Profity to specjalne cechy i umiejętności twojej postaci. Poprawiają one jej zdolności bitewne lub umożliwiają dokonywanie czynów wcześniej niemożliwych. Jeden profit może zwiększyć twoje obrażenia, a drugi pozwoli otwierać trudne zamki.
Po awansowaniu na następny poziom, możesz wybrać nowy profit lub ulepszyć już posiadany. To, jakie profity są dostępne dla twojej postaci, definiuje wartość jej atrybutów. Atrybutów jest 7, każdy nich przyjmuje wartość od 1 do 10. Mając np. Siłę o wartości 5, możesz wybierać profity siłowe do poziomu 5 włącznie.
Listę wszystkich dostępnych profitów i ich stopnie przedstawia poniższy filmik. Jeśli wolisz formę tekstową, listę profitów znajdziesz pod nim.
Profity związane z Siłą
Żelazna pięść
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 1
Skoncentruj swoją chi, by uwolnić niszczącą furię! Uderzenia zadają przeciwnikom 20% więcej obrażeń.
2
Siła: 1, Poziom: ?
Uderzenia zadają 40% więcej obrażeń i dają szansę na rozbrojenie przeciwnika.
3
Siła: 1, Poziom: ?
Uderzenia zadają 60% więcej obrażeń. Mocne ataki wręcz mają szansę na uszkodzenie kończyny przeciwnika.
4
Siła: 1, Poziom: ?
Uderzenia zadają 80% więcej obrażeń. Mocne ataki wręcz mają zwiększoną szansę na uszkodzenie kończyny przeciwnika.
5
Siła: 1, Poziom: 46
Uderzenia zadają podwójne obrażenia. Krytyki w trybie VATS paraliżują przeciwników.
Wielka liga
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 2
Odbijaj aż do ogrodzenia! Ataki bronią białą zadają 20% więcej obrażeń.
2
Siła: 2, Poziom: ?
Ataki bronią białą zadają 40% więcej obrażeń i dają szansę na rozbrojenie przeciwnika.
3
Siła: 2, Poziom: ?
Ataki bronią białą zadają 60% więcej obrażeń i dają zwiększoną szansę na rozbrojenie przeciwnika.
4
Siła: 2, Poziom: ?
Ataki bronią białą zadają 80% więcej obrażeń i ranią wszystkich przeciwników przed tobą.
5
Siła: 2, Poziom: 42
Ataki bronią białą zadają podwójne obrażenia. Zyskujesz szansę na okaleczenie przeciwnika lub wybicie jego łba za boisko!
Płatnerz
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 3
Chroń się przed niebezpieczeństwami Pustkowia, mając dostęp ulepszeń pancerza na poziomie podstawowym i pierwszym.
2
Siła: 3, Poziom: ?
Masz dostęp do ulepszeń pancerza na drugim poziomie.
3
Siła: 3, Poziom: ?
Masz dostęp do ulepszeń pancerza na trzecim poziomie.
4
Siła: 3, Poziom: ?
Masz dostęp do ulepszeń pancerza na czwartym poziomie.
Kowal
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 4
Rozpal piec kowalski i uzyskaj dostęp do modyfikacji broni białej na podstawowym i pierwszym poziomie.
2
Siła: 4, Poziom: ?
Masz dostęp do ulepszeń broni białej na drugim poziomie.
3
Siła: 4, Poziom: ?
Masz dostęp do ulepszeń broni białej na trzecim poziomie.
Ciężkozbrojny
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 5
Dzięki praktyce i ćwiczeniom, używana przez ciebie ciężka broń zadaje 20% więcej obrażeń.
2
Siła: 5, Poziom: ?
Broń ciężka zadaje 40% więcej obrażeń i jest celniejsza gdy strzelasz z biodra.
3
Siła: 5, Poziom: ?
Broń ciężka zadaje 60% więcej obrażeń i jest jeszcze celniejsza.
4
Siła: 5, Poziom: ?
Broń ciężka zadaje 80% więcej obrażeń i ma szansę na oszołomienie przeciwnika.
5
Siła: 5, Poziom: 42
Broń ciężka zadaje podwójne obrażenia.
Mocny grzbiet
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 6
Kim ty niby jesteś? Mułem pociągowym? Zyskaj +25 udźwigu.
2
Siła: 6, Poziom: 10
Zyskujesz +50 udźwigu.
3
Siła: 6, Poziom: 20
Będąc przeciążonym, możesz zużywać Punkty Akcji, by biec.
4
Siła: 6, Poziom: 30
Będąc przeciążonym, możesz korzystać z szybkiej podróży.
Stabilne celowanie
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 7
Skup się na celu! Celowanie z biodra jest poprawione podczas używania każdej broni palnej.
2
Siła: 7, Poziom: 28
Celność podczas strzelania z biodra jest jeszcze bardziej zwiększona dla każdej broni palnej.
Grzmot
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 8
Zrób to z bliska i osobiście! Uderzenia z kolby zadają 25% więcej obrażeń.
2
Siła: 8, Poziom: 5
Uderzenia kolbą zadają 50% więcej obrażeń i mają szansę na okaleczenie przeciwnika.
3
Siła: 8, Poziom: 14
Uderzenia kolbą zadają 75% więcej obrażeń i mają zwiększoną szansę na okaleczenie przeciwnika.
4
Siła: 8, Poziom: 26
Uderzenia kolbą zadają podwójne obrażenia i mają zwiększoną szansę na okaleczenie przeciwnika. Mogą też skutkować ciosem krytycznym.
Zakorzeniony
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 9
Jesteś w części drzewem! Kiedy stoisz w miejscu, otrzymujesz +25 odporności na obrażenia, a atakując bronią białą lub walcząc wręcz, zadajesz 25% więcej obrażeń.
2
Siła: 9, Poziom: 22
Kiedy stoisz w miejscu, otrzymujesz +50 odporności na obrażenia, a atakując bronią białą lub walcząc wręcz, zadajesz 50% więcej obrażeń.
3
Siła: 9, Poziom: 43
Kiedy stoisz w miejscu, automatycznie rozbrajasz przeciwników, którzy użyją przeciw tobie broni białej.
Pociąg bólu
Stopień
Wymagania
Opis
1
Siła: 10
Choo Choo! Wszyscy wsiadać! Kiedy nosisz Pancerz Wspomagany, wbiegnięcie w przeciwników rani ich i wytrąca z równowagi. (Roboty i duzi przeciwnicy nie stracą równowagi)
2
Siła: 10, Poziom: 24
Kiedy nosisz Pancerz Wspomagany, wbiegnięcie w przeciwników rani ich bardziej i wytrąca z równowagi na dłużej. (Roboty i duzi przeciwnicy nie stracą równowagi)
3
Siła: 10, Poziom: 50
Kiedy nosisz Pancerz Wspomagany, wbiegnięcie w przeciwników zadaje poważne obrażenia i obala ich. Zadasz jeszcze więcej obrażeń zatrzymując się niedaleko przeciwników.
Profity związane z Percepcją
Kradzież kieszonkowa
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 1
Twoje szybkie ręce i zwinne paluszki sprawiają, że kradzież jest o 25% łatwiejsza.
2
Percepcja: 1, Poziom: ?
Kradzież jest łatwiejsza o 50%. Możesz umieszczać odbezpieczone granaty w kieszeni okradanego.
3
Percepcja: 1, Poziom: ?
Kradzież jest o 75% łatwiejsza. Możesz kraść broń noszoną przez okradanego.
4
Percepcja: 1, Poziom: ?
Kradzież jest dwa razy łatwiejsza. Możesz kraść wszystkie przedmioty noszone przez okradanego.
Karabinier
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 2
Utrzymuj daleki dystans i wysoką statystykę zabić. Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 20% więcej obrażeń.
2
Percepcja: 2, Poziom: 8
Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 40% więcej obrażeń i ignorują 15% opancerzenia celu.
3
Percepcja: 2, Poziom: 28
Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 60% więcej obrażeń i ignorują 20% opancerzenia celu.
4
Percepcja: 2, Poziom: 38
Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 80% więcej obrażeń i ignorują 25% opancerzenia celu. Mają też mała szansę na uszkodzenie kończyny.
5
Percepcja: 2, Poziom: 46
Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają podwójne obrażenia i ignorują 30% opancerzenia celu. Mają też trochę większą szansę na uszkodzenie kończyny.
Spostrzegawczość
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 3
By pokonać przeciwników, poznaj ich słabości! VATS pokaże ci poszczególne odporności na obrażenia.
Kasiarz
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 4
Twoje zwinne palce pozwalają ci otwierać zaawansowane zamki.
2
Percepcja: 4, Poziom: 7
Możesz otwierać trudne zamki.
3
Percepcja: 4, Poziom: 18
Możesz otwierać mistrzowskie zamki.
4
Percepcja: 4, Poziom: 41
Twoje wytrychy nigdy nie będą pękały.
Bombowy gość
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 5
Większe wybuchy są lepsze! Twoje materiały wybuchowe zadają 25% więcej obrażeń. Możesz wytwarzać je w każdej Stacji Chemicznej.
2
Percepcja: 5, Poziom: ?
Twoje materiały wybuchowe zadają 50% więcej obrażeń. Granaty zyskują tor lotu.
3
Percepcja: 5, Poziom: ?
Twoje materiały wybuchowe zadają 75% więcej obrażeń, a eksplozje są większe.
4
Percepcja: 5, Poziom: ?
Twoje materiały wybuchowe zadają podwójne obrażenia. Miny i granaty trafione w trybie VATS również wybuchają z podwójną siłą.
Dziecię nocy
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 6
Jesteś stworzeniem nocy! Zyskujesz +2 do Inteligencji i Percepcji między 18:00 a 6:00.
2
Percepcja: 6, Poziom: 25
Zyskujesz +3 do Inteligencji i Percepcji między 18:00 a 6:00. Podczas skradania widzisz lepiej po zmroku.
Odblask
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 7
Musisz być w części lustrem! Natychmiastowo zyskujesz +10 Odporności na broń energetyczną.
2
Percepcja: 7, Poziom: 11
Posiadasz +20 Odporności na broń energetyczną.
3
Percepcja: 7, Poziom: 21
Posiadasz +30 Odporności na broń energetyczną.
4
Percepcja: 7, Poziom: 35
Posiadasz +40 Odporności na broń energetyczną.
5
Percepcja: 7, Poziom: 42
Posiadasz +50 Odporności na broń energetyczną.
Snajper
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 8
Wszystko polega na skupieniu. Posiadasz lepszą kontrolę i możesz wstrzymać oddech dłużej podczas celowania przez lunetę.
2
Percepcja: 8, Poziom: 13
Nieautomatyczne karabiny z lunetą mają szansę na powalenie celu.
3
Percepcja: 8, Poziom: 26
Nieautomatyczne karabiny z lunetą zyskują +25% do trafienia celu w głowę, gdy używasz VATSa.
Penetrator
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 9
Nikt się nie ukryje! Podczas celowania za pomocą VATSa możesz wybierać części ciała zasłonięte przez przeszkody. Celność będzie wtedy zmniejszona.
2
Percepcja: 9, Poziom: 28
Podczas używania VATSa możesz celować w części ciała zasłonięte przez przeszkody, bez utraty celności.
Skoncentrowany ostrzał
Stopień
Wymagania
Opis
1
Percepcja: 10
Skup się! Przy używaniu VATSa, każdy atak w tę samą część ciała ma celność zwiększoną o 10%.
2
Percepcja: 10, Poziom: 26
Przy używaniu VATSa, każdy atak w tę samą część ciała ma celność zwiększoną o 15%.
3
Percepcja: 10, Poziom: 50
Przy używaniu VATSa, każdy atak w tę samą część ciała ma celność zwiększoną o 20% i zadaje 20% więcej obrażeń.
Profity związane z Wytrzymałością
Twardziel
Stopień
Wymagania
Opis
1
Wytrzymałość: 1
Jak nikt inny, potrafisz zebrać cięgi. Otrzymujesz +10 Odporności na obrażenia.
2
Wytrzymałość: 1, Poziom: 9
Otrzymujesz +20 Odporności na obrażenia.
3
Wytrzymałość: 1, Poziom: 18
Otrzymujesz +30 Odporności na obrażenia.
4
Wytrzymałość: 1, Poziom: 31
Otrzymujesz +40 Odporności na obrażenia.
5
Wytrzymałość: 1, Poziom: 46
Otrzymujesz +40 Odporności na obrażenia.
Ołowiany żołądek
Stopień
Wymagania
Opis
1
Wytrzymałość: 2
Twój układ pokarmowy przystosował się do dziwactw Pustkowia! Otrzymujesz mniej promieniowania z jedzenia i picia.
2
Wytrzymałość: 2, Poziom: 6
Otrzymujesz jeszcze mniej promieniowania z jedzenia i picia.
Opanowałeś sztukę robienia interesu! Ceny kupna i sprzedaży są teraz korzystniejsze.
2
Charyzma: 1, Poziom: 20
Ceny kupna i sprzedaży są teraz o wiele korzystniejsze.
3
Charyzma: 1, Poziom: 41
Możesz zainwestować 500 kapsli, by zwiększyć możliwości zakupu przez sklep.
Kobieciarz / Czarna wdowa
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 2
Jesteś uroczy/a… i zabójczy/a. Kobiety / mężczyźni otrzymują 5% więcej obrażeń w walce, a podczas rozmowy łatwiej nimi manipulować.
2
Charyzma: 2, Poziom: 7
Kobiety / mężczyźni otrzymują 10% więcej obrażeń w walce, a podczas rozmowy jeszcze łatwiej nimi manipulować. Łatwiej je / ich spacyfikować profitem Zastraszanie.
3
Charyzma: 2, Poziom: 16
Kobiety / mężczyźni otrzymują 15% więcej obrażeń w walce, a podczas rozmowy bardzo łatwo nimi manipulować. Jeszcze łatwiej je / ich spacyfikować profitem Zastraszanie.
Samotny wędrowiec
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 3
Kto potrzebuje przyjaciół? Kiedy podróżujesz bez towarzysza, otrzymujesz 15% mniej obrażeń, a twój udźwig zwiększa się o 50.
2
Charyzma: 3, Poziom: 17
Kiedy podróżujesz bez towarzysza, otrzymujesz 20% mniej obrażeń, a twój udźwig zwiększa się o 100.
3
Charyzma: 3, Poziom: 40
Kiedy podróżujesz bez towarzysza, zadajesz 25% więcej obrażeń.
Pies bojowy
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 4
Twój wierny czworonożny kompan może zatrzymać wroga, dając ci większe szanse na trafienie przy użyciu VATSa.
2
Charyzma: 4, Poziom: 9
Gdy twój pies przytrzymuje przeciwnika, istnieje szansa, że okaleczy gryzioną kończynę.
3
Charyzma: 4, Poziom: 25
Gdy twój pies przytrzymuje przeciwnika, istnieje szansa, że spowoduje krwawienie.
Przyjaciel zwierząt
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 5
Porozum się z bestiami! Wyceluj bronią w dowolne zwierze o poziomie niższym niż twój by zyskać szansę na uspokojenie go.
2
Charyzma: 5, Poziom: 12
Po uspokojeniu zwierzęcia, możesz spowodować, by kogoś zaatakowało.
3
Charyzma: 5, Poziom: 28
Po uspokojeniu zwierzęcia, możesz mu wydawać szczegółowe polecenia.
Lokalny przywódca
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 6
Jako lider, którego wszyscy wielbią, możesz tworzyć szlaki handlowe między twoimi osiedlami.
2
Charyzma: 6, Poziom: 14
Możesz budować sklepy i stacje rzemieślnicze w osiedlach.
Imprezowicz
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 7
Nikt nie bawi się, jak ty! Nie możesz się uzależnić od alkoholu.
2
Charyzma: 7, Poziom: 15
Alkohol działa podwójnie.
3
Charyzma: 7, Poziom: 37
Twoje Szczęście wzrasta o 3 punkty, kiedy jesteś pod wpływem alkoholu.
Chodząca inspiracja
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 8
Ponieważ dowodząc, dajesz przykład, twoi kompani zadają więcej obrażeń i nie mogą cię skrzywdzić.
2
Charyzma: 8, Poziom: 19
Twoi towarzysze mają większą odporność na obrażenia, a twoje ataki nie mogą ich skrzywdzić.
3
Charyzma: 8, Poziom: 43
Twoje Szczęście wzrasta o 3 punkty, kiedy jesteś pod wpływem alkoholu.
Zaklinacz Pustkowia
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 9
Opanuj postapokalispsę! Wyceluj w jakiekolwiek stworzenie z Pustkowia poniżej twojego poziomu by mieć szansę na spacyfikowanie go.
2
Charyzma: 9, Poziom: 21
Po spacyfikowaniu stworzenia, możesz rozkazać mu kogoś zaatakować.
3
Charyzma: 9, Poziom: 49
Po spacyfikowaniu stworzenia, możesz mu wydawać szczegółowe rozkazy.
Zastraszanie
Stopień
Wymagania
Opis
1
Charyzma: 10
Czas by pokazać wszystkim, kto tu rządzi! Wyceluj w człowieka poniżej twojego poziomu by mieć szansę na spacyfikowanie go.
2
Charyzma: 10, Poziom: 23
Po spacyfikowaniu człowieka, możesz rozkazać mu kogoś zaatakować.
3
Charyzma: 10, Poziom: 50
Po spacyfikowaniu człowieka, możesz mu wydawać szczegółowe rozkazy.
Profity związane z Inteligencją
V.A.N.S.
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 1
Niech Vault-Tec cię prowadzi! Trasa do najbliższego celu zadania wyświetlana jest w widoku V.A.T.S.
Sanitariusz
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 2
Czy na sali jest lekarz? Stimpaki przywracają 40% zdrowia, a AntyRad usuwa 40% napromieniowania.
2
Inteligencja: 2, Poziom: 18
Stimpaki przywracają 60% zdrowia, a AntyRad usuwa 60% napromieniowania.
3
Inteligencja: 2, Poziom: 30
Stimpaki przywracają 80% zdrowia, a AntyRad usuwa 80% napromieniowania.
4
Inteligencja: 2, Poziom: 49
Stimpaki przywracają całe zdrowie, AntyRad usuwa całe napromieniowanie, a działanie tych wspomagaczy jest znacznie szybsze.
Znawca spluw
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 3
Strzelaj szybciej i celniej, dzięki dostępowi do 1. poziomu modyfikacji broni palnej.
2
Inteligencja: 3, Poziom: 13
Zyskujesz dostęp do 2. poziomu modyfikacji broni palnej.
3
Inteligencja: 3, Poziom: 25
Zyskujesz dostęp do 3. poziomu modyfikacji broni palnej.
4
Inteligencja: 3, Poziom: 39
Zyskujesz dostęp do 4. poziomu modyfikacji broni palnej.
Haker
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 4
Znajomość najwyższej klasy algorytmów cyfrowego szyfrowania pozwala ci na włamywanie się do średnich terminali.
2
Inteligencja: 4, Poziom: 9
Możesz włamywać się do trudnych terminali.
3
Inteligencja: 4, Poziom: 21
Możesz włamywać się do bardzo trudnych terminali.
4
Inteligencja: 4, Poziom: 33
Podczas hakowania terminali nigdy nie blokują się one, gdy coś pójdzie nie tak.
Złomiarz
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 5
Nigdy nie wiadomo, co się może przydać! Możesz wydobywać nietypowe komponenty z rozbieranej broni i pancerzy, takie jak śruby, aluminium i miedź.
2
Inteligencja: 5, Poziom: 23
Podczas przetwarzania możesz pozyskiwać rzadkie komponenty, jak elektronika, materiał jądrowy, czy światłowody. Przedmioty z wartościowymi komponentami będą podświetlone.
Nauka!
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 6
Wykorzystaj w pełni przewagę nowoczesnej technologii z dostępem do 1. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
2
Inteligencja: 6, Poziom: 17
Zyskujesz dostęp do 2. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
3
Inteligencja: 6, Poziom: 28
Zyskujesz dostęp do 3. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
4
Inteligencja: 6, Poziom: 41
Zyskujesz dostęp do 4. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
Chemik
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 7
Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz o 50% dłużej. Ale jazda.
2
Inteligencja: 7, Poziom: 16
Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz dwa razy dłużej.
3
Inteligencja: 7, Poziom: 32
Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz o 150% dłużej.
4
Inteligencja: 7, Poziom: 45
Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz o 200% dłużej.
Ekspert robotyki
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 8
Maszyny zawsze będą służyć ludziom – dopóki masz w tym temacie coś do powiedzenia. Hakuj roboty, by próbować je włączać, wyłączać lub inicjować ich autodestrukcje.
2
Inteligencja: 8, Poziom: 19
Kiedy uda ci się zhakować robota, możesz zmusić go do walki po twojej stronie.
3
Inteligencja: 8, Poziom: 44
Kiedy uda ci się zhakować robota, możesz wydawać mu rozkazy.
Fizyk nuklearny
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 9
Umiesz rozszczepiać atom… i nim władać. Broń radiacyjna zadaje o 50% obrażeń więcej, a działanie rdzeni fuzyjnych jest przedłużone o 25%.
2
Inteligencja: 9, Poziom: 14
Broń radiacyjna zadaje teraz podwójne obrażenia, a działanie rdzeni fuzyjnych jest przedłużone o 50%.
3
Inteligencja: 9, Poziom: 26
Rdzenie fuzyjne można wyrzucać z pancerza wspomaganego jak niszczycielski granaty, a rdzenie fuzyjne wystarczają na dwa razy dłużej.
Szał kujona!
Stopień
Wymagania
Opis
1
Inteligencja: 10
Geniusz. Się. Wkurzył! Kiedy poziom twojego zdrowia spada poniżej 20%, czas zwalnia, otrzymujesz +20 do odporności na obrażenia i zadajesz o 20% więcej obrażeń aż do wygaśnięcia szału.
2
Inteligencja: 10, Poziom: 31
Otrzymujesz +30 do odporności na obrażenia i zadajesz o 30% więcej obrażeń aż do wygaśnięcia szału.
3
Inteligencja: 10, Poziom: 50
Otrzymujesz +40 do odporności na obrażenia i zadajesz o 40% więcej obrażeń aż do wygaśnięcia szału.
Profity związane ze Zręcznością
Rewolwerowiec
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 1
Obudź w sobie Dziki Zachód! Pistolety nieautomatyczne zadają o 20% więcej obrażeń.
2
Zręczność: 1, Poziom: 7
Pistolety nieautomatyczne zadają teraz o 40% więcej obrażeń i mają większy zasięg.
3
Zręczność: 1, Poziom: 15
Pistolety nieautomatyczne zadają teraz o 60% więcej obrażeń i mają jeszcze większy zasięg.
4
Zręczność: 1, Poziom: 25
Pistolety nieautomatyczne zadają teraz o 80% więcej obrażeń, a atakując nimi, możesz rozbrajać przeciwników.
5
Zręczność: 1, Poziom: 42
Pistolety nieautomatyczne zadają podwójną ilość obrażeń. Ataki przy ich użyciu o wiele częściej rozbrajają przeciwników i mogą nawet okaleczać ich kończyny.
Komandos
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 2
Rygorystyczny trening bojowy sprawia, że twoja broń automatyczna zadaje o 20% więcej obrażeń.
2
Zręczność: 2, Poziom: 11
Twoja broń automatyczna zadaje teraz o 40% więcej obrażeń zapewnia większa celność strzałów z biodra.
3
Zręczność: 2, Poziom: 21
Twoja broń automatyczna zadaje teraz o 60% więcej obrażeń. Celność podczas strzelania z biodra wzrasta jeszcze bardziej.
4
Zręczność: 2, Poziom: 35
Twoja broń automatyczna zadaje teraz o 80% więcej obrażeń i może pozbawiać przeciwników równowagi.
5
Zręczność: 2, Poziom: 49
Twoja broń automatyczna zadaje podwójne obrażenia i częściej pozbawia wroga równowagi.
Skradanie się
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 3
Stań się cieniem, przemykaj jak szept. Kiedy się skradasz o 20% trudniej cie wykryć.
2
Zręczność: 3, Poziom: 5
Wykrycie cię, gdy się skradasz, jest teraz o 30% trudniejsze i nie aktywujesz już podłogowych pułapek.
3
Zręczność: 3, Poziom: 12
Wykrycie cię, gdy się skradasz, jest teraz o 40% trudniejsze i nie aktywujesz już min.
4
Zręczność: 3, Poziom: 23
Wykrycie cię, gdy się skradasz, jest teraz o 50% trudniejsze a bieganie nie wypływa już na skuteczność twojego skradania się.
5
Zręczność: 3, Poziom: 38
Przejście w tryb skradania sprawia, że oddaleni wrogowie tracą twój trop.
Piaskowy dziadek
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 4
Przysyła cię sama śmierć, więc potrafisz natychmiastowo zabijać śpiące osoby. Wyciszona broń zadaje o 15% więcej obrażeń w przypadku ataku z ukrycia.
2
Zręczność: 4, Poziom: 17
Wyciszona broń zadaje teraz o 30% więcej obrażeń w przypadku ataku z ukrycia.
3
Zręczność: 4, Poziom: 30
Wyciszona broń zadaje teraz o 75% więcej obrażeń w przypadku ataku z ukrycia.
Człowiek czynu
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 5
Nie ma czasu do stracenia! Twoje punkty akcji regenerują się 25% szybciej.
2
Zręczność: 5, Poziom: 18
Twoje punkty akcji regenerują się 50% szybciej.
Ruchomy cel
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 6
Nic ci nie zrobią, bo cię nie złapią! Gdy biegniesz sprintem, otrzymujesz +25 do odporności na obrażenia i energię.
2
Zręczność: 6, Poziom: 24
Gdy biegniesz sprintem, otrzymujesz +50 do odporności na obrażenia i energię.
3
Zręczność: 6, Poziom: 44
Sprint zużywa o 50% mniej punktów akcji.
Ninja
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 7
Trening wojownika cienia pozwala ci na zadawanie 2,5x większych obrażeń przy atakach zasięgowych z ukrycia, a gdy atakujesz w ten sposób wręcz, wzrastają one 4x.
2
Zręczność: 7, Poziom: 16
Zadajesz teraz 3x większe obrażenia przy atakach zasięgowych z ukrycia, a gdy atakujesz w ten sposób wręcz, wzrastają one 5x.
3
Zręczność: 7, Poziom: 44
Zadajesz teraz 3,5x większe obrażenia przy atakach zasięgowych z ukrycia, a gdy atakujesz w ten sposób wręcz, wzrastają one 10x.
Zwinne rączki
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 8
W walce nie ma czasu na zastanawianie się. Możesz przeładowywać broń szybciej.
2
Zręczność: 8, Poziom: 28
Przeładowywanie broni palnej nie kosztuje w V.A.T.S. punktów akcji.
Natarcie
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 9
Znajdź lukę w obronie i wykiwaj przeciwnika. Zasięg broni białeś jest w V.A.T.S. znacząco zwiększony.
2
Zręczność: 9, Poziom: 29
Zasięg broni białej ulega dalszemu zwiększeniu. Im większy dystans natarcia, tym większe obrażenia.
Gnat-fu
Stopień
Wymagania
Opis
1
Zręczność: 10
Umiesz łączyć starożytne techniki walki z popisami strzeleckimi. Zadajesz +25% obrażeń drugiemu i kolejnym celom w V.A.T.S.
2
Zręczność: 10, Poziom: 26
Zadajesz +50% obrażeń trzeciemu i kolejnym celom w V.A.T.S.
3
Zręczność: 10, Poziom: 50
W V.A.T.S. natychmiast zadajesz obrażenia krytyczne czwartemu i kolejnym celom.
Profity związane ze Szczęściem
Poszukiwacz skarbów
Wymagania: Szczęście 1
Znajdujesz jeszcze więcej kapsli w skrytkach.
Towar z odzysku
Wymagania: Szczęście 2
Znajdujesz więcej amunicji w skrytkach.
Krwawa jatka
Wymagania: Szczęście 3
Zadajesz 5% więcej obrażeń w walce.
Tajemniczy nieznajomy
Wymagania: Szczęście 4
Kim on jest? Czemu ci pomaga? Kogo to obchodzi! Raz na jakiś czas, podczas używania VATSa, pojawi się Tajemniczy Nieznajomy, który cię wspomoże. Z zabójczym skutkiem…
Uczony idiota
Wymagania: Szczęście 5
Nie jesteś głupi. Jesteś… inny. Losowo otrzymasz 3 razy więcej doświadczenia. Im mniejsza inteligencja, tym większą masz na to szansę.
Lepsze krytyki
Wymagania: Szczęście 6
Zaawansowany trening dla zwiększonej efektywności w walce! Krytyki zadają 50% więcej obrażeń.
Krytyki w depozycie
Wymagania: Szczęście 7
Jesteś cierpliwym taktykiem i możesz zachować cios krytyczny na później, by wykorzystać go w VATSie, kiedy będzie najbardziej potrzebny.
Pośpiech Kostuchy
Wymagania: Szczęście 8
Śmierć staje się tobą! Każde zabójstwo w VATSie daje 15% szansy na całkowite odzyskanie Punktów Akcji.
Czterolistna koniczyna
Wymagania: Szczęście 9
Czujesz, że masz szczęście? I dobrze! Każde trafienie w VATSie ma szansę na to by uzupełnić wskaźnik krytyka.
Rykoszet
Wymagania: Szczęście 10
Każdy kij ma dwa końce! Dystansowy atak wroga czasami się od ciebie odbije i natychmiast zabije atakującego. Im bliżej jesteś śmierci, tym większa szansa.
Bleach. I jak tu wybrać? Z połowa by się przydała, szkoda że nie ma dokładniejszych opisów. Co jeszcze poszczególne robią i ile poziomów itp. Np większa liga daje jeszcze ładną animacje masakracji i urwania głowy.
Perki bedziesz mogl dobierac co 10 leveli. A na start bedziesz mogl wykorzystac 21 punktów SPECJAŁ(mozna to wywnioskowac z gameplaya) a co do reszty to nie wiadomo
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje.
Funkcjonalne Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych.Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.
Bleach.
I jak tu wybrać? Z połowa by się przydała, szkoda że nie ma dokładniejszych opisów.
Co jeszcze poszczególne robią i ile poziomów itp.
Np większa liga daje jeszcze ładną animacje masakracji i urwania głowy.
Spoko, uzupełniam na bieżąco. Te związane z Silą są już bardziej szczegółowe.
Wiadomo, co ile lvl bedzie można dobierać perki?
Czy będzie Intesywny trening?
Nie będzie eurydycji itp?
No i ile na start bedzie punktów Specjalu?
Perki bedziesz mogl dobierac co 10 leveli. A na start bedziesz mogl wykorzystac 21 punktów SPECJAŁ(mozna to wywnioskowac z gameplaya) a co do reszty to nie wiadomo
Cholerka, bo patrzyłem jakby se tu postac ustawić i mi 30 trzeba :/
A czytając te perki, to od inta bedzie można otwierac lepsze schowki, tak?