By aktywować zadanie trzeba spełnić szereg wymagań. Najważniejsze to to, by posiadać w drużynie Arcade Gannona. Następnie trzeba osiągnąć pewien punkt, w głównej linii fabularnej. Ostatnim warunkiem (ale nie koniecznym) jest zdobycie zaufania Arcade.
Jeśli nie posiadasz zaufania Arcade, musisz wykonać zadanie House zawsze wygrywa, VII lub Dzika karta: Ostatnie szlify. Dokładnie chodzi o moment, w którym trzeba zainstalować moduł w stacji El Dorado.
Posiadając zaufanie towarzysza, zadanie aktywuje się szybciej i będzie je można rozpocząć, działając na rzecz RNK. Tym razem musisz zakończyć House zawsze wygrywa, V, Dzika karta: Zmiana w zarządzie, albo Za republikę, cz. 2 (po unieszkodliwieniu Pana House).
Zdobywanie zaufania
Zdobyć zaufanie Arcade można na kilka sposobów. Ogólnie chodzi o to, żeby zdobyć dwa punkty zaufania.
- za udanie się do Rozbitego Latacza, bądź Kwatery głównej REPCONN, otrzymasz po 1 punkcie, więc łącznie można uzbierać dwa punkty za same te lokacje
- jeśli udasz się do Fortu (obóz główny Legionu), Arcade rozpocznie rozmowę. W zależności od tego, co mu odpowiesz, zyskasz zaufanie. Najwięcej, bo dwa punkty dostaniesz za stwierdzenie, że chcesz go tylko wysłuchać, dowiedzieć się, co knuje i wynieść się stąd
- podczas wykonywania zadania Uśmiechnięty staruch, Arcade zaproponuje przekierowanie zasilania do Fremont i Westside. Jeśli odpowiesz, że się zgadzasz, lub zaproponujesz rozdzielenie zasilania po równo każdemu, otrzymasz jeden punkt
- punkty zaufania można też zdobyć wykonując zadanie Białe czystki, gdy Arcade jest w drużynie. Dostaniesz 2 punkty za puszczenie Andersona wolno, jeden za oddanie go w ręce sprawiedliwości, ale pozwolenie na zaopatrywanie Westside w wodę. Nawet jeśli wykonałeś to zadanie bez Arcade, możesz z nim później odwiedzić Westside i przytaknąć, gdy wspomni o Andersonie – da Ci to jeden punkt
Załóżmy, że aktywowałeś już zadanie. Arcade opowie Ci o tym, że jego rodzice byli kiedyś członkami Enklawy, a on wychowywał się w Navarro. Uzna, że dawni członkowie Enklawy mogą wspomóc Cię w walce, która się zbliża.
Zdradzi Ci miejsce pobytu pięciu osób, które trzeba przekonać do współpracy, by Enklawa stanęła po Twojej stronie.
Miej na uwadze, że po każdym spotkaniu odbędziesz z Arcade krótką rozmowę i odpowiedzi jakich udzielisz, zadecydują czy po zakończeniu zadania postanowi wspomóc Ocalonych z walce, czy zostać we Freeside, by wspomagać rannych. Jeśli będziesz chciał zmienić jego decyzję, potrzebujesz 80 Retoryki.
Resztki Enklawy
- W Jaskini Kanibala Johnsona spotkasz… Kanibala Johnsona. Uważaj na pułapkę zaraz za wejściem. Mężczyzna ucieszy się możliwością dokonania czegoś dobrego, nim umrze i poda Ci jedną część hasła potrzebnego do otwarcia Bunkra.
- W Novac znajduje się Daisy Whitman.
- W Jacobstown mieszka Doktor Henry. Zanim zgodzi się na współpracę, musisz wykonać zadanie Zgadnij kogo dziś widziałem.
- Niedaleko Farm Spółdzielczych RNK znajdziesz Oriona Moreno.
- W Westside znajdziesz Judah Kreger.
Z wszystkimi pięcioma częściami hasła udaj się do Bunkra Ocalonych i użyj zdobyte hasło, by wejść do środka.
Odbywa się w nim spotkanie Ocalonych. Musisz teraz zadecydować, czy mają wesprzeć RNK, czy Cezara.
Jeśli poprosisz o zbratanie się z Legionem, Kanibal odmówi współpracy i Arcade odejdzie z drużyny. Orion nauczy Cię korzystania z Pancerza Wspomaganego.
Decyzja, by wspomóc RNK zaowocuje odejściem z oddziału Oriona. Możesz go jednak namówić, by zmienił zdanie, posiadając 80 Retoryki. Korzystać z Pancerza nauczy Cię Daisy.
Po tych wydarzeniach Arcade opuści drużynę i nie będzie można go rekrutować. Po jakimś czasie znów się spotkacie. Będzie miał przy sobie unikalny pancerz. Odda Ci go, jeśli podejmie decyzję o pozostaniu na Freeside.
Wystarczy teraz wejść do pokoju, w którym trwa zebranie, porozmawiać z Judah i opuścić pokój. Zadanie się zakończy.