Dawni znajomi

Typ zadania: Wątek głównyID: 000229E7

Dawni znajomi” to bezpośrednia kontynuacja poprzedniego zadania głównego wątku fabularnego gry.

Idź za Ochłapem

Pies wyprowadzi Cię poza teren Diamond City i zabierze na wycieczkę po pustkowiu. Pierwszy przystanek zrobicie przy niewielkim jeziorku, a Twoim celem będzie odnalezienie czegoś, co pozwoli Ochłapowi kontynuować poszukiwania. Rzeczą, którą szukasz, jest cygaro, które leży na stoliku.

Twoja postać poda psu cygaro do powąchania i ruszycie dalej. Tym razem wzdłuż torów. Po drodze na pewno traficie na jakichś przeciwników, więc trzymaj broń w pogotowiu.

W pewnym momencie opuścicie tory i zejdziecie schodami do betonowego odpływu. Wyraźnie widać, że odbyła się tutaj jakaś potyczka. Ponownie będziesz musiał zlokalizować przedmiot, który umożliwi Ochłapowi podjęcie tropu. Tym przedmiotem są zakrwawione bandaże.

Znów ruszycie w pościg i wrócicie na tory. Zanim dojdziecie do kolejnego przystanku, czeka Cię kilka walk (w tym prawdopodobnie jedna z Yao Guai). Na stacji kolejowej zejdziecie pod ziemię i wyjdziecie w tunelu. Ochłap znów się zatrzyma, a Ty będziesz mógł skorzystać z pobliskiego śpiwora, by podreperować zdrowie. Tym razem musisz ponieść butelkę.

Pies poprowadzi Cię teraz przez zrujnowany most, na którym zaatakują Was ghule. Po opuszczeniu mostu będziecie szli jeszcze przez chwilę, aż traficie na zniszczonego Szturmotrona. Rozmowa z nim liczy się jako odnalezienie wskazówki i umożliwia dalsze tropienie.

Ochłap poprowadzi Cię przez radioaktywny i lekko mroczny las. Gdy dotrzecie do ogrodzenia, znów się zatrzyma. Na ogrodzeniu dostrzeżesz kolejne zakrwawione bandaże. Tak jak poprzednio – musisz je podnieść, by móc ruszyć dalej.

Tropienie już prawie dobiegło końca. Ochłap wyprowadzi Cię z lasu i już po chwili staniecie przed Fortem Hagen. Okazuje się, że wejście do środka jest zablokowane.

Sprawdź, co z Ochłapem

Wejdź w interakcję z Ochłapem, by zyskać potwierdzenie, że Kellogg jest w środku. Teraz czeka nas trochę kombinowania, by znaleźć inne wejście do wnętrza kompleksu.

Dostań się do Fort Hagen

Możesz skorzystać z dwóch alternatywnych wejść. Jedno z nich znajduje się w podziemnym parkingu pod budynkiem, a drugie to właz na dachu. Wejście podziemne wydaje się lepszą opcją, ponieważ na dachu znajduje się kilka wieżyczek.

Przeszukaj Fort Hagen

Wewnątrz Fortu przyjdzie Ci walczyć z syntkami. Na szczęście nie są one zbyt trudne do pokonania, a z ich resztek można wyciągnąć amunicję do broni energetycznych. Jeżeli napotkasz na swojej drodze terminal sterujący pobliskim Protektronem, to rozważ skorzystanie z tej opcji. Bez problemu poradzi on sobie z większością syntków i oczyści Ci drogę.

Musisz odnaleźć windę, która zabierze Cię na dół do kryjówki Kellogga. Poznasz, że idziesz w dobrym kierunku, gdy trafisz do pomieszczenia z wieżyczkami na suficie i terminalem pośrodku. Zanim skorzystasz z terminalu, rozbrój minę, która przed nim leży. W przypadku, gdybyś nie posiadał profitu pozwalającego Ci hakować terminale ze średnim poziomem zabezpieczeń, możesz poprosić o pomoc Nicka (oczywiście, jeżeli Ci towarzyszy). Za pomocą terminalu możesz wyłączyć resztę wieżyczek i otworzyć drzwi do pobliskiego schowka, w którym znajdziesz medykamenty i trochę amunicji.

Skorzystaj teraz z windy, by zjechać niżej i kontynuuj przeszukiwanie kompleksu. Gdy trafisz na schody, powinieneś usłyszeć głos Kellogga. Okazuje się, że to faktycznie człowiek, który zabił Twoją żonę. Kieruj się w dół, uważaj na wieżyczki i pułapki elektryczne. W końcu trafisz na drzwi prowadzące do Centrum dowodzenia Fort Hagen.

Tutaj znów czeka Cię walka z syntkami i różnymi zabezpieczeniami. Na szczęście na tym poziomie są łóżka. Możesz je wykorzystać do podreperowania zdrowia. Rozglądaj się uważnie, ponieważ można tutaj znaleźć jedną z figurek, która podnosi obrażenia krytyczne podczas posługiwania się bronią energetyczną. W pobliżu będą kolejne schody w dół. Najpierw zejdź prawymi, oświetlonymi na czerwono. Znajdziesz tam m.in. hasło do zbrojowni.

Pora zejść lewymi schodami. Po drodze jak zwykle kilka przeszkód i… zbrojownia. Jest w niej pełno medykamentów, amunicji, trochę broni i Grubas! Otworzysz ją, wpisując hasło do terminalu. W pobliskiej kwaterze mieszkalnej znajdziesz też trochę medykamentów, będziesz mógł się przespać, a na komodzie będzie leżał egzemplarz Vademecum Amerykańskich Sił Specjalnych – magazynu zwiększającego umiejętność skradania.

Idź dalej, aż trafisz do pomieszczenia przypominającego recepcję. Kellogg odblokuje drzwi i wpuści Cię do następnego pomieszczenia.

Stań twarzą w twarz z Kelloggiem

Udało Ci się znaleźć Kellogga. Towarzyszą mu też dwa syntki, które pełnią funkcję osobistej ochrony. Wykorzystaj okazję, by wyciągnąć z mężczyzny jakieś informacje na temat miejsca pobytu Shauna.

Po zakończonej rozmowie rozpocznie się walka, której nie można uniknąć.

Zabij Kellogga

Walka z Kelloggiem może się okazać dość problematyczna. Na samym początku zabij chroniące do syntki, by nie wchodziły Ci w drogę. Kellogg będzie używał SkradoBoy’a, więc przez większość część walki możesz mieć problemy z celowaniem w niego. Uważaj też na granaty, którymi często będzie się posługiwał. Doradzam, by skorzystać z wszelkich możliwych wspomagaczy, jakie masz w ekwipunku.

Z ciała Kellogga zabierz hasło do jego komputera. Nie zapomnij też zabrać jego cybernetycznych wszczepów. Okażą się przydatne później.

Poszukaj kolejnych informacji

Koło samego terminalu jest masa przydatnych rzeczy, w tym magazyn z minigrą na Pip-Boy’a – Pipfall. Znajdziesz go pod stolikiem, który znajduje się naprzeciw terminalu. Pozbieraj wszystko i zaloguj się do komputera.

Wpis o nazwie „Rejestr bezpieczeństwa” jest tym, co musisz przeczytać, by pchnąć zadanie naprzód. Przy okazji odblokuj też zamek w drzwiach bezpieczeństwa. Dzięki temu szybciej wyjdziesz w Fortu.

Omów z Nickiem zdobyte informacje

Jeżeli Nick jest z Tobą, to świetnie się składa – masz go pod ręką i od razu możesz z nim porozmawiać. W przeciwnym wypadku będziesz musiał wrócić do Diamond City, by ukończyć ten etap zadania.

Omów z Piper zdobyte informacje

Nick zasugeruje, że jedyną osobą, która może wiedzieć cokolwiek o Instytucie, jest wścibska dziennikarka Piper. Powinna być w Diamond City, więc trzeba tam wrócić i z nią porozmawiać.


Po zabiciu Kellogga Fort da się opuścić windą, która zawiezie Cię na dach. Gdy z niej wyjdziesz, będziesz świadkiem przybycia Bractwa Stali na teren Wspólnoty. To wydarzenie kończy pierwszy akt gry i odblokowuje wykonywanie zadań dla Bractwa Stali.


Podczas rozmowy z Piper dojdziecie do wniosku, że musicie się udać do Dobrego Sąsiedztwa. Mieszka tam niejaka doktor Amari, która może wyciągnąć przydatne informacje ze wszczepów, które miał w sobie Kellogg.

Zadanie „Dawni znajomi” zakończy się, gdy skończycie omawiać plan dalszego działania.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *


Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.