zamieszkana głównie przez traperów. Służy jako baza wypadowa na polowania oraz miejsce obróbki skór. Pod nią znajdują się Rat Caves: system jaskiń opanowany przez zmutowane szczury.
- Kanion – położony na zachód od miasta, znany z tajemniczych odgłosów i wraku latacza Enklawy, który rozbił się tu na skutek awarii. Miejsce niebezpieczne, patrolowane przez uszkodzonego robota.
- Trapping Grounds (Tereny łowieckie) – wykorzystywane przez traperów do pozyskiwania skór gecków. Jedno z głównych źródeł utrzymania mieszkańców.
- Rat Caves (Jaskinie) – podziemny kompleks jaskiń pod Trapper Town. Znany z obecności tzw. „Szczurzego Boga”, szczególnie agresywnego zmutowanego szczura.
- Grazing Grounds (Pastwiska)– wykorzystywane do hodowli braminów. Miejsce częstych ataków radskorpionów i punkt startowy kilku lokalnych problemów.
Toxic Caves (Toksyczne Jaskinie)
System jaskiń skażonych chemicznie, zamieszkany przez złote gecki. Znajduje się tutaj pewien traper, którego można wyciągnąć z tarapatów. Toxic Caves leżą niedaleko Klamath i są związane z dostępnymi w tym mieście zadaniami.
Den (Nora)

The Den to chaotyczna, pozbawiona prawa osada położona w północnej Kalifornii, znana w 2241 roku jako centrum handlu narkotykami, niewolnikami i z wszelkiego rodzaju szemranych interesów. Miasto funkcjonuje na zasadzie brutalnego darwinizmu społecznego – przetrwają jedynie najsilniejsi, najsprytniejsi lub najbardziej bezwzględni. Brak jakiejkolwiek władzy centralnej sprawia, że Den przyciąga przestępców, handlarzy, włóczęgów i uciekinierów z całego regionu.
To także ważny punkt tranzytowy na szlakach karawan, choć owiany złą sławą z powodu wszechobecnych kradzieży, gangów i działalności Gildii Niewolników.
Struktura i funkcje osady
Den składa się z dwóch głównych dzielnic, z wyraźnie odmiennymi funkcjami społecznymi i gospodarczymi.
West Side (dzielnica zachodnia)
Najbardziej „cywilizowana” część miasta, choć nadal pełna szemranych interesów. West Side pełni rolę centrum ekonomicznego i społecznego, skupiając handel, hazard oraz działalność gangów.
- Główne centrum handlowe Den – sklepy Flicka i Tubby’ego, punkty usługowe, drobni handlarze.
- Becky’s Casino Bar – lokal pełniący funkcję baru, kasyna i miejsca spotkań.
- Smitty’s Junkyard – złomowisko, na którym Smitty trzyma jedyny samochód w okolicy (Highwayman), który ma szansę zostać naprawiony.
- Kryjówka Lary – baza lokalnego gangu prowadzonego przez Larę.
- Obecność niewielkiego posterunku Bractwa Stali (w kanonie Fallout 2 dostępnego jedynie w określonych warunkach).
East Side (dzielnica wschodnia)
Mroczniejsza i bardziej niebezpieczna część miasta, zdominowana przez niewolnictwo i przestępczość. East Side to centrum przestępczości, niewolnictwa i działalności gangów, a także miejsce wielu niebezpiecznych zadań i interakcji.
- Slaver’s Guild – siedziba Gildii Niewolników kierowanej przez Metzgera; kluczowy ośrodek handlu ludźmi w regionie.
- Mom’s Diner – lokal gastronomiczny i punkt informacji o lokalnych problemach.
- The Hole – bar o złej reputacji, miejsce spotkań przestępców i narkomanów.
- Kościół i cmentarz – opuszczone obiekty wykorzystywane przez gangi; cmentarz kryje liczne groby, z których część można splądrować (z konsekwencjami w postaci negatywnej karmy).
- Lokalne legendy mówią o niespokojnym duchu Anny, której historia jest częścią jednego z zadań.
Modoc

Modoc to niewielka, podupadająca osada rolnicza położona w północnej części Nowej Kalifornii, znana w 2241 roku z produkcji mięsa i skór brahminów oraz z rosnących problemów gospodarczych. Długotrwała susza, konkurencja ze strony innych miast oraz malejące zapotrzebowanie na lokalne produkty doprowadziły Modoc do stagnacji.
Mimo trudności miejscowość pełni funkcję przystanku na trasie karawan między The Den a Vault City, a jej mieszkańcy utrzymują się głównie z rolnictwa, hodowli i drobnego handlu. Modoc słynie również z lokalnych anomalii i problemów – od zaginionych dzieci, po „duchy”.
Struktura i funkcje osady
Modoc składa się z kilku wyraźnie wyodrębnionych obszarów, które pełnią odmienne funkcje gospodarcze i społeczne.
Main Street
Centralna część Modoc, pełniąca funkcję administracyjną i handlową. Siedziba Jo, burmistrza i lokalnego handlarza.
- Sklep wielobranżowy – główny punkt wymiany towarów.
- Garbarnia Balthasa – zakład przetwarzający skóry braminów.
- Rzeźnia Grishama – będąca jednym z głównych źródeł utrzymania miasta.
- Dostęp do studni, z której prowadzi zejście do podziemi.
Rose’s Bed & Breakfast
Niewielki pensjonat będący jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc w Modoc. Miejsce odpoczynku dla podróżnych. Serwują tutaj słynne omlety Rose (do czasu wydarzeń z 2241 roku). W pobliżu znajduje się ogrodzony budynek pełniący funkcję „kurnika”, w rzeczywistości kryjący sporą niespodziankę.
Ogród Farrela
Ogród należący do Farrela, położony na północ od pensjonatu. Uprawa podstawowych roślin. Miejsce częstych inwazji szczurów i świnioszczurów. Związany lokalnymi zadaniami dotyczącymi mieszkańców.
Pastwiska
Rozległe pastwiska wykorzystywane do hodowli braminów. Główne źródło mięsa i skór dla Modoc. Miejsce nocnych ataków dzikich psów, które zagrażają stadu.
Ghost Farm (Farma Duchów)
Choć formalnie poza granicami Modoc, jest integralną częścią lokalnej sytuacji. Siedziba Żużlowców – pokojowo nastawionej społeczności żyjącej pod ziemią. Źródło nieporozumień i plotek o „duchach”, które wpływają na decyzje mieszkańców Modoc.
Vault City (Kryptopolis)

Vault City to wysoko rozwinięte technologicznie miasto‑państwo powstałe po otwarciu Krypty 8 wkrótce po Wielkiej Wojnie. W 2241 roku uchodzi za jedno z najbezpieczniejszych i najbardziej zaawansowanych miejsc w północnej Kalifornii, słynące z najlepszej opieki medycznej w regionie, rygorystycznych zasad obywatelstwa oraz silnie izolacjonistycznej polityki.
Miasto funkcjonuje jako quasi‑utopia o totalitarnych cechach, w której pełnię praw mają wyłącznie obywatele. Reszta populacji to goście z dziennymi przepustkami, pracownicy kontraktowi lub służba. Vault City utrzymuje stabilną gospodarkę dzięki eksportowi technologii medycznych i przetworzonych dóbr, jednocześnie pozostając w napiętych relacjach z sąsiednimi społecznościami, zwłaszcza z Gecko.
Struktura i funkcje osady
Vault City jest podzielone na kilka wyraźnych stref, odzwierciedlających hierarchię społeczną oraz funkcje administracyjne i technologiczne miasta.
Dziedziniec
Strefa dostępna dla wszystkich przybyszy – najbardziej „otwarta” część miasta. Zamieszkiwana przez nie‑obywateli, pracowników kontraktowych i uchodźców. Znajdują się tu: sklep Happy Harry’s, klinika dr. Andrew, bar oraz liczne namioty mieszkalne. Miejsce pierwszego kontaktu podróżnych z miastem; tu rozpoczyna się większość zadań związanych z uzyskaniem dostępu do dalszych sektorów.
Śródmieście
Wewnętrzna część miasta, dostępna po uzyskaniu przepustki lub obywatelstwa. Strefa usługowa i administracyjna, w której mieszkańcy załatwiają codzienne sprawy. W tej strefie znajduje się biuro celne – kontrola przepustek i dokumentów. Pozostałe budynki godne uwagi: Warsztat Valerie, Centrum Informacyjne, Biuro Zaopatrzeniowe.
Centralna Rada
Serce polityczne Vault City. Siedziba Rady Obywateli oraz Pierwszej Obywatelki Joanne Lynette. Miejsce podejmowania decyzji dotyczących polityki wewnętrznej i relacji z innymi osadami. Dostępne wyłącznie dla obywateli lub osób z odpowiednimi uprawnieniami.
Krypta 8
Pierwotna Krypta, z której wywodzi się miasto – obecnie pełni funkcję centrum technologicznego.
- Zaawansowane laboratoria, systemy medyczne i archiwa.
- Źródło energii i infrastruktury dla całego miasta.
- Dostępne wyłącznie dla pełnoprawnych obywateli.
Gecko

Gecko to osada ghuli położona na północny wschód od Vault City. Zbudowana jest wokół starej elektrowni atomowej Poseidon Energy Atomic Powerplant No. 5. W 2241 roku funkcjonuje jako mieszanka w połowie zrujnowanego miasteczka i działającego reaktora, który stanowi zarówno źródło energii, jak i główny problem regionu. Jego niewłaściwa obsługa powoduje skażenie wód gruntowych, co prowadzi do napięć z Vault City.
Mimo trudnych warunków i ograniczonych zasobów, społeczność Gecko utrzymuje się dzięki rolnictwu, handlowi oraz pracy przy reaktorze. Przywódcą osady jest Harold, wspierany przez Festusa i doktora Lenny’ego.
Struktura i funkcje osady
Gecko składa się z czterech głównych obszarów, które odzwierciedlają zarówno funkcje techniczne, jak i codzienne życie ghuli.
Osada główna
Centralna część miasta, w której mieszkają ghule. Znajdują się tutaj też niewielkie pola uprawne. Budynki godne uwagi:
- Dom Harolda, pełniący funkcję biura i centrum administracyjnego.
- Sklep Survival Gear prowadzony przez Percy’ego.
- Bar The Harp, w którym Wooz sprzedaje alkohol.
Złomowisko
Strefa techniczna i warsztatowa. Składowisko złomu i części technologicznych wykorzystywanych do utrzymania reaktora. Miejsce handlu częściami i improwizowanych napraw. Najważniejszym budynkiem jest garaż Skeetera – warsztat, w którym Skeeter naprawia i ulepsza broń oraz sprzęt.
Tunele Dostępowe
Podziemny system tuneli łączący różne części kompleksu. W jego skład wchodzą korytarze techniczne prowadzące do sekcji reaktora. Miejsce zamieszkane przez ghuli‑pracowników oraz drobne stworzenia. Tunele są wykorzystywane jako skróty i alternatywne przejścia między strefami.
Elektrownia Atomowa
Najważniejszy element Gecko – serce gospodarki i źródło konfliktów. Reaktor Poseidon Energy No. 5, częściowo sprawny, ale źle zarządzany. Posiada biura i pomieszczenia techniczne, w tym stanowisko Festusa. Znajduje się tutaj terminal główny, z którego można naprawić lub zoptymalizować pracę reaktora. Ten reaktor to źródło skażenia, które wpływa na relacje z Vault City.
Broken Hills

Broken Hills to wielorasowa osada górnicza położona w Nowej Kalifornii, znana w 2241 roku jako jedno z nielicznych miejsc, gdzie ludzie, supermutanci i ghule żyją we względnej harmonii. Miasto powstało po Wielkiej Wojnie na bazie dawnej osady górniczej, a jego fundamentem stała się kopalnia uranu, eksploatowana głównie przez supermutantów odpornych na promieniowanie.
Gospodarka Broken Hills opiera się na wydobyciu i rafinacji uranu, który trafia m.in. do Vault City i Gecko. W 2241 roku miasto przeżywa jednak kryzys spowodowany awarią systemu filtracji powietrza w kopalni oraz narastającymi napięciami między frakcjami mieszkańców. Przywódcą osady jest Marcus, supermutant i były towarzysz Jacoba – paladyna Bractwa Stali.
Struktura i funkcje osady
Broken Hills składa się z czterech głównych obszarów, odzwierciedlających funkcje gospodarcze, mieszkalne i techniczne miasta.
Śródmieście
Centralna część miasta, pełniąca funkcję administracyjną i handlową. Główne miejsce interakcji z mieszkańcami i centrum lokalnych zadań. Miejsca godne uwagi:
- Biuro Marcusa oraz lokalne więzienie.
- Sklep wielobranżowy prowadzony przez Liz.
- Siedziba karawany – punkt organizacji karawan, zarządzany przez Billa.
- Zakład przetwarzania uranu obsługiwany przez ghuli.
Dzielnica mieszkalna
Strefa mieszkalna dla ludzi, ghuli i supermutantów. Domy i baraki zamieszkane przez różne grupy etniczne. Znajduje się tutaj laboratorium lokalnego naukowca oraz jego inteligentny radskorpion i mówiąca roślina. Miejsce, gdzie ujawniają się napięcia między frakcjami mieszkańców.
Kopalnia uranu
Gospodarcze serce Broken Hills. Główne źródło dochodu miasta – wydobycie uranu. Kopalnia obsługiwana jest głównie przez supermutantów odpornych na promieniowanie. Awaria systemu filtracji powietrza prowadzi do kryzysu gospodarczego i kilku zadań fabularnych.
Podziemia
Rozległy system tuneli pod miastem. Miejsce występowania agresywnych stworzeń i punkt kulminacyjny lokalnych śledztw.
Redding

Redding to górnicze miasto położone na południowy wschód od The Den, stanowiące w 2241 roku kluczowy punkt strategiczny w północnej Kalifornii. Jako główne źródło złota w regionie, Redding znajduje się w centrum politycznej rywalizacji między NCR, Vault City i New Reno, z których każda frakcja próbuje przejąć kontrolę nad lokalnymi kopalniami i handlem kruszcem.
Miasto utrzymuje się z wydobycia złota, pracy karawan oraz usług dla górników, ale boryka się z poważnymi problemami: uzależnieniem pracowników od Jet, agresywnymi stworzeniami w kopalniach oraz napięciami między lokalnymi stronnictwami. Największym problemem jest Wielka Kopalnia Wanamingo, opanowana przez śmiercionośne stworzenia, które zablokowały dostęp do najbogatszych złóż.
Struktura i funkcje osady
Redding składa się z czterech głównych obszarów, odzwierciedlających jego gospodarkę górniczą i lokalne problemy społeczne.
Śródmieście
Centralna część miasta, pełniąca funkcję administracyjną, handlową i usługową. Znajdziesz tutaj domy mieszkańców oraz niewielkie punkty usługowe. Godne uwagi miejsca:
- Ascorti’s Ace – ratusz i lombard burmistrza Ascortiego.
- Biuro szeryfa – siedziba szeryfa Mariona, zlecającego większość lokalnych zadań.
- Malamute Saloon – bar i kasyno, centrum życia towarzyskiego.
- Klinika Doktora Johnsona – gabinet lekarski i punkt medyczny.
Obóz górniczy
Strefa mieszkalna i robocza dla górników. Zaplecze techniczne dla koplań Morningstar i Kokoweef. Miejsce częstych konfliktów między zwolennikami różnych frakcji politycznych.
Wielka Kopalnia Wanamingo
Najważniejsza, ale obecnie opuszczona kopalnia złota. Główne złoża złota w regionie, obecnie niedostępne z powodu inwazji wanamingów. Trzy poziomy pełne niebezpiecznych stworzeń i cennych artefaktów.
Podziemia
Rozległy system tuneli pod miastem i kopalniami. Łączą kopalnie z różnymi budynkami w mieście, np. Saloon Malamute i Ascorti’s Ace.
New Reno

New Reno to największe centrum hazardu, narkotyków i przestępczości w północnej Nevadzie, zbudowane na ruinach dawnego Reno. W 2241 roku miasto funkcjonuje jako „Największe małe miasto na świecie” – chaotyczna metropolia neonów, kasyn i gangsterskich porachunków, w której nie istnieje żadna oficjalna władza ani policja.
Kontrolę nad New Reno sprawują cztery rodziny mafijne: Mordino, Bishop, Salvatore i Wright, rywalizujące o wpływy, handel narkotykami (zwłaszcza Jetem), prostytucję, broń oraz kontrolę nad okolicznymi osadami.
Miasto przyciąga turystów, handlarzy, włóczęgów i poszukiwaczy przygód, oferując wszystko: od walk bokserskich, przez filmy porno, po nielegalne eksperymenty chemiczne w Stajniach.
Struktura i funkcje osady
New Reno składa się z kilku dzielnic i stref, z których każda pełni odmienną funkcję w miejskim ekosystemie przestępczym.
Virgin Street
Główna ulica miasta, pełna kasyn, barów i domów publicznych. Znajdują się tutaj liczne bary, dilerzy i prostytutki. Punkt startowy wielu interakcji z rodzinami mafijnymi.
- Desperado – kasyno i siedziba rodziny Mordino.
- Cat’s Paw – dom publiczny i prowadzony przez panią Kicię.
Second Street
Strefa handlowa i rozrywkowa. Liczne lokale usługowe i mieszkalne.
- Golden Globes – studio filmów porno prowadzone przez braci Corsican.
- New Reno Arms – sklep Eldridge’a z szerokim wyborem broni.
- Siłownia The Jungle – sala treningowa i arena walk bokserskich.
Dzielnica wschodnia
Najbardziej niebezpieczna część miasta, pełna dilerów i gangów. Obszar kontrolowany przez gangi i przestępców powiązanych z rodzinami.
- Apteka Renesco – źródło stimpaków i chemów.
- Shark Club – kasyno i siedziba rodziny Salvatore.
Dzielnica zachodnia
Mniej reprezentacyjna, ale kluczowa dla funkcjonowania miasta. Ulokowane są tutaj bary, magazyny i domy mieszkalne. Miejsce znajdujące się pod kontrolą rodziny Wright. Ich posiadłość zajmuje dużą część tego obszaru.
Chop Shop (Dziupla T‑Raya)
Warsztat samochodowy i centrum kradzionych pojazdów. Siedziba T‑Raya, który kradnie i przerabia samochody.
Golgotha
Cmentarz położony poza główną częścią miasta. Tutaj „znikają” niewygodne osoby. Liczne groby i skrytki z łupami.
Stajnie
Kompleks badawczy poza miastem, kluczowy dla rodziny Mordino. Laboratorium Myrona, twórcy Jet. Źródło narkotyków dystrybuowanych w całym regionie. Plotki głoszą, że odbywają się tutaj eksperymenty na ludziach.
NCR (RNK)

NCR (New California Republic) znane też jako RNK (Republika Nowej Kalifornii) w wersji polskiej to największa i najbardziej zorganizowana frakcja polityczna w północnej Kalifornii w 2241 roku. Powstała na bazie dawnego Shady Sands (Cieniste Piaski), a jej oficjalne utworzenie datuje się na 2189 rok. NCR funkcjonuje jako federalna republika z demokratycznymi instytucjami, profesjonalną armią i rozwiniętą administracją państwową.
Pod rządami prezydent Tandi Republika prowadzi agresywną ekspansję terytorialną, próbując włączyć do swoich struktur takie miejsca jak Vault City czy Redding. NCR utrzymuje porządek wewnątrz swoich granic, ale poza nimi polega na karawanach, sojuszach i wpływach politycznych. Miasto jest czyste, dobrze zorganizowane i stanowi centrum handlu, dyplomacji oraz militarnej potęgi regionu.
Struktura i funkcje osady
W Fallout 2 NCR składa się z kilku wyraźnie wyodrębnionych obszarów, pełniących funkcje administracyjne, handlowe i gospodarcze.
Bazar
Główna strefa handlowa NCR, w której znajdują się Liczni handlarze, usługodawcy i drobni przestępcy.
- Sklep Bustera – sklep z bronią o szerokim asortymencie.
- Rawhide Saloon – bar i punkt spotkań mieszkańców.
- Złomowisko – prowadzone przez Ratcha.
Śródmieście
Centrum usługowe i administracyjne miasta. Domy mieszkańców i lokalne biura.
- sklep z bronią, warsztat i bar – podstawowe punkty usługowe.
- Biuro Strażników – siedziba elitarnych Strażników NCR.
- Biuro szeryfa – dowodzone przez szeryfa Dumonta, odpowiedzialnego za porządek publiczny.
- Kompleks energetyczny – zarządzany przez Dorothy i jej robota Toto.
Kompleks rządowy
Serce polityczne Republiki. Centrum administracji państwowej i miejsce kluczowych decyzji politycznych. Kluczowym budynkiem jest Kongres, w którym obraduje Rada. Znajduje się w nim biuro prezydent Tandi i biuro wiceprezydenta Franka Carlsona.
Ranczo Westina
Gospodarcza część NCR położona poza murami miasta. Duże ranczo należące do Rogera Westina, członka Rady, które skupia się na hodowli braminów i produkcji żywności. Miejsce kilku zadań związanych z bezpieczeństwem i polityką NCR.
San Francisco

San Francisco to portowe miasto położone na zachodnim wybrzeżu Nowej Kalifornii, jedno z najbardziej niezwykłych i zróżnicowanych kulturowo miejsc w Fallout 2. Choć zostało mocno zniszczone podczas Wielkiej Wojny, przetrwało dzięki grupie ocalałych z chińskiej łodzi podwodnej, którzy założyli tu społeczność znaną jako Shi.
W 2241 roku miasto jest areną konfliktu między technologicznie zaawansowanymi Shi a religijną sektą Centrologów, a także domem dla włóczęgów zamieszkujących stary tankowiec PMV Valdez. San Francisco pełni kluczową rolę fabularną – to stąd można wyruszyć na Platformę Enklawy.
Struktura i funkcje osady
San Francisco składa się z kilku wyraźnie wyodrębnionych stref, odzwierciedlających złożoną strukturę społeczną i funkcjonalną miasta.
Chinatown (Shi‑Town)
Główna dzielnica Shi, centrum handlu i życia codziennego. Liczne domy, ogrody i punkty usługowe.
- Red 888 Guns – jeden z najlepszych sklepów z bronią w grze.
- Flying Dragon 8 – sklep Lao Chou z amunicją, pancerzami i medykamentami.
- Szpital dr. Funga – leczenie, implanty oraz informacje o historii Shi.
- Ring treningowy – miejsce rywalizacji Smoka i Lo Pana.
Stalowy Pałac
Forteca zbudowana z elementów chińskiej łodzi podwodnej i centrum władzy Shi. Biura administracyjne i laboratoria badawcze, w których podejmowane są decyzje dotyczące całego miasta. Jest to też siedziba Imperatora.
Doki
Portowa część miasta wykorzystywana przez Shi i lokalnych handlarzy. Miejsce pracy techników i rybaków. Dostęp do tankowca PMV Valdez.
PMV Valdez (Tankowiec)
Ogromny, uszkodzony tankowiec zamieszkany przez włóczęgów i techników. Siedziba kapitana Rona Meyersa i jego załogi. Znajdziesz tutaj warsztaty, kajuty, ładownie oraz systemy nawigacyjne wymagające naprawy.
Kluczowy element fabuły – po naprawie służy jako środek transportu na Platformę Enklawy.
Most Golden Gate
Strefa przejściowa między Chinatown a siedzibą Centrologów. Miejsce spotkań i drobnych interakcji z mieszkańcami.
Siedziba Centrologów
Baza Centrologów – fanatycznej sekty technologiczno‑religijnej. Centrum rekrutacji i rytuałów. Znajdują się tutaj głównie laboratoria i pomieszczenia mieszkalne. Miejsce licznych zadań związanych z konfliktem Shi–Centrolodzy.
Sierra Army Depot

Sierra Army Depot to przedwojenna baza wojskowa Stanów Zjednoczonych, położona na północny zachód od New Reno. W 2241 roku pozostaje w dużej mierze zapomniana przez mieszkańców Nowej Kalifornii, a jej istnienie jest znane głównie dzięki przypadkowemu odkryciu przez poszukiwaczy. Kompleks składa się z rozległych powierzchni magazynowych i wielopoziomowych podziemi, wciąż chronionych przez sprawne, zautomatyzowane systemy obronne.
Wewnątrz znajdują się znaczne ilości przedwojennego sprzętu, zaawansowane laboratoria oraz centralny komputer Skynet, zdolny do stworzenia robota‑towarzysza.
Struktura i funkcje kompleksu
Sierra Army Depot składa się z kilku kluczowych obszarów, z których każdy pełni odmienną funkcję techniczną lub militarną:
- Teren zewnętrzny – ogrodzony obszar patrolowany przez automatyczne wieżyczki strażnicze.
- Poziom personelu (1) – pomieszczenia administracyjne i kwaterunkowe. Terminale bezpieczeństwa kontrolujące dostęp do dalszych sekcji.
- Magazyny (2) – rozległe składy amunicji, broni i sprzętu wojskowego.
- Sekcja robotyki (3) – warsztaty i laboratoria odpowiedzialne za produkcję i konserwację robotów. Główne stanowisko interfejsu Skynet.
- Magazyn biologiczny i laboratoria (4) – komory przechowywania materiałów biologicznych. Laboratoria badawcze prowadzące eksperymenty przed Wielką Wojną.
Raiders (Baza bandytów)

Baza bandytów to ukryty kompleks jaskiń położony między Vault City a Broken Hills, wykorzystywany w 2241 roku przez grupę najemników działających na zlecenie rodziny Bishop z New Reno. Ich zadaniem było atakowanie szlaków handlowych Vault City, aby osłabić miasto i wymusić jego polityczne podporządkowanie.
Kompleks jest trudno dostępny – posiada dwa wejścia, a jego górne poziomy pełne są pułapek, zapadlisk i radskorpionów. W głębszych sekcjach znajduje się właściwa kryjówka trzech przywódców bandytów: Angel-Eyesa, Tuco i Blondie, którzy przechowują dokumenty potwierdzające współpracę z rodziną Bishop.
Struktura i funkcje kompleksu
- Jaskinia – rozległy, kręty system tuneli. Liczne pułapki i zapadliska, prowadzące do gniazda radskorpionów.
- Gniazdo radskorpionów – obszar dostępny przez zapadliska lub drabinę. Służy jako naturalna bariera ochronna.
- Główna kryjówka bandytów – dostępna z jaskini lub przez ukryty właz w ruinach na powierzchni. Znajdziesz tutaj przywódców bandytów i zabezpieczony sejf z dokumentami obciążającymi rodzinę Bishop. Warte uwagi są magazyny broni, skrzynie i osobiste schowki liderów.
Krypta 15

Krypta 15 to przedwojenna placówka Vault‑Tec, jedna z nielicznych zaprojektowanych bez opóźnień i dodatkowo wzmocniona przeciw trzęsieniom ziemi. Jej populację dobrano celowo tak, by obejmowała osoby o skrajnie różnych poglądach. Eksperyment społeczny miał obserwować konflikty i współpracę w warunkach izolacji.
Po otwarciu Krypty, wskutek przeludnienia i wewnętrznych sporów, część mieszkańców opuściła ją, zakładając m.in. Cieniste Piaski, przyszłą stolicę NCR. W 2241 roku Krypta 15 jest zajęta przez bandytów z grupy Dariona, ostatniego ocalałego Khana, a na powierzchni koczują cywile.
Struktura i funkcje kompleksu
- Obozowisko na powierzchni – tymczasowe schronienie cywilów żyjących w namiotach i prowizorycznych barakach.
- Wejście do Krypty – zabezpieczone drzwi prowadzące do wnętrza Krypty. Strażnicy Dariona pilnują tutaj dostępu.
- Kwatery mieszkalne – Zrujnowane pokoje mieszkalne i zaplecze socjalne. Poziom jest częściowo zajęty przez bandytów. Można tu znaleźć zapasy i broń.
- Centrum dowodzenia – najgłębszy poziom Krypty, obecnie główna baza Dariona i jego ludzi. Znajdziesz tutaj terminale techniczne, w tym komputer ujawniający lokalizację Krypty 13.
Krypta 13

Krypta 13 to przedwojenna placówka Vault‑Tec położona w południowej Kalifornii, znana jako miejsce pochodzenia Mieszkańca Krypty – bohatera pierwszej części Fallouta. Po jego wygnaniu społeczność Krypty przeszła reorganizację, instalując nowy komputer główny dostarczony przez Bractwo Stali.
W 2241 roku Krypta 13 jest już przejęta przez Enklawę, która zwiodła jej mieszkańców fałszywym sygnałem „All‑Clear”, a następnie dokonała zbrojnego ataku. Wewnątrz pozostała jedynie społeczność inteligentnych szponów śmierci pod wodzą Gruthara, korzystająca z infrastruktury Krypty i próbująca utrzymać jej systemy w działaniu.
Struktura i funkcje kompleksu
- Jaskinia wejściowa – naturalna grota prowadząca do głównych wrót Krypty.
- Wejście – korytarze techniczne i śluzy bezpieczeństwa. Terminal obsługujący główne wrota Krypty.
- Kwatery mieszkalne – dawne pomieszczenia mieszkalne mieszkańców Krypty. Obecnie zajmowane przez szpony śmierci, w tym uczonego Gorisa.
- Centrum dowodzenia – najważniejsza część Krypty, zawierająca systemy sterujące i komputer główny. Miejsce, gdzie można uzyskać informacje o lokalizacji Krypty 15 oraz zdobyć GECK‑a.
Navarro

Navarro to przedwojenna rafineria Poseidon Oil, którą Enklawa przekształciła w swoją główną bazę operacyjną na kontynencie. Położona na północ od San Francisco, służy w 2241 roku jako centrum obsługi, tankowania i naprawy vertibirdów (lataczy), a także jako punkt szkoleniowy i zaplecze naukowe.
Baza jest silnie strzeżona, obsadzona żołnierzami w pancerzach wspomaganych oraz personelem technicznym. W jej wnętrzu pracują m.in. naukowcy Enklawy – dr Schreber i dr Henry (zanim zdezerterował). Navarro odgrywa kluczową rolę w fabule Fallout 2 jako miejsce zdobycia FOB oraz planów latacza.
Struktura i funkcje kompleksu
- Stacja benzynowa – fałszywy punkt kontrolny obsługiwany przez strażnika Chrisa. Ukryte wejście do podziemi bazy.
- Główna baza – posterunki, hangary i stanowiska obsługi vertibirdów. Kwatery żołnierzy Enklawy, zbrojownia i pomieszczenia dowództwa.
- Podziemia – miejsce przechowywania zaawansowanego pancerza wspomaganego. Laboratoria naukowe i pomieszczenia techniczne.
Baza Wojskowa Mariposa

Baza Wojskowa Mariposa to ściśle tajny przedwojenny kompleks wojskowy USA, zbudowany w celu prowadzenia badań nad FEV (Forced Evolutionary Virus) po przeniesieniu projektu z ośrodka West Tek. Położona w centralnej Kalifornii, była miejscem brutalnych eksperymentów na ludziach, które doprowadziły do buntu żołnierzy pod dowództwem Rogera Maxsona – wydarzenia kluczowego dla powstania Bractwa Stali. Odgrywała też kluczową rolę w planie Mistrza.
W czasach Fallout 2 ruiny bazy są ponownie zajęte przez Supermutantów, a jej wnętrze stanowi opcjonalne, wymagające wyzwanie pełne pułapek, zautomatyzowanych systemów i potężnych przeciwników, w tym Melchiora.
Struktura i funkcje kompleksu
- Teren zewnętrzny – pozostałości obozu Enklawy z namiotami i skrzyniami. Zasypane wejście, które trzeba odblokować improwizowaną detonacją.
- Poziom 1: Wejście i sekcja techniczna – korytarze pełne zmutowanych szczurów. Uszkodzony generator wymagający naprawy, aby uruchomić windy i oświetlenie.
- Poziom 2: Zbrojownia i ambulatorium – zrujnowane pomieszczenia medyczne. Liczne Supermutanty. Szafki z amunicją, medykamentami i pancerzem T‑51b.
- Poziom 3: Kwatery i strefa przetrzymywania – kolejne grupy silnie uzbrojonych mutantów. Możliwość zdobycia modułu pamięci dla Bractwa Stali.
- Poziom 4: Zbiorniki z FEV – najgłębsza część bazy, miejsce dawnych eksperymentów. Arena walki z Melchiorem, który przyzywa zmutowane stworzenia z biomasy FEV. Najcenniejsze łupy, w tym broń Gaussa.
Platforma Wiertnicza Enklawy

Platforma Enklawy, oficjalnie Control Station ENCLAVE, to główna siedziba Enklawy na Zachodnim Wybrzeżu i ostatni etap fabuły Fallout 2. Zbudowana przed Wielką Wojną jako głębokomorska platforma wiertnicza Poseidon Energy, znajduje się około 175 mil od wybrzeża Kalifornii.
Po wojnie stała się centrum dowodzenia Enklawy, zamieszkanym przez około tysiąc osób: naukowców, żołnierzy w pancerzach wspomaganych oraz personel techniczny. To tutaj rezyduje prezydent Dick Richardson, a także prowadzone są badania nad FEV i plan eksterminacji zmutowanej populacji USA.
Struktura i funkcje kompleksu
- Doki – miejsce, w którym cumuje tankowiec PMV Valdez.
- Hol wejściowy – strefa bezpieczeństwa z automatycznymi wieżyczkami. Znajduje się tutaj terminal wymagający prezydenckiego klucza dostępowego.
- Koszary – zbrojownia z zaawansowanym uzbrojeniem i pancerzami oraz kwatery żołnierzy.
- Cele i laboratoria – pomieszczenia, w których przetrzymywani są mieszkańcy Arroyo i Krypty 13. Laboratoria naukowe prowadzące badania nad FEV.
- Korytarz dostępowy – poziom z pułapkami i elektryczną podłogą, pełniący funkcję zabezpieczenia.
- Poziom prezydencki – gabinet prezydenta Richardsona. Biura administracyjne i laboratoria dr. Curlinga.
- Reaktor – serce platformy, którego uszkodzenie prowadzi do zniszczenia całej bazy.


Szkoda, że nie ma mapy świata gry z zaznaczonymi lokacjami