Baza Wojskowa Sierra

Sierra Army Depot (Baza Wojskowa Sierra)

Baza Wojskowa Sierra to lokacja dla bardziej doświadczonych postaci. Samo wejście do bazy jest bardzo niebezpieczne i wymaga sporego potencjału bojowego po stronie gracza. Opłaca się jednak poświęcić trochę czasu i nerwów, by dostać się do wnętrza. Można tam znaleźć sporo przydatnego sprzętu, a także zbudować sobie towarzysza-robota.

O miejscu, w którym znajduje się Sierra Army Depot dowiadujesz się po wykonaniu zadania dla głowy rodziny Wright z New Reno.

Pobojowisko

Jest to obszar, na którym pojawisz się, kiedy przybędziesz do SAD. Twoim największym trapieniem tutaj będą automatyczne wieżyczki strażnicze. Jeśli nie masz na sobie pancerza bojowego lub wspomaganego, to posiekają cię w mgnieniu oka. Jest jednak na nie pewien sposób, jeśli masz trochę cierpliwości.

Jeśli udasz się lewo, znajdziesz przerwę w ogrodzeniu i zwłoki nieszczęsnych awanturników. Przy zwłokach znajdziesz karabin snajperski. To na nim będzie się opierał plan wejścia na teren bazy.

Wieżyczki strażnicze mają słaby punkt. Jeśli trafisz je w sensory i rozbijesz soczewki, wieżyczka stanie się bezużyteczna. Proces postępowania wygląda następująco:

  1. Zapisz grę
  2. Włącz Skradanie i podejdź jak najbliżej wieżyczki, ale tak, żeby nie rozpoczęła ona walki
  3. Używając celowanego ataku ze snajperki strzel w sensory wieżyczki
  4. Po trafieniu sprawdź czy oknie tekstowym widnieje informacja, że soczewki sensorów zostały rozbite
    • jeśli tak, to wieżyczka właśnie stała się bezbronna i nic ci nie zrobi
    • jeśli atak chybił lub nie ma nic na temat zniszczenia soczewek, to wczytaj grę i spróbuj od nowa
  5. Jeśli nie masz zbyt wiele amunicji do snajperki, dobijaj wieżyczki inną bronią. Snajperka jest potrzebna tylko do tego, by je oślepić
  6. Powtórz te kroki ze wszystkimi wieżyczkami

Problem może stanowić para wieżyczek przy wejściu do kompleksu. Są one blisko siebie i jeśli rozpoczniesz walkę z jedną, to prawdopodobnie druga też zacznie do ciebie strzelać. Na to też jest sposób. Ukryj się za lewym rogiem budynku. Najpierw oślep jedną wieżyczkę, a następnie drugą.

Kiedy zabezpieczysz teren, przeszukaj pozostałe ciała leżące wzdłuż ogrodzenia. Jest przy nich trochę kasy, stimpaki, broń, amunicja i granaty.

Wchodzimy do kompleksu

Składzik z pociskiem

Będziemy musieli się trochę nakombinować, by wejść do bazy wojskowej. Najpierw powinieneś znaleźć skład amunicji pokazany na zrzucie ekranu.

Uważaj jednak, ponieważ teren przed wejściem i sam składzik jest zaminowany. Płytki naciskowe przed drzwiami możesz po prostu ominąć. Na drzwiach wejściowych też jest pułapka. Kiedy już ją rozbroisz, będziesz musiał użyć umiejętności Lockpick (Otwieranie), by sforsować zamek w drzwiach. Jeśli masz z tym problemy, to przydatny może się okazać zestaw wytrychów, który można znaleźć przy ciałach zabitych przez wieżyczki.

Gdy już znajdziesz się w środku, twoim głównym celem będzie największa skrzynia, bowiem znajduje się w niej pocisk artyleryjski, który będzie nam potrzebny. W tej samej skrzyni jest też wyrzutnia rakiet. W mniejszych skrzynkach jest amunicja i granaty. Skrzynka najbardziej na północ też jest zaminowana i również trzeba użyć umiejętności, by otworzyć jej zamek.

Strzelamy z haubicy

Następnym krokiem będzie udanie się do garażu, który znajduje się po wschodniej stronie mapy. Tutaj też wejście jest zaminowane, ale tym razem nie da się przejść obok pułapek. Musisz je rozbroić. Na szczęście nawet jeśli otrzymasz komunikat, że przez przypadek odpaliłeś pułapkę, nic nie wybuchnie, ale pułapka zniknie.

Interesuje nas haubica znajdująca się w środku. Załaduj do niej pocisk (użyj go na haubicy), a następnie aktywuj działo, by rozwalić bramę wjazdową do kompleksu.

Możesz zechcieć przeszukać jeszcze szafki w garażu. Jest tu trochę pospolitego sprzętu i medykamentów.

Zasilanie awaryjne (opcjonalne)

Zanim wejdziesz do budynku, możesz rozważyć uruchomienie zasilania awaryjnego w bazie wojskowej. Możesz to zrobić za pomocą przełącznika, który znajduje się w podziemnym pomieszczeniu. Do wspomnianego pomieszczenia dostajesz się przez właz znajdujący się na terenie rozdzielni elektrycznej. Rozdzielnia zaś znajduje się na północ od garażu, w którym jest haubica. Weź pod uwagę, że jeśli będziesz przebywać zbyt długo przy transformatorach, zaczniesz otrzymywać obrażenia.

OK, ale czemu użycia przełącznika jest opcjonalne? Przełącznik ten wyłącza zasilanie bazy, a to powoduje zaskoczenie zasilania awaryjnego. Skutek jest taki, że wnętrze bazy będzie gorzej oświetlone, ale (co ważniejsze) pola siłowe zmienią barwę z żółtych na czerwone.

Przez żółte pola siłowe nie da się przejść, ale da się je wyłączyć używając umiejętności Naprawy. Można też próbować zniszczyć emiter pola siłowego, np. używając materiałów wybuchowych.

Pola o kolorze czerwonym nie blokują przejścia, ale zadają obrażenia.

Sprawa jest więc prosta: jeśli masz wysoką umiejętność Naprawy lub w twojej drużynie jest Vic, to nie musisz używać przełącznika. Jeśli jednak nie można cię nazwać złotą rączką, to lepiej użyj przełącznika by móc poruszać się po kompleksie.

Pierwszy poziom bazy

Gdy tylko wejdziesz do wnętrza kompleksu, przeszukaj biurko po lewej, a znajdziesz w nim kartkę z hasłem. Brzmi ono TCHAIKOVSKY.

Zaraz na północy jest zamknięte pomieszczenie, a w nim kolejne biurko, w którym znajdziesz Desert Eagle i amunicję. Jest tam też holodysk. Możesz wgrać jego zawartość do Pip-Boy’a, używając na nim ikonki dłoni. Pobrane w ten sposób wiadomości odczytujesz w Pip-Bouy’u, w zakładce Status.

Rzeczy godne uwagi
Rzeczy godne uwagi

Przed tobą pierwsze pole siłowe. Jeśli użyjesz komputera stojącego obok, możesz wyłączyć pola siłowe na tym poziomie bazy. Podaj znalezione wcześniej hasło.

Prawy dolny róg tego poziomu to ambulatorium. Jest tu parę szafek, które powinny cię zainteresować.

  1. Zawierają medykamenty i książki medyczne
  2. W nich znajdziesz Oko Dixona, które będzie nam potrzebne i Żółty Moduł Pamięci, który też się przyda w przyszłości
  3. Zabierz też pojemnik żelu bio-medycznego

Idąc korytarzem na północ, dotrzesz do siłowni, w której wiszą dwa worki treningowe. Użycie każdego z nich dodaje 5% do umiejętności walki wręcz.

Dalej na północ znajdują się kwatery mieszkalne, a w nich rząd szafek. Z tych szafek możesz złupić amunicję, karabin szturmowy, granaty i combat armor (pancerz bojowy). Jest to jeden z najlepszych pancerzy w grze, więc koniecznie go zabierz. Lepsze są już tylko pancerze wspomagane.

Windę na drugi poziom aktywujesz używając oka Dixona na czytniku obok windy. Jeśli użyjesz czytnika bez oka, włączy się alarm.

Drugi poziom bazy

Od tego momentu musisz wyłączać żółte pola siłowe za pomocą Naprawy, jeśli chcesz przez nie przejść. Miej na uwadze, że zbyt wiele nieudanych prób wyłączenia emiterów pola wywoła alarm, który spowoduje, że roboty zaczną cię atakować. Dobrym pomysłem może być zapisywanie gry przed próbą wyłączenia pola siłowego.

Na tym piętrze możesz skupić się na zwykłym lootowaniu. Obszar na południu powinien cię zainteresować najbardziej, ponieważ w skrzyniach jest mnóstwo porządnego sprzętu: kolejne dwa pancerze bojowe, amunicja, granaty, snajperka, karabiny maszynowe, karabiny szturmowe i wiele innych. Twoją uwagę powinien przykuć karabin plazmowy, który znajduje się w tej skrzyni. Jest to świetna broń dla postaci specjalizujących się w broni energetycznej. Można go też dać Marcusowi, by dziesiątkował nim wrogów.

Masz dwie drogi wejścia do tego magazynu. Pierwsza opcja to otworzenie zamkniętych drzwi serwisowych po lewej stronie (korytarz z napisem Automated Repair Bay), a następnie kolejnych zamkniętych drzwi, by dostać się do magazynu od tyłu. Wymaga to oczywiście wysokiej umiejętności Lockpick (Otwieranie). Druga opcja to zhakowanie komputera, który znajduje się w pokoju, w prawym dolnym rogu mapy. Do tego potrzebujesz wysokiej umiejętności Science (Nauka). Jeśli ci się to uda, to wyłączysz podłogę pod napięciem i przejście chronione polami siłowymi będzie bezpieczne. Pola siłowe oczywiście możesz wyłączyć.

Jeśli chodzi o pozostałe ciekawostki na tym poziomie, to może zainteresować cię ciasteczko, które leży na podłodze w pokoju z lodówką Nuka Coli. Po jego zjedzeniu zyskasz dodatkowy punkt akcji na 15 minut.

By dostać się na 3 poziom, ponownie musisz użyć oka Dixona na czytniku windy.

Trzeci poziom bazy

Biurka i szafki z bronią

Zaraz na południe od windy znajduje się biuro ochrony, a w nim biurka i szafki, które powinny cię zainteresować. W biurkach znajdziesz pistolety laserowe i amunicję do nich. Jeden z tych pistoletów przy nam się do wykonania zadania w New Reno. W szafkach są kolejne karabiny szturmowe i trochę amunicji.

Jeśli skorzystasz z komputera, który znajduje się między biurkami, to skontaktuje się z tobą Skynet – sztuczna inteligencja zarządzająca kompleksem. Poprosi, byś udał się do serwerowni, gdzie porozmawiacie.

Zanim pójdziesz do Skyneta, zatrzymaj się w pokoju na południowym-wschodzie mapy. W biurku jest parę książek podnoszących umiejętności.

Nie zapomnij też zajrzeć do pomieszczenia w północno-wschodnim rogu mapy. W szafce wbudowanej w ścianę znajdziesz Oko Cliftona, które daje dostęp do poziomu czwartego. Biurko zawiera holodysk.

W pomieszczeniu wysuniętym najbardziej na północ przeprowadzano jakieś eksperymenty medyczne. Obok niesprawnego robota leży pojemnik z bio-medycznym żelem. Możesz go podnieść i od razu napełnić nim robota.

Spotkanie ze Skynetem

Czas udać się do serwerowni. Ze Skynetem możesz się porozumieć przy użyciu czarnej konsoli, która znajduje się zaraz obok drzwi.

Sztuczna inteligencja poinformuje cię, że marzy jej się opuszczenie bazy Sierra. By tego dokonać, jest gotowa przegrać swoją świadomość do „ciała” robota, którego napełniliśmy wcześniej żelem. Robota trzeba jednak najpierw skompletować. Trzeba mu załatwić mózg i zamontować nowy motywator.

Najlepszym sposobem na zdobycie motywatora jest powrót na pierwszy poziom bazy. Aktywuj tam alarm, osobiście używając czytnika obok windy. Kilka robo-mózgów i mniejszych robotów strażniczych wyjedzie ze ścian walczyć z tobą. Potrzebną część znajdziesz w resztkach robo-mózgów.

Po mózg musimy się udać na czwarty poziom bazy. W tym celu użyj windy po lewej stronie. Dostęp do niej uzyskasz za pomocą oka Cliftona.

Czwarty poziom bazy

Zacznij od ograbienia pomieszczenia ochrony na południe od windy. W biurku znajdziesz kolejny pistolet laserowy, a w szafkach granaty i karabin szturmowy.

Pójdź teraz w prawo, a następnie na północ. W pokoju z wysadzonymi drzwiami jest trochę medykamentów, a w pokoju z czymś, co wygląda jak szkielet kosmity, książka podnosząca umiejętność Science (Nauka).

W biurku, w pomieszczeniu naprzeciw napisu Bio Storage, znajdziesz masę medykamentów. Możesz też użyć tutejszego komputera, by pobrać mózg jednego z twoich towarzyszy, aby go potem użyć w robocie, do którego przeniesie się Skynet. Oczywiście nie jest to optymalne rozwiązanie. Zamiast tego chcemy pobrać mózg z magazynu narządów, który jest bardziej na północ.

Cybernetyczny mózg

Czas na główną część programu. Użyj komputera w magazynie narządów, by pobrać mózg. Kiedy wybierzesz komendę, komputer poinformuje cię, że nastąpiła awaria. Musisz użyć umiejętności Science (Nauka), by ustabilizować system. Od wysokości tej umiejętności zależy jakie mózgi uda ci się uratować.

  • 40% i wyżej – ocaleje mózg anormalny i szympansa
  • 80% i wyżej – ocaleje też ludzki mózg
  • 120% i wyżej – uratujesz wszystkie mózgi, w tym cybernetyczny (najlepszy)

Po tym sprawdzianie umiejętności, musisz zadecydować, który mózg wybierzesz dla Skyneta. Oczywiście najlepiej jest wybrać najlepszy, jaki możesz.


Ciekawostka: Zanim zajmiesz się mózgami, możesz wybrać opcję pozyskania ciała. Do wyboru będzie tylko jedno ciało – szeregowego Dobbsa. Po tym jak wyjdzie z kadzi pełnej bio-med żelu, w której był zanurzony, możesz z nim porozmawiać, by poznać jego historię. Niestety, po pewnym czasie Dobbs się rozpuści. Jego ciało nie poradzi sobie z rozmrożeniem. Gdy przeszukasz to co z niego zostało, znajdziesz unikalną broń – wiatrówkę Red Ryder.


Rekrutujemy Skynet

Z mózgiem twojego wyboru możesz wracać na trzeci poziom. Pamiętaj o użyciu oka Cliftona, by nie aktywować alarmu.

Na trzecim poziomie idź prosto do robota, którego wcześniej wypełniliśmy bio-med żelem. Zamontuj mózg w robocie. Jeśli jeszcze nie zamontowałeś w nim motywatora, to odpowiedni moment, by wrócić na pierwszy poziom i zdobyć część.

Użyj pobliskiego komputera, by sprawdzić stan robota. Jeśli wszystko wygląda w porządku, aktywuj go. Po chwili Skynet zgra się do swojego nowego „ciała”. Gdy porozmawiasz z nim, poprosi cię, byś zabrał go ze sobą.

Robot nieźle radzi sobie ze strzelbami i karabinami. Ma spory udźwig i potrafi wyręczać gracza w czynnościach wymagających umiejętności Nauka. Fakt, że trzeba mieć dość wysoką naukę, czy w ogóle złożyć Skynet powoduje, że nie jest to jakaś specjalnie pomocna cecha. Zaletą robota jest też to, że potrafi się naprawiać poza walką. Musisz tylko z nim pogadać i wydać mu odpowiednią komendę.

To już koniec przygody w Bazie Wojskowej Sierra. Możesz wracać na zewnątrz i kontynuować ratowanie świata.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.