Fallout 4 - profity

Profity

Profity to specjalne cechy i umiejętności twojej postaci. Poprawiają one jej zdolności bitewne lub umożliwiają dokonywanie czynów wcześniej niemożliwych. Jeden profit może zwiększyć twoje obrażenia, a drugi pozwoli otwierać trudne zamki.

Po awansowaniu na następny poziom, możesz wybrać nowy profit lub ulepszyć już posiadany. To, jakie profity są dostępne dla twojej postaci, definiuje wartość jej atrybutów. Atrybutów jest 7, każdy  nich przyjmuje wartość od 1 do 10. Mając np. Siłę o wartości 5, możesz wybierać profity siłowe do poziomu 5 włącznie.

Listę wszystkich dostępnych profitów i ich stopnie przedstawia poniższy filmik. Jeśli wolisz formę tekstową, listę profitów znajdziesz pod nim.

Żelazna pięść


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 1Skoncentruj swoją chi, by uwolnić niszczącą furię! Uderzenia zadają przeciwnikom 20% więcej obrażeń.
2Siła: 1, Poziom: ?Uderzenia zadają 40% więcej obrażeń i dają szansę na rozbrojenie przeciwnika.
3Siła: 1, Poziom: ?Uderzenia zadają 60% więcej obrażeń. Mocne ataki wręcz mają szansę na uszkodzenie kończyny przeciwnika.
4Siła: 1, Poziom: ?Uderzenia zadają 80% więcej obrażeń. Mocne ataki wręcz mają zwiększoną szansę na uszkodzenie kończyny przeciwnika.
5Siła: 1, Poziom: 46Uderzenia zadają podwójne obrażenia. Krytyki w trybie VATS paraliżują przeciwników.

 

Wielka liga


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 2Odbijaj aż do ogrodzenia! Ataki bronią białą zadają 20% więcej obrażeń.
2Siła: 2, Poziom: ?Ataki bronią białą zadają 40% więcej obrażeń i dają szansę na rozbrojenie przeciwnika.
3Siła: 2, Poziom: ?Ataki bronią białą zadają 60% więcej obrażeń i dają zwiększoną szansę na rozbrojenie przeciwnika.
4Siła: 2, Poziom: ?Ataki bronią białą zadają 80% więcej obrażeń i ranią wszystkich przeciwników przed tobą.
5Siła: 2, Poziom: 42Ataki bronią białą zadają podwójne obrażenia. Zyskujesz szansę na okaleczenie przeciwnika lub wybicie jego łba za boisko!

 

Płatnerz


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 3Chroń się przed niebezpieczeństwami Pustkowia, mając dostęp ulepszeń pancerza na poziomie podstawowym i pierwszym.
2Siła: 3, Poziom: ?Masz dostęp do ulepszeń pancerza na drugim poziomie.
3Siła: 3, Poziom: ?Masz dostęp do ulepszeń pancerza na trzecim poziomie.
4Siła: 3, Poziom: ?Masz dostęp do ulepszeń pancerza na czwartym poziomie.

 

Kowal


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 4Rozpal piec kowalski i uzyskaj dostęp do modyfikacji broni białej na podstawowym i pierwszym poziomie.
2Siła: 4, Poziom: ?Masz dostęp do ulepszeń broni białej na drugim poziomie.
3Siła: 4, Poziom: ?Masz dostęp do ulepszeń broni białej na trzecim poziomie.

 

Ciężkozbrojny


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 5Dzięki praktyce i ćwiczeniom, używana przez ciebie ciężka broń zadaje 20% więcej obrażeń.
2Siła: 5, Poziom: ?Broń ciężka zadaje 40% więcej obrażeń i jest celniejsza gdy strzelasz z biodra.
3Siła: 5, Poziom: ?Broń ciężka zadaje 60% więcej obrażeń i jest jeszcze celniejsza.
4Siła: 5, Poziom: ?Broń ciężka zadaje 80% więcej obrażeń i ma szansę na oszołomienie przeciwnika.
5Siła: 5, Poziom: 42Broń ciężka zadaje podwójne obrażenia.

 

Mocny grzbiet


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 6Kim ty niby jesteś? Mułem pociągowym? Zyskaj +25 udźwigu.
2Siła: 6, Poziom: 10Zyskujesz +50 udźwigu.
3Siła: 6, Poziom: 20Będąc przeciążonym, możesz zużywać Punkty Akcji, by biec.
4Siła: 6, Poziom: 30Będąc przeciążonym, możesz korzystać z szybkiej podróży.

 

Stabilne celowanie


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 7Skup się na celu! Celowanie z biodra jest poprawione podczas używania każdej broni palnej.
2Siła: 7, Poziom: 28Celność podczas strzelania z biodra jest jeszcze bardziej zwiększona dla każdej broni palnej.

 

Grzmot


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 8Zrób to z bliska i osobiście! Uderzenia z kolby zadają 25% więcej obrażeń.
2Siła: 8, Poziom: 5Uderzenia kolbą zadają 50% więcej obrażeń i mają szansę na okaleczenie przeciwnika.
3Siła: 8, Poziom: 14Uderzenia kolbą zadają 75% więcej obrażeń i mają zwiększoną szansę na okaleczenie przeciwnika.
4Siła: 8, Poziom: 26Uderzenia kolbą zadają podwójne obrażenia i mają zwiększoną szansę na okaleczenie przeciwnika. Mogą też skutkować ciosem krytycznym.

 

Zakorzeniony


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 9Jesteś w części drzewem! Kiedy stoisz w miejscu, otrzymujesz +25 odporności na obrażenia, a atakując bronią białą lub walcząc wręcz, zadajesz 25% więcej obrażeń.
2Siła: 9, Poziom: 22Kiedy stoisz w miejscu, otrzymujesz +50 odporności na obrażenia, a atakując bronią białą lub walcząc wręcz, zadajesz 50% więcej obrażeń.
3Siła: 9, Poziom: 43Kiedy stoisz w miejscu, automatycznie rozbrajasz przeciwników, którzy użyją przeciw tobie broni białej.

 

Pociąg bólu


StopieńWymaganiaOpis
1Siła: 10Choo Choo! Wszyscy wsiadać! Kiedy nosisz Pancerz Wspomagany, wbiegnięcie w przeciwników rani ich i wytrąca z równowagi.
(Roboty i duzi przeciwnicy nie stracą równowagi)
2Siła: 10, Poziom: 24Kiedy nosisz Pancerz Wspomagany, wbiegnięcie w przeciwników rani ich bardziej i wytrąca z równowagi na dłużej.
(Roboty i duzi przeciwnicy nie stracą równowagi)
3Siła: 10, Poziom: 50Kiedy nosisz Pancerz Wspomagany, wbiegnięcie w przeciwników zadaje poważne obrażenia i obala ich. Zadasz jeszcze więcej obrażeń zatrzymując się niedaleko przeciwników.

Kradzież kieszonkowa


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 1Twoje szybkie ręce i zwinne paluszki sprawiają, że kradzież jest o 25% łatwiejsza.
2Percepcja: 1, Poziom: ?Kradzież jest łatwiejsza o 50%. Możesz umieszczać odbezpieczone granaty w kieszeni okradanego.
3Percepcja: 1, Poziom: ?Kradzież jest o 75% łatwiejsza. Możesz kraść broń noszoną przez okradanego.
4Percepcja: 1, Poziom: ?Kradzież jest dwa razy łatwiejsza. Możesz kraść wszystkie przedmioty noszone przez okradanego.

 

Karabinier


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 2Utrzymuj daleki dystans i wysoką statystykę zabić. Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 20% więcej obrażeń.
2Percepcja: 2, Poziom: 8Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 40% więcej obrażeń i ignorują 15% opancerzenia celu.
3Percepcja: 2, Poziom: 28Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 60% więcej obrażeń i ignorują 20% opancerzenia celu.
4Percepcja: 2, Poziom: 38Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają 80% więcej obrażeń i ignorują 25% opancerzenia celu. Mają też mała szansę na uszkodzenie kończyny.
5Percepcja: 2, Poziom: 46Ataki z użyciem karabinów nieautomatycznych zadają podwójne obrażenia i ignorują 30% opancerzenia celu. Mają też trochę większą szansę na uszkodzenie kończyny.

 

Spostrzegawczość


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 3By pokonać przeciwników, poznaj ich słabości! VATS pokaże ci poszczególne odporności na obrażenia.

 

Kasiarz


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 4Twoje zwinne palce pozwalają ci otwierać zaawansowane zamki.
2Percepcja: 4, Poziom: 7Możesz otwierać trudne zamki.
3Percepcja: 4, Poziom: 18Możesz otwierać mistrzowskie zamki.
4Percepcja: 4, Poziom: 41Twoje wytrychy nigdy nie będą pękały.

 

Bombowy gość


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 5Większe wybuchy są lepsze! Twoje materiały wybuchowe zadają 25% więcej obrażeń. Możesz wytwarzać je w każdej Stacji Chemicznej.
2Percepcja: 5, Poziom: ?Twoje materiały wybuchowe zadają 50% więcej obrażeń. Granaty zyskują tor lotu.
3Percepcja: 5, Poziom: ?Twoje materiały wybuchowe zadają 75% więcej obrażeń, a eksplozje są większe.
4Percepcja: 5, Poziom: ?Twoje materiały wybuchowe zadają podwójne obrażenia. Miny i granaty trafione w trybie VATS również wybuchają z podwójną siłą.

 

Dziecię nocy


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 6Jesteś stworzeniem nocy! Zyskujesz +2 do Inteligencji i Percepcji między 18:00 a 6:00.
2Percepcja: 6, Poziom: 25Zyskujesz +3 do Inteligencji i Percepcji między 18:00 a 6:00. Podczas skradania widzisz lepiej po zmroku.

 

Odblask


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 7Musisz być w części lustrem! Natychmiastowo zyskujesz +10 Odporności na broń energetyczną.
2Percepcja: 7, Poziom: 11Posiadasz +20 Odporności na broń energetyczną.
3Percepcja: 7, Poziom: 21Posiadasz +30 Odporności na broń energetyczną.
4Percepcja: 7, Poziom: 35Posiadasz +40 Odporności na broń energetyczną.
5Percepcja: 7, Poziom: 42Posiadasz +50 Odporności na broń energetyczną.

 

 Snajper


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 8Wszystko polega na skupieniu. Posiadasz lepszą kontrolę i możesz wstrzymać oddech dłużej podczas celowania przez lunetę.
2Percepcja: 8, Poziom: 13Nieautomatyczne karabiny z lunetą mają szansę na powalenie celu.
3Percepcja: 8, Poziom: 26Nieautomatyczne karabiny z lunetą zyskują +25% do trafienia celu w głowę, gdy używasz VATSa.

 

Penetrator


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 9Nikt się nie ukryje! Podczas celowania za pomocą VATSa możesz wybierać części ciała zasłonięte przez przeszkody. Celność będzie wtedy zmniejszona.
2Percepcja: 9, Poziom: 28Podczas używania VATSa możesz celować w części ciała zasłonięte przez przeszkody, bez utraty celności.

 

Skoncentrowany ostrzał


StopieńWymaganiaOpis
1Percepcja: 10Skup się! Przy używaniu VATSa, każdy atak w tę samą część ciała ma celność zwiększoną o 10%.
2Percepcja: 10, Poziom: 26Przy używaniu VATSa, każdy atak w tę samą część ciała ma celność zwiększoną o 15%.
3Percepcja: 10, Poziom: 50Przy używaniu VATSa, każdy atak w tę samą część ciała ma celność zwiększoną o 20% i zadaje 20% więcej obrażeń.

Twardziel


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 1Jak nikt inny, potrafisz zebrać cięgi. Otrzymujesz +10 Odporności na obrażenia.
2Wytrzymałość: 1, Poziom: 9Otrzymujesz +20 Odporności na obrażenia.
3Wytrzymałość: 1, Poziom: 18Otrzymujesz +30 Odporności na obrażenia.
4Wytrzymałość: 1, Poziom: 31Otrzymujesz +40 Odporności na obrażenia.
5Wytrzymałość: 1, Poziom: 46Otrzymujesz +50 Odporności na obrażenia.

 

Ołowiany żołądek


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 2Twój układ pokarmowy przystosował się do dziwactw Pustkowia! Otrzymujesz mniej promieniowania z jedzenia i picia.
2Wytrzymałość: 2, Poziom: 6Otrzymujesz jeszcze mniej promieniowania z jedzenia i picia.
3Wytrzymałość: 2, Poziom: 17Jedząc i pijąc nie otrzymujesz promieniowania.

 

Życiodajna moc


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 3Natychmiastowo otrzymujesz +20 maksymalnego Zdrowia.
2Wytrzymałość: 3, Poziom: 8Natychmiastowo otrzymujesz kolejne +20 maksymalnego Zdrowia.
3Wytrzymałość: 3, Poziom: 16Natychmiastowo otrzymujesz kolejne +20 maksymalnego Zdrowia i powoli regenerujesz utracone Zdrowie.

 

Chemioodporność


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 4Ostra jazda bez trzymanki! Prawdopodobieństwo, że zostaniesz uzależniony po zażyciu narkotyków spada o 50%.
2Wytrzymałość: 4, Poziom: 22Nie możesz się uzależnić od środków chemicznych.

 

Wodnik


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 5Woda to twój sprzymierzeniec. Podczas pływania nie otrzymujesz promieniowania i możesz oddychać pod wodą.
2Wytrzymałość: 5, Poziom: 21Nie można cię wykryć, gdy jesteś zanurzony.

 

Ołowiany fartuch


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 6Przebywanie na Pustkowiu sprawiło, że jesteś bardziej odporny. Otrzymujesz +10 Odporności na promieniowanie.
2Wytrzymałość: 6, Poziom: 13Posiadasz +20 Odporności na promieniowanie.
3Wytrzymałość: 6, Poziom: 26Posiadasz +30 Odporności na promieniowanie.

 

Szkielet z adamantium


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 7Twój szkielet został zespolony z niezniszczalnym metalem. Obrażenia kończyn są zmniejszone o 30%.
2Wytrzymałość: 7, Poziom: 13Obrażenia kończyn są zmniejszone o 60%.
3Wytrzymałość: 7, Poziom: 26Obrażenia kończyn są całkowicie zredukowane.

 

Kanibal


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 8Spożywaj ciała śmiertelników, by leczyć swe rany! Zjadanie ludzkiego mięsa przywraca twoje Zdrowie.
2Wytrzymałość: 8, Poziom: 19Zjadanie ciał ghuli lub super mutantów przywraca Zdrowie.
3Wytrzymałość: 8, Poziom: 38Zjadanie ciał ludzi, ghuli lub super mutantów przywraca znaczną ilość zdrowia.

 

Ghulowaty


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 9Jasne, nadal jesteś człowiekiem – na zewnątrz! Radiacja przywraca twoje Zdrowie.
2Wytrzymałość: 9, Poziom: 24Radiacja przywraca jeszcze więcej utraconego Zdrowia.
3Wytrzymałość: 9, Poziom: 48Radiacja przywraca jeszcze więcej utraconego Zdrowia, a niektóre zdziczałe ghule staną się przyjazne.

 

Zasilanie słoneczne


StopieńWymaganiaOpis
1Wytrzymałość: 10Złap trochę promieni! Zyskujesz +2 Siły i Wytrzymałości między 6:00 a 18:00.
2Wytrzymałość: 10, Poziom: 27Światło słoneczne powoli redukuje twoje napromieniowanie.
3Wytrzymałość: 10, Poziom: 50Światło słoneczne powoli regeneruje twoje Zdrowie.

Kolekcjoner kapsli


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 1Opanowałeś sztukę robienia interesu! Ceny kupna i sprzedaży są teraz korzystniejsze.
2Charyzma: 1, Poziom: 20Ceny kupna i sprzedaży są teraz o wiele korzystniejsze.
3Charyzma: 1, Poziom: 41Możesz zainwestować 500 kapsli, by zwiększyć możliwości zakupu przez sklep.

 

Kobieciarz / Czarna wdowa


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 2Jesteś uroczy/a… i zabójczy/a. Kobiety / mężczyźni otrzymują 5% więcej obrażeń w walce, a podczas rozmowy łatwiej nimi manipulować.
2Charyzma: 2, Poziom: 7Kobiety / mężczyźni otrzymują 10% więcej obrażeń w walce, a podczas rozmowy jeszcze łatwiej nimi manipulować. Łatwiej je / ich spacyfikować profitem Zastraszanie.
3Charyzma: 2, Poziom: 16Kobiety / mężczyźni otrzymują 15% więcej obrażeń w walce, a podczas rozmowy bardzo łatwo nimi manipulować. Jeszcze łatwiej je / ich spacyfikować profitem Zastraszanie.

 

Samotny wędrowiec


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 3Kto potrzebuje przyjaciół? Kiedy podróżujesz bez towarzysza, otrzymujesz 15% mniej obrażeń, a twój udźwig zwiększa się o 50.
2Charyzma: 3, Poziom: 17Kiedy podróżujesz bez towarzysza, otrzymujesz 20% mniej obrażeń, a twój udźwig zwiększa się o 100.
3Charyzma: 3, Poziom: 40Kiedy podróżujesz bez towarzysza, zadajesz 25% więcej obrażeń.

 

Pies bojowy


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 4Twój wierny czworonożny kompan może zatrzymać wroga, dając ci większe szanse na trafienie przy użyciu VATSa.
2Charyzma: 4, Poziom: 9Gdy twój pies przytrzymuje przeciwnika, istnieje szansa, że okaleczy gryzioną kończynę.
3Charyzma: 4, Poziom: 25Gdy twój pies przytrzymuje przeciwnika, istnieje szansa, że spowoduje krwawienie.

 

Przyjaciel zwierząt


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 5Porozum się z bestiami! Wyceluj bronią w dowolne zwierze o poziomie niższym niż twój by zyskać szansę na uspokojenie go.
2Charyzma: 5, Poziom: 12Po uspokojeniu zwierzęcia, możesz spowodować, by kogoś zaatakowało.
3Charyzma: 5, Poziom: 28Po uspokojeniu zwierzęcia, możesz mu wydawać szczegółowe polecenia.

 

Lokalny przywódca


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 6Jako lider, którego wszyscy wielbią, możesz tworzyć szlaki handlowe między twoimi osiedlami.
2Charyzma: 6, Poziom: 14Możesz budować sklepy i stacje rzemieślnicze w osiedlach.

 

Imprezowicz


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 7Nikt nie bawi się, jak ty! Nie możesz się uzależnić od alkoholu.
2Charyzma: 7, Poziom: 15Alkohol działa podwójnie.
3Charyzma: 7, Poziom: 37Twoje Szczęście wzrasta o 3 punkty, kiedy jesteś pod wpływem alkoholu.

 

Chodząca inspiracja


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 8Ponieważ dowodząc, dajesz przykład, twoi kompani zadają więcej obrażeń i nie mogą cię skrzywdzić.
2Charyzma: 8, Poziom: 19Twoi towarzysze mają większą odporność na obrażenia, a twoje ataki nie mogą ich skrzywdzić.
3Charyzma: 8, Poziom: 43Twoje Szczęście wzrasta o 3 punkty, kiedy jesteś pod wpływem alkoholu.

 

Zaklinacz Pustowia


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 9Opanuj postapokalispsę! Wyceluj w jakiekolwiek stworzenie z Pustkowia poniżej twojego poziomu by mieć szansę na spacyfikowanie go.
2Charyzma: 9, Poziom: 21Po spacyfikowaniu stworzenia, możesz rozkazać mu kogoś zaatakować.
3Charyzma: 9, Poziom: 49Po spacyfikowaniu stworzenia, możesz mu wydawać szczegółowe rozkazy.

 

Zastraszanie


StopieńWymaganiaOpis
1Charyzma: 10Czas by pokazać wszystkim, kto tu rządzi! Wyceluj w człowieka poniżej twojego poziomu by mieć szansę na spacyfikowanie go.
2Charyzma: 10, Poziom: 23Po spacyfikowaniu człowieka, możesz rozkazać mu kogoś zaatakować.
3Charyzma: 10, Poziom: 50Po spacyfikowaniu człowieka, możesz mu wydawać szczegółowe rozkazy.

V.A.N.S.


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 1Niech Vault-Tec cię prowadzi! Trasa do najbliższego celu zadania wyświetlana jest w widoku V.A.T.S.

 

Sanitariusz


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 2Czy na sali jest lekarz? Stimpaki przywracają 40% zdrowia, a AntyRad usuwa 40% napromieniowania.
2Inteligencja: 2, Poziom: 18Stimpaki przywracają 60% zdrowia, a AntyRad usuwa 60% napromieniowania.
3Inteligencja: 2, Poziom: 30Stimpaki przywracają 80% zdrowia, a AntyRad usuwa 80% napromieniowania.
4Inteligencja: 2, Poziom: 49Stimpaki przywracają całe zdrowie, AntyRad usuwa całe napromieniowanie, a działanie tych wspomagaczy jest znacznie szybsze.

 

Znawca spluw


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 3Strzelaj szybciej i celniej, dzięki dostępowi do 1. poziomu modyfikacji broni palnej.
2Inteligencja: 3, Poziom: 13Zyskujesz dostęp do 2. poziomu modyfikacji broni palnej.
3Inteligencja: 3, Poziom: 25Zyskujesz dostęp do 3. poziomu modyfikacji broni palnej.
4Inteligencja: 3, Poziom: 39Zyskujesz dostęp do 3. poziomu modyfikacji broni palnej.

 

Haker


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 4Znajomość najwyższej klasy algorytmów cyfrowego szyfrowania pozwala ci na włamywanie się do średnich terminali.
2Inteligencja: 4, Poziom: 9Możesz włamywać się do trudnych terminali.
3Inteligencja: 4, Poziom: 21Możesz włamywać się do bardzo trudnych terminali.
4Inteligencja: 4, Poziom: 33Podczas hakowania terminali nigdy nie blokują się one, gdy coś pójdzie nie tak.

 

Złomiarz


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 5Nigdy nie wiadomo, co się może przydać! Możesz wydobywać nietypowe komponenty z rozbieranej broni i pancerzy, takie jak śruby, aluminium i miedź.
2Inteligencja: 5, Poziom: 23Podczas przetwarzania możesz pozyskiwać rzadkie komponenty, jak elektronika, materiał jądrowy, czy światłowody. Przedmioty z wartościowymi komponentami będą podświetlone.

 

Nauka!


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 6Wykorzystaj w pełni przewagę nowoczesnej technologii z dostępem do 1. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
2Inteligencja: 6, Poziom: 17Zyskujesz dostęp do 2. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
3Inteligencja: 6, Poziom: 28Zyskujesz dostęp do 3. poziomu modyfikacji zaawansowanych.
4Inteligencja: 6, Poziom: 41Zyskujesz dostęp do 4. poziomu modyfikacji zaawansowanych.

 

Chemik


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 7Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz o 50% dłużej. Ale jazda.
2Inteligencja: 7, Poziom: 16Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz dwa razy dłużej.
3Inteligencja: 7, Poziom: 32Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz o 150% dłużej.
4Inteligencja: 7, Poziom: 45Wszystkie zażywane przez ciebie środki chemiczne działają teraz o 200% dłużej.

 

Ekspert robotyki


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 8Maszyny zawsze będą służyć ludziom – dopóki masz w tym temacie coś do powiedzenia. Hakuj roboty, by próbować je włączać, wyłączać lub inicjować ich autodestrukcje.
2Inteligencja: 8, Poziom: 19Kiedy uda ci się zhakować robota, możesz zmusić go do walki po twojej stronie.
3Inteligencja: 8, Poziom: 44Kiedy uda ci się zhakować robota, możesz wydawać mu rozkazy.

 

Fizyk nuklearny


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 9Umiesz rozszczepiać atom… i nim władać. Broń radiacyjna zadaje o 50% obrażeń więcej, a działanie rdzeni fuzyjnych jest przedłużone o 25%.
2Inteligencja: 9, Poziom: 14Broń radiacyjna zadaje teraz podwójne obrażenia, a działanie rdzeni fuzyjnych jest przedłużone o 50%.
3Inteligencja: 9, Poziom: 26Rdzenie fuzyjne można wyrzucać z pancerza wspomaganego jak niszczycielski granaty, a rdzenie fuzyjne wystarczają na dwa razy dłużej.

 

Szał kujona!


StopieńWymaganiaOpis
1Inteligencja: 10Geniusz. Się. Wkurzył! Kiedy poziom twojego zdrowia spada poniżej 20%, czas zwalnia, otrzymujesz +20 do odporności na obrażenia i zadajesz o 20% więcej obrażeń aż do wygaśnięcia szału.
2Inteligencja: 10, Poziom: 31Otrzymujesz +30 do odporności na obrażenia i zadajesz o 30% więcej obrażeń aż do wygaśnięcia szału.
3Inteligencja: 10, Poziom: 50Otrzymujesz +40 do odporności na obrażenia i zadajesz o 40% więcej obrażeń aż do wygaśnięcia szału.

Rewolwerowiec


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 1Obudź w sobie Dziki Zachód! Pistolety nieautomatyczne zadają o 20% więcej obrażeń.
2Zręczność: 1, Poziom: 7Pistolety nieautomatyczne zadają teraz o 40% więcej obrażeń i mają większy zasięg.
3Zręczność: 1, Poziom: 15Pistolety nieautomatyczne zadają teraz o 60% więcej obrażeń i mają jeszcze większy zasięg.
4Zręczność: 1, Poziom: 25Pistolety nieautomatyczne zadają teraz o 80% więcej obrażeń, a atakując nimi, możesz rozbrajać przeciwników.
5Zręczność: 1, Poziom: 42Pistolety nieautomatyczne zadają podwójną ilość obrażeń. Ataki przy ich użyciu o wiele częściej rozbrajają przeciwników i mogą nawet okaleczać ich kończyny.

 

Komandos


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 2Rygorystyczny trening bojowy sprawia, że twoja broń automatyczna zadaje o 20% więcej obrażeń.
2Zręczność: 2, Poziom: 11Twoja broń automatyczna zadaje teraz o 40% więcej obrażeń zapewnia większa celność strzałów z biodra.
3Zręczność: 2, Poziom: 21Twoja broń automatyczna zadaje teraz o 60% więcej obrażeń. Celność podczas strzelania z biodra wzrasta jeszcze bardziej.
4Zręczność: 2, Poziom: 35Twoja broń automatyczna zadaje teraz o 80% więcej obrażeń i może pozbawiać przeciwników równowagi.
5Zręczność: 2, Poziom: 49Twoja broń automatyczna zadaje podwójne obrażenia i częściej pozbawia wroga równowagi.

 

Skradanie się


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 3Stań się cieniem, przemykaj jak szept. Kiedy się skradasz o 20% trudniej cie wykryć.
2Zręczność: 3, Poziom: 5Wykrycie cię, gdy się skradasz, jest teraz o 30% trudniejsze i nie aktywujesz już podłogowych pułapek.
3Zręczność: 3, Poziom: 12Wykrycie cię, gdy się skradasz, jest teraz o 40% trudniejsze i nie aktywujesz już min.
4Zręczność: 3, Poziom: 23Wykrycie cię, gdy się skradasz, jest teraz o 50% trudniejsze a bieganie nie wypływa już na skuteczność twojego skradania się.
5Zręczność: 3, Poziom: 38Przejście w tryb skradania sprawia, że oddaleni wrogowie tracą twój trop.

 

Piaskowy dziadek


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 4Przysyła cię sama śmierć, więc potrafisz natychmiastowo zabijać śpiące osoby. Wyciszona broń zadaje o 15% więcej obrażeń w przypadku ataku z ukrycia.
2Zręczność: 4, Poziom: 17Wyciszona broń zadaje teraz o 30% więcej obrażeń w przypadku ataku z ukrycia.
3Zręczność: 4, Poziom: 30Wyciszona broń zadaje teraz o 75% więcej obrażeń w przypadku ataku z ukrycia.

 

Człowiek czynu


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 5Nie ma czasu do stracenia! Twoje punkty akcji regenerują się 25% szybciej.
2Zręczność: 5, Poziom: 18Twoje punkty akcji regenerują się 50% szybciej.

 

Ruchomy cel


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 6Nic ci nie zrobią, bo cię nie złapią! Gdy biegniesz sprintem, otrzymujesz +25 do odporności na obrażenia i energię.
2Zręczność: 6, Poziom: 24Gdy biegniesz sprintem, otrzymujesz +50 do odporności na obrażenia i energię.
3Zręczność: 6, Poziom: 44Sprint zużywa o 50% mniej punktów akcji.

 

Ninja


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 7Trening wojownika cienia pozwala ci na zadawanie 2,5x większych obrażeń przy atakach zasięgowych z ukrycia, a gdy atakujesz w ten sposób wręcz, wzrastają one 4x.
2Zręczność: 7, Poziom: 16Zadajesz teraz 3x większe obrażenia przy atakach zasięgowych z ukrycia, a gdy atakujesz w ten sposób wręcz, wzrastają one 5x.
3Zręczność: 7, Poziom: 44Zadajesz teraz 3,5x większe obrażenia przy atakach zasięgowych z ukrycia, a gdy atakujesz w ten sposób wręcz, wzrastają one 10x.

 

Zwinne rączki


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 8W walce nie ma czasu na zastanawianie się. Możesz przeładowywać broń szybciej.
2Zręczność: 8, Poziom: 28Przeładowywanie broni palnej nie kosztuje w V.A.T.S. punktów akcji.

 

Natarcie


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 9Znajdź lukę w obronie i wykiwaj przeciwnika. Zasięg broni białeś jest w V.A.T.S. znacząco zwiększony.
2Zręczność: 9, Poziom: 29Zasięg broni białej ulega dalszemu zwiększeniu. Im większy dystans natarcia, tym większe obrażenia.

 

Gnat-fu


StopieńWymaganiaOpis
1Zręczność: 10Umiesz łączyć starożytne techniki walki z popisami strzeleckimi. Zadajesz +25% obrażeń drugiemu i kolejnym celom w V.A.T.S.
2Zręczność: 10, Poziom: 26Zadajesz +50% obrażeń trzeciemu i kolejnym celom w V.A.T.S.
3Zręczność: 10, Poziom: 50W V.A.T.S. natychmiast zadajesz obrażenia krytyczne czwartemu i kolejnym celom.

Poszukiwacz skarbów

Wymagania: Szczęście 1

Znajdujesz jeszcze więcej kapsli w skrytkach.

 

Towar z odzysku

Wymagania: Szczęście 2

Znajdujesz więcej amunicji w skrytkach.

 

Krwawa jatka

Wymagania: Szczęście 3

Zadajesz 5% więcej obrażeń w walce.

 

Tajemniczy nieznajomy

Wymagania: Szczęście 4

Kim on jest? Czemu ci pomaga? Kogo to obchodzi! Raz na jakiś czas, podczas używania VATSa, pojawi się Tajemniczy Nieznajomy, który cię wspomoże. Z zabójczym skutkiem…

 

Uczony idiota

Wymagania: Szczęście 5

Nie jesteś głupi. Jesteś… inny. Losowo otrzymasz 3 razy więcej doświadczenia. Im mniejsza inteligencja, tym większą masz na to szansę.

 

Lepsze krytyki

Wymagania: Szczęście 6

Zaawansowany trening dla zwiększonej efektywności w walce! Krytyki zadają 50% więcej obrażeń.

 

Krytyki w depozycie

Wymagania: Szczęście 7

Jesteś cierpliwym taktykiem i możesz zachować cios krytyczny na później, by wykorzystać go w VATSie, kiedy będzie najbardziej potrzebny.

 

Pośpiech Kostuchy

Wymagania: Szczęście 8

Śmierć staje się tobą! Każde zabójstwo w VATSie daje 15% szansy na całkowite odzyskanie Punktów Akcji.

 

Czterolistna koniczyna

Wymagania: Szczęście 9

Czujesz, że masz szczęście? I dobrze! Każde trafienie w VATSie ma szansę na to by uzupełnić wskaźnik krytyka.

 

Rykoszet

Wymagania: Szczęście 10

Każdy kij ma dwa końce! Dystansowy atak wroga czasami się od ciebie odbije i natychmiast zabije atakującego. Im bliżej jesteś śmierci, tym większa szansa.

5 thoughts to “Profity”

  1. Bleach.
    I jak tu wybrać? Z połowa by się przydała, szkoda że nie ma dokładniejszych opisów.
    Co jeszcze poszczególne robią i ile poziomów itp.
    Np większa liga daje jeszcze ładną animacje masakracji i urwania głowy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.