Modoc

Modoc i Ghost Farm (Farma Duchów)

Witamy w Modoc! Nie ma tutaj żadnych zadań związanych bezpośrednio z głównym wątkiem fabularnym gry, ale zatrzymamy się tutaj na chwilę. Zawsze warto robić zadania poboczne, by nabić trochę doświadczenia.

Na początek udamy się od razu do północnej części miasta. Po prostu idź na górę mapy i skorzystaj z zielonego obszaru. Lekko na wschód znajdziesz dom Farrela. Wejdź tam i porozmawiaj z mężczyzną.

Farrel has a rodent problem in his garden. Remove the infestation
(Farrel ma w swoim ogrodzie problem z chwastami. Pozbądź się ich)

Dom Farrela
Dom Farrela

Kiedy porozmawiasz z Farrelem po raz pierwszy, zacznie mówić coś o zegarku. Możesz pociągnąć temat i zapytać, o co chodzi, a następnie zaoferować pomoc. Aktywuje to inne zadanie, na którym skupimy się później.

Na razie zapytaj Farrela, czym się zajmuje. Opowie Ci o swoim ogrodzie, z którym ostatnio ma problemy. Oczywiście oferujemy pomoc. Akcja gry przeniesie się do ogrodu Farrela. Tutaj sprawa jest dość prosta – trzeba wybić trochę szczurów i świnioszczurów. Kilka rad dotyczących ogrodu:

  • tuż obok miejsca, w którym się pojawisz, leży lina. Podnieś ją z ziemi. Przyda się
  • proponuję porozmawiać z każdym z twoich towarzyszy i w opcjach bojowych ustawić, by podczas walki stali w miejscu – szczury na północnej grządce będą kryły się wśród kukurydzy. Nie da się ich namierzyć, ale one mogą atakować. Jeśli twoja drużyna tam wejdzie, będą tylko stali, nic nie robiąc, a szczury będą ich atakować. Lepiej jest czekać poza grządkami, aż szczury do ciebie podejdą
  • jeśli ciężko ci dostrzec szczury wśród roślin, wejdź w tryb walki. Pobliskie szczury zostaną podświetlone
  • zorientujesz się, że wszystkie szczury zostały zabite, kiedy dostaniesz 300 expa, a twoja postać stwierdzi, że nie ma ich więcej

Po oczyszczeniu ogrodu użyj zielonej strefy, by wrócić do miasta i daj znać Farrelowi, że sprawa załatwiona.

Farrel wants you to find Cornelius’s gold pocket watch. Find it and return it to Farrel
(Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Corneliusa. Znajdź go i zwróć Farrelowi)

By znaleźć zegarek, musimy się najpierw przygotować. Wróć do południowej części miasta. Obok brązowego obszaru, który służy do przejścia na mapę świata, znajduje się sklep (na budynku jest napis General Store). Wejdź do środka i porozmawiaj z Jo. Kup od niego dynamit. Jeśli nie widzisz opcji handlu w dialogu, naciśnij przycisk Barter/Wymiana.

Brudne Modoc
Brudne Modoc

Wracaj do północnej części miasta. Na północ od domu Farrela znajduje się wychodek. Zostaw towarzyszy w okolicach domu Farrela, a sam… właź do wychodka. Dosłownie. Masz się znaleźć pod ziemią.

Jak widzisz, wszędzie tutaj jest pełno gówna i droga zablokowana stertą kamieni. Po to właśnie potrzebujemy dynamit. Podobnie jak w Świątyni Prób – stań jak najbliżej kamieni, wejdź do ekwipunku, ustaw zegar na ładunku, a na koniec wyrzuć dynamit. A teraz uciekaj na górę! Dostaniesz 500 expa za utorowanie przejścia.

Kiedy już połowa miasta zostanie uświniona, zbierz swoich towarzyszy i wracaj na dół, przez otwór po wychodku. Udaj się w głąb jaskini, a spotkasz kretoszczura. Oczywiście musisz go zabić. W gnieździe stworzenia znajdziesz złoty zegarek. Jeśli nie możesz go dostrzec, przytrzymaj klawisz Shift. Podświetlisz w ten sposób przedmioty leżące na ziemi.

Mając zegarek, możesz wracać do Farrela i mu go przekazać. Otrzymasz 1500 expa i 10 punktów karmy.

Jonny is missing. Find him and bring him home to Balthas
(Jonny zaginął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa)

Zadanie otrzymasz od Balthasa. Mężczyzna mieszka w południowej części miasta, w małym domku z napisem Tannery. Musisz mieć przynajmniej 6 punktów Percepcji lub Inteligencji, żeby rozpocząć to zadanie.

Jeśli spełniasz warunki, zapytaj mężczyznę, co go martwi. Zwierzy ci się, że zaginął jego syn i poprosi o pomoc w znalezieniu go. Dostaniesz też do pomocy psa, który ma ułatwić wyśledzenie chłopca. Wyjdź na zewnątrz, a pies powinien podbiec do pobliskiej studni. Zobaczmy co w niej jest.

Miejsce, w którym leży wiatrówka
Wiatrówka Jonny’ego

Zdejmij ze studni deski, a następnie kliknij na nią i przytrzymaj przycisk myszki. Z podręcznego menu wybierz ikonkę ekwipunku. Teraz wybierz linę (zdobyliśmy ją wcześniej, oczyszczając ogród Farrela). Zejdź po linie w głąb studni.

Jeśli chcesz, możesz pozbierać leżące na dnie studni monety (ale odradzam, bo zbieranie ich odejmuje Karmę). Nas najbardziej interesuje przedmiot leżący w odnodze jaskini – wiatrówka Jonny’ego. Podnieś ją wracaj na powierzchnię.

Zanieś znaleziony przedmiot Balthasowi. Z oczywistych względów mężczyzna popadnie w rozpacz i rozmowa się zakończy. Na razie nic więcej nie możemy zrobić. Wrócimy do tej sprawy później.

Something strange is happening at the farm northeast of Modoc. Investigate and report back to Jo
(Na farmie położonej na północny wschód od Modoc dzieje się coś dziwnego. Zbadaj sprawę i złóż relację Jo)

Zaczniemy teraz dłuższy łańcuch zadań. Udaj się do sklepu i porozmawiaj z Jo. Zapytaj o GECK. Mężczyzna stwierdzi, że ma informacje, które cię zainteresują, ale zanim ci je przekaże, musisz mu pomóc. Zgódź się, a na twojej mapie zostanie zaznaczona Farma Duchów.

Wyjdź z miasta i używając mapy świata, dostań się na Farmę. Na miejscu zastaniesz masakryczny widok – pełno ciał nabitych na pale. Przyjrzyj się jednak kilku z nich. Jeśli posiadasz odpowiednio wysoką Percepcję, twoja postać zrozumie, że to wcale nie są ciała, tylko kukły pokryte krwią brahminów.

Idź wzdłuż alejki, aż dotrzesz do szopy, w której znajdują trzy skrzynie. Spróbuj podejść do skrzyń. Ty i cała twoja drużyna spadniecie do podziemi. Porozmawiaj ze strażnikami i pozwól się pokojowo pojmać. Zostaniesz zaprowadzony przed oblicze Vegeira – przywódcy tej społeczności.

Deliver Slag message to Jo in Modoc
(Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc)

Okazuje się, że Vegeir chciałby nawiązać stosunki handlowe z mieszkańcami Modoc. Zadanie jest proste – wystarczy wrócić do Jo i przekazać mu wiadomość od Vegeira. By wrócić na powierzchnię, otwórz drzwi, które znajdują się za Vegeirem, a następnie zagadaj do strażnika. Powinien się przesunąć i zrobić ci przejście. Drabiną wyjdziesz na górę. Wróć do Modoc.

Jo is suspicious of the Slags. Find out about the dead bodies at the Ghost Farm and find out what happened to Karl
(Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martwe ciała na Nawiedzonej Farmie, a także co przytrafiło się Karlowi)

Kiedy przyniesiesz Jo wiadomość od Vegeira, ten pierwszy będzie podchodził sceptycznie do pomysłu zawarcia sojuszu.

Po pierwsze, Jo jest przekonany, że na Farmie zamordowano jego przyjaciela – Karla. Jeśli grasz według tego poradnika, rozmawiałeś z Karlem w Den (zobacz Pozostałe sprawy w opisie tego miasta). Poinformuj Jo, że Karl jest cały i zdrowy. Nie wrócił do Modoc, bo nikt tutaj nie wierzył w to, co Karl widział na Farmie.

Druga rzecz, wywołująca sceptycyzm u Jo to trupy nabite na pale. Podczas wyprawy na Farmę odkryliśmy, że to tylko kukły – wytłumacz to burmistrzowi Modoc.

Przekonanie Jo, że Żużlowcom można zaufać, zaowocuje 3500 punktami expa.

Alternatywna droga

To zadanie można ukończyć na inny sposób. Zamiast drogi pokojowej, możesz umocnić Jo w jego obawach. Mieszkańcy Modoc zorganizują atak na Farmę, w którym weźmiesz udział.

Odradzam tę ścieżkę – poza niepotrzebną trudną walką, nagradza ona gracza tylko 700 punktami expa. Do tego twoja Karma zmniejszy się o 100 punktów.

Jonny’s in the Slag caves. Find a way to get Jonny back home to Balthas
(Jonny jest w jaskiniach. Znajdź sposób, żeby doprowadzić Jonny’ego do domu, do Balthasa)

Narobiliśmy się, więc teraz możemy odebrać owoce naszej pracy. Wracaj do Ghost Farm. Zejdź do podziemi włazem, którym wcześniej wyszedłeś. Dla przypomnienia – znajduje się on na polu.

Jonny i jego rodzice
Rodzinka w komplecie

Kiedy już będziesz w tunelach, idź na północ. Przejdź do kolejnego obszaru. Powinieneś się znaleźć w jaskini, w której będzie sporo dzieci. Pies, którego dał ci ojciec Jonny’ego, podbiegnie do chłopca. Porozmawiaj z dzieciakiem i wytłumacz, że przysyłają cię jego rodzice. Chłopiec zapyta o imię ojca. Odpowiedź to oczywiście Balthas.

Trzeba zapytać Vegeira o pozwolenie na zabranie Jonny’ego. Idź do niego. Najpierw powiadom mężczyznę, że Modoc będzie handlowało z Żużlowcami. W nagrodę dostaniesz karabin szturmowy i amunicję. Zapytaj od razu, czy możesz zabrać dzieciaka do domu. Za twoje zasługi Vegeir przydzieli ci eskortę. Akcja gry przeniesie się do Modoc, gdzie cała rodzinka będzie już czekała w komplecie. Koniecznie porozmawiaj z Balthasem. Za odnalezienie syna da ci całkiem dobry pancerz skórzany. Dostaniesz też 2500 expa.

Opuszczamy Modoc

Zrobiliśmy już praktycznie wszystko, co było do zrobienia w Modoc. Możesz się zastanawiać co z Karlem – Jo prosił nas, żeby udać się do Den i go sprowadzić do domu. Zrobimy to, ale później. Do Den wrócimy, jak będziemy mieli do tego więcej powodów. Na razie ruszamy do Vault City (Kryptopolis).

Pozostałe sprawy

Brahmin Bess

W południowej części Modoc, na wschodzie, w pobliżu rzeźni, leży brahmin ze złamaną nogą. Jeśli posiadasz co najmniej 25% umiejętności Doktora, możesz jej pomóc. Oczywiście wszystkie sprawdzany umiejętności są losowe, więc jeśli nie udało ci się za pierwszym razem, próbuj do skutku. Od razu po opatrzeniu nogi zwierzęcia otrzymasz 200 expa. Brahmin uzna cię za przyjaciela i będzie za tobą podążać po mieście.

Chronimy brahminy

Ta robota bardzo się przydaje, jeśli chcesz zarobić trochę kasy (na przykład na kupno dynamitu). Na południe od rzeźni, stoi sobie dom. Łatwo go znajdziesz, bowiem jest na prawo od strefy, przez którą wychodzi się z Modoc na mapę świata. Wejdź do domu i porozmawiaj z Grishamem. Możesz wypytać go o różne rzeczy. Kiedy będziesz chciał zakończyć rozmowę, mężczyzna zaproponuje ci pracę. Zgódź się, a akcja gry przeniesie się na pastwisko braminów.

  • gdy tylko pojawisz się na mapie, biegnij na północ – przybiegnie stamtąd sfora dzikich psów. Przejmij inicjatywę, zacznij walkę, gdy będą jeszcze daleko od brahminów
  • przydaje się tutaj karabin szturmowy, który dostajesz w nagrodę od Vegeira. Psy lubią się zbierać w grupy – dobrze wymierzona seria może naprawdę sporo zdziałać
  • nagrodą na ochronę brahminów będzie $1000. Haczyk jest taki, że za każdego zabitego brahmina nagroda ta zostanie pomniejszona o $100

Kiedy już uporasz się ze sforą, wróć do miasta. Porozmawiaj z Grishamem. Zapłata, jaką otrzymasz, będzie zależała od tego, ile brahminów przeżyło. Dostaniesz też 250 expa.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.