Navarro

Navarro

Do Navarro można trafić na wiele sposobów. W naszej solucji, trafiamy tutaj po rozmowie z Hakuninem.

Gdy tylko pojawisz się na mapie, to twoja postać rozpocznie dialog z Chrisem, który za wszelką cenę będzie chciał cię zachęcić do opuszczenia terenu. Możesz zignorować to, co mówi i po prostu zakończyć rozmowę. Chris chce, żebyś jak najszybciej ruszył w inne miejsce, ponieważ pilnuje by nie węszyły tutaj niechciane osoby. Navarro jest bazą wypadową Enklawy.

Jak wejść do bazy?

Właz prowadzący do bazy

Jeśli od razu zaczniesz szukać wejścia do bazy, Chris użyje radia by zaalarmować siły zbrojne. Gdy to się stanie, wszyscy w bazie będą wobec ciebie wrodzy. Musimy to załatwić inaczej.

W zależności od tego, z jakiego źródła wiesz o Navarro, dostęp do bazy możesz uzyskać na inny sposób. W niektórych przypadkach możesz oszukać Chrisa i przekonać go, że jesteś nowym rekrutem. Jeśli masz pancerz wspomagany, to Chris powinien cię uznać za członka Enklawy i przepuścić. My jednak wiemy na temat tego miejsca tylko tyle, ile powiedział nam Hakunin. Pozostała nam więc opcja siłowa.

Do kompleksu znajdującego się pod stacją paliw można wejść za pomocą włazu zaznaczonego na obrazku. Niestety, tak jak napisałem wcześniej – Chris zaalarmuje ludzi w bazie, jeśli zobaczy, że go używasz. Chris musi więc zginąć. Oto kilka opcji:

  • wejdź w tryb skradania i spróbuj go załatwić jednym strzałem
  • ustaw kompanów w pobliży Chrisa i zacznij z nim walkę. Jeśli załatwicie go, nim zacznie się jego tura, nie będzie miał czasu włączyć alarmu
  • jeśli grasz złodziejem, ukradnij Chrisowi radio, a wtedy będziesz mógł go zabić bez martwienia się alarmem

Gdy już pozbędziesz się strażnika, skorzystaj z włazu, by wejść do bazy. Jeśli nie zostali zaalarmowani, to wezmą cię za rekruta, którego przepuścił Chris i będziesz mógł swobodnie poruszać się po bazie. Musisz tylko pamiętać o tym, żeby zostawić na powierzchni towarzyszy. W środku i tak nie będą potrzebni.

Zdobywamy pancerz wspomagany

Kwatermistrz

Czas byś zdobył ikoniczny zaawansowany pancerz wspomagany. Zwiększa on twoją siłę, zapewnia świetną ochronę przed obrażeniami no i kozacko wygląda.

Najpierw porozmawiaj z kwatermistrzem pokazanym na zrzucie ekranu. Gdy zapyta, gdzie twój pancerz, powiedz, że jesteś nowy i jeszcze go nie masz. Dostaniesz polecenie, by pójść do zbrojowni i wziąć swój rynsztunek.

Zbrojownia to to pomieszczenie z szafkami, zaraz za pokojem kwatermistrza. Poza pancerzem wspomaganym znajdziesz tam sporo amunicji do broni energetycznej, ładunki wybuchowe, trochę broni i niebieski moduł pamięci. Zabierz go.

Deal with the deathclaw
(Uwolnij szpona śmierci)

Jeśli rozejrzysz się po bazie, to znajdziesz pokój, w którym jest naukowiec i robopies, K-9. Naukowiec nazywa się Schreber. Porozmawiaj z nim. Na początek wypytaj go o psa i o to, czy da się go naprawić. Wiedza ta będzie nam potrzebna do kolejnego zadania.

To zadanie polega jednak na załatwieniu sprawy szpona śmierci, który znajduje się w pobliskim pomieszczeniu. Szpon ma na imię Xarn. Naukowiec chętnie ci o nim opowie. Podczas rozmowy zaoferuj, że pozbędziesz się szpona. Zadanie można ukończyć na kilka sposobów:

  1. Jeśli po prostu zabijesz szpona, dostaniesz 1200 expa
  2. Jeśli w bazie trwa alarm i walczysz z żołnierzami, możesz wejść do pomieszczenia, w którym przebywa Xarn. Stwór zaoferuje pomoc w walce i dołączy do ciebie, a gdy opuścisz teren bazy, gra uzna, że go uwolniłeś. Otrzymasz za to 1500 expa
  3. Możesz też uwolnić Xarna bez walki z całą bazą. Do tego potrzebujesz niebieskiej karty dostępu, która znajduje się w biurku. Oczywiście naukowiec nie pozwoli ci w nim grzebać, więc musisz go zabić. Pomieszczenie jest dźwiękoszczelne, więc jeśli zabijesz go zanim dotrze do drzwi, nikt się nie zorientuje. Zabicie Schrebera daje 1000 expa.
    Gdy spróbujesz wejść do celi Xarna, zaczepi cię strażniczka. Poinformuj ją, że działasz z polecenia naukowca, a pozwoli ci wejść do środka. Teraz wystarczy porozmawiać ze szponem i poinformować, że zamierzasz mu pomóc. Ostatnim krokiem będzie użycie niebieskiej karty na drzwiach. Xarn ruszy korytarzem ku wolności, a ty otrzymasz 1500 expa.

Fix K-9
(Napraw K-9)

Jeśli zwracałeś uwagę na to, co doktor Schreber mówił na temat K-9, to wiesz, że musimy znaleźć odpowiednią część, by go naprawić. Zdobędziemy ją w hangarze na powierzchni. Wskakuj do jednej z wind i jedź na górę.

Na powierzchni poszukaj dużego hangaru z vertibirdami. W środku, przy szafkach, będzie stał Raul. Wystarczy mu powiedzieć, że przysyła nas Schreber, a mężczyzna pozwoli wziąć część z szafki. Interesuje cię część o nazwie K-9 motivator (motywator dla K-9). W warsztacie można też znaleźć silnik, który wygląda tak samo, ale nie naprawisz nim psa.

Wróć z częścią do K-9. Pies zapyta, czy jesteś jego nowym panem i poprosi na naprawienie go. Musisz po prostu użyć na nim motywatora. Szansa na udaną instalację części zależy od twojej umiejętności Naprawy. Na szczęście możesz próbować do skutku, więc jeśli się nie uda, spróbuj jeszcze raz.

Po naprawieniu K-9 otrzymasz 3500 expa i nowego towarzysza.

Plany Vertibirdów

Quincy i szafka z planami

Przy okazji naszego pobytu w Navarro zdobędziemy parę rzeczy, które przydadzą nam się na dalszym etapie podróży. Pierwszą z tych rzeczy są plany vertibirdów za które można dostać w przyszłości ogromną ilość doświadczenia.

Plany znajdują się w szafce pokazanej na obrazku. Szafka zaś stoi w warsztacie, w naziemnej części bazy. Jak widać, przy szafce czuwa mechanik, Quincy. Jeśli spróbujesz tak po prostu zabrać plany, mężczyzna zareaguje i cię powstrzyma.

Mając wysoką umiejętność Sneak (Skradanie), możesz wyciągnąć plany z szafki bez większego kombinowania. Włącz tryb skradania i otwórz szafkę, a Quincy nie powinien zareagować.

Jeśli nie możesz polegać na Skradaniu, to się nie przejmuj. Plany można zdobyć też w inny sposób, ale żeby z niego skorzystać, musimy mieć aktywne zadanie polegające na ich zdobyciu. Możesz więc na razie sobie je odpuścić. Wrócisz tutaj, kiedy będą potrzebne. Wtedy też opiszę dokładnie, jak je wykraść.

FOB Tankowca

Szafka z FOB
FOB Tankowca

Kolejną rzeczą, którą możesz zechcieć (ale nie musisz tego robić teraz) zdobyć jest FOB Tankowca. To taka karta dostępu, która będzie nam potrzebna później. Jeśli poczekasz z tym aż aktywujemy odpowiednie zadanie, będziesz mieć więcej opcji na zdobycie przedmiotu.

FOB znajduje się w szafce, w gabinecie dowódcy bazy. By dostać się do środka, porozmawiaj ze strażnikiem przed drzwiami. Powiedz, że jesteś tu nowy, a dowiesz się, że do gabinetu ma dostęp ekipa sprzątająca, która powinna się zjawić za godzinę.

Odejdź trochę, tak żeby zejść z pola widzenia strażnika i odczekaj godzinę. Jeśli teraz z nim porozmawiasz, będziesz mógł się przedstawić jako członek ekipy sprzątającej i zostaniesz wpuszczony do środka. W gabinecie musisz zastosować podobną strategię, jak przy wyciąganiu z szafki planów. Wejdź w tryb Skradania i działaj. Tutaj różnica polega na tym, że szafka będzie zamknięta. Potrzebujesz przynajmniej 75% umiejętności Lockpick (Otwieranie), by sforsować zamek. Możesz też użyć łomu. Jeśli dowódca zauważy dwukrotnie, że grzebiesz przy szafce, zaatakuje cię.

W przypadku gdy twoje umiejętności są zbyt niskie, by teraz zdobyć FOB, nie przejmuj się. Tak jak wspomniałem wcześniej – na późniejszym etapie gry będzie więcej opcji, by go zdobyć. W tym momencie proponuję wyciągnięcie go z szafki tylko po to, by później nie wracać do Navarro.

Ruszamy dalej

W Navarro zrobiliśmy już wszystko, co chcieliśmy zrobić. Oczywiście, zanim ruszysz dalej, zachęcam do samodzielnego pozwiedzania bazy i przeszukania wszystkiego, co się da. Można tutaj zdobyć trochę przydatnego sprzętu.

Naszym następnym przystankiem będzie Baza Wojskowa. To kolejna lokacja znana z pierwszej części gry. Nie będziemy tam mieli do wykonania żadnych zadań, ale zbierzemy trochę przydatnych rzeczy i nabijemy doświadczenia.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.