Wyjdź z Krypty 111
Opuszczasz komorę hibernacyjną. Twoim celem jest opuszczenie Krypty. Za pomocą Panelu sterowania przy kapsule żony / męża możesz ją otworzyć, by postać odegrała tkliwą scenę. Z ciała zabierz obrączkę. Za pomocą terminala możesz sprawdzić stan pozostałych komór. Osoby znajdujące się w nich nie żyją.
Otwórz drzwi. Znajdziesz się w korytarzu. Po lewej będą drzwi do kolejnej komory kriogenicznej, w której nie ma nic ciekawego. Jedyna droga to drzwi po prawej. Miniesz pomieszczenie opanowane przez radrakany. Nim przejdziesz przez drzwi, wejdź do małego biura po prawej. Na biurku znajdziesz stimpaka. Warto też przeszukać resztę pokoju zabrać co ciekawsze rzeczy. Wyjdź z pokoju i podążaj za wskaźnikiem. Za drugimi drzwiami będzie pomieszczenie z pierwszym przeciwnikiem – radrakanem. Zanim się na niego rzucisz, podnieś ze stołu ochroniarską pałkę. Po pokonaniu robala nie skręcaj od razu w lewo. Zamiast tego idź prosto, do czegoś, co było chyba kiedyś kuchnią i z terminala zabierz holotaśmę z mini gierką.
Kontynuując poszukiwania wyjścia, trafisz do komory z generatorami. Zamiast przechodzić obok nich i narażać się na obrażenia od wyładowań, obejdź całe pomieszczenie rampą. Po drodze pozbądź się radrakanów. Trafisz do pomieszczenia wyglądającego, jak recepcja. Z biurka zabierz pistolet i naboje. Więcej ich znajdziesz w klatce na wprost. Jest tam też drugi pistolet, a zamknięta na klucz wisi na ścianie jakaś spora broń. Jej zdobycie wymaga otwarcia bardzo trudnego zamka. Możesz po nią wrócić później.
By przejść dalej, musisz odblokować tunel ewakuacyjny. Zrobisz to za pomocą terminalu, który swoi na biurku. Zaraz obok miejsca, gdzie leżał pierwszy pistolet. Tunel ewakuacyjny jest pełen robali, ale nie powinny stanowić dla ciebie problemu. Po krótkim spacerze trafisz do komory wejściowej. Ze szkieletu obok przełącznika włazu krypty zabierz Pip-Boy’a. Następnie użyj samego przełącznika, by otworzyć wrota Krypty. Teraz do windy – dostaniesz ostatnią szansę, by zmodyfikować postać – i wyjeżdżaj na powierzchnię!
Idź do domu
Etap zadania jest bardzo prosty. Wystarczy podążać za wskaźnikiem. Zanim jednak pójdziesz prosto do swojego starego domu, warto porozglądać się w okolicach wejścia do Krypty i pozbierać co ciekawsze fanty. Dla przykładu: w budce, która służy do obsługi windy, znajdziesz AntyRad i koktajl Mołotowa. Przy dawnym miejscu zamieszkania będzie czekał twój robot służący. Podczas rozmowy z nim spróbuj doprowadzić i konfrontacji i zapytać, czemu zachowuje się dziwnie. Dostaniesz za to trochę expa.
Przeszukaj sąsiedztwo wraz z Codsworthem
Ta cześć zadania jest banalna. Podążaj za robotem, pozwól mu zabijać zmutowane muchy, a sam zbieraj fanty. Po pewnym czasie robot stwierdzi, że nie może nigdzie znaleźć Shauna i zaproponuje, byś udał się do Concord. Do mapy Pip-Boya zostanie dodany odpowiedni znacznik.
Zanim opuścisz tę lokację, przeszukaj wszystkie domy, by znaleźć jakieś spinki. Z nimi wróć do pierwszego budynku, który odwiedziłeś z robotem. Znajduje się tam sejf z łatwym zamkiem. W środku jest dużo ciekawych rzeczy.
Rozejrzyj się w Concordzie
W drodze do nowej lokacji, postaraj się przejść przez Postój ciężarówek Red Rocket. Znajdziesz tam psa – Ochłapa, który do ciebie dołączy. Zaatakuje stado kretoszurów. Z pomocą psa poradzisz sobie bez trudu. Przeszukaj dokładnie całą stację i znajdujące się w niej warsztaty! W stacji rusznikarskiej powinieneś mieć możliwość ulepszenia swojej broni. Oczywiście, jeśli do tej pory zebrałeś odpowiednie składniki.
Ruszaj dalej. Przed samym Concord natkniesz się na ciało bramina, które objadają dwie pluskwy. Potrafią dać się we znaki. Spróbuj ustrzelić je z daleka. W mieście słychać strzały. Bandyci atakują! Pomóż mieszkańcom odeprzeć ich atak. Zadanie się zakończy.
Następne zadanie: Gdy wzywa wolność.