Profity w Fallout: New Vegas

Jednym z elementów, które odróżniają serię Fallout od wielu innych RPG, są profity (perki). To specjalne zdolności, które nadają Twojej postaci unikalny charakter i pozwalają dopasować rozgrywkę do własnego stylu. W Fallout: New Vegas profity odgrywają ogromną rolę. Mogą zwiększyć Twoją skuteczność w walce, ułatwić eksplorację pustkowi, odblokować nowe opcje dialogowe albo po prostu dodać odrobinę klimatu i zabawy.

Czym są profity?

Profity to nic innego jak bonusowe talenty lub umiejętności specjalne, które zyskujesz w trakcie gry. W przeciwieństwie do punktów umiejętności, które stopniowo zwiększają Twoje statystyki (np. Broń palna, Retoryka czy Otwieranie zamków), perk daje wyraźny, często natychmiastowy efekt. Może to być dodatkowa szansa na trafienie krytyczne, większy udźwig, wolniejsze zużywanie się broni, a nawet wyjątkowe zdolności, jak np. Przyjaciel zwierząt czy Kobieciarz.

Jak zdobywa się profity?

W Fallout: New Vegas perki odblokowujesz co drugi poziom doświadczenia, czyli na poziomach parzystych: 2, 4, 6 i tak dalej. Wyjątkiem są niektóre cechy oraz specjalne wydarzenia, które mogą dać Ci dodatkowe unikalne zdolności. Dostępność profitów zależy od kilku czynników:

  • Poziom postaci – niektóre perki stają się dostępne dopiero od wyższych poziomów.
  • Statystyki S.P.E.C.I.A.L. – wiele profitów wymaga określonej wartości w jednym z atrybutów.
  • Umiejętności – część z nich odblokujesz dopiero wtedy, gdy Twoje umiejętności osiągną odpowiedni próg (np. 50 punktów w Broni palnej).

Lista profitów

Poniżej znajdziesz listę profitów podzieloną na poziomy, na których dany profit jest dostępny.

Poziom 2

Czarna Wdowa/Kobieciarz

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Otrzymujesz 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom płci przeciwnej. Ponadto od czasu do czasu będziesz mieć dostęp do unikalnych opcji dialogowych, podczas rozmowy z ludźmi płci przeciwnej.

Cherchez La Femme/Zatwardziały kawaler

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Otrzymujesz 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom tej samej płci. Ponadto od czasu do czasu będziesz mieć dostęp do unikalnych opcji dialogowych, podczas rozmowy z ludźmi tej samej płci.

Nocny Marek

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Percepcja 6, Skradanie 30
  • Rangi: 1

Twoje oczy szybko przystosowują się do niskiego poziomu światła.

I… w górę!

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Siła: 5, Materiały Wybuchowe 30
  • Rangi: 1

Masz całkiem niezłą rękę. Wszystkie bronie miotane latają dalej i szybciej, gdy Ty nimi rzucasz.

Łowca

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Sztuka Przetrwania 30
  • Rangi: 1

W czasie walki zadajesz 75% więcej obrażeń krytycznych zwierzętom i zmutowanym zwierzętom.

Intensywny trening

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 10

Profit „Intensywny trening” umożliwia przeznaczenie dodatkowego punktu na dowolnie wybrany atrybut w systemie SPECJAŁ.

Szybkie przeładowanie

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Zręczność 5, Broń palna 30
  • Rangi: 1

Szybkie przeładowanie pozwala Ci przeładowywać wszystkie rodzaje broni o 25% szybciej.

Retencja

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Inteligencja 5
  • Rangi: 1

Profit ten powoduje, że bonus z czasopism o umiejętnościach utrzymuje się trzy razy dłużej.

Pojętny uczeń

  • Poziom: 2
  • Wymagania: Inteligencja 4
  • Rangi: 3

Każdy poziom profitu „Pojętny uczeń” powoduje, że otrzymujesz o 10% więcej Punktów Doświadczenia niż normalnie.

Poziom 4

Kanibal

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Kiedy jesteś w trybie skradania, pojawia się nowa opcja, dzięki której możesz się pożywić ludzkimi zwłokami, by odzyskać punkty zdrowia. Skutkuje to utratą karmy.

Pojmowanie

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Inteligencja 4
  • Rangi: 1

Dostajesz dodatkowy punkt umiejętności za czytanie książek i podwójną ilość punktów umiejętności za czytanie magazynów.

Erudycja

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Inteligencja 4
  • Rangi: 1

Dostajesz dwa dodatkowe punkty umiejętności za każdym razem, gdy awansujesz na następny poziom.

Entomolog

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Inteligencja 4, Sztuka przetrwania 45
  • Rangi: 1

Zadajesz 50% więcej obrażeń za każdym razem, gdy atakujesz zmutowanego robala.

Dziecię radiacji

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Sztuka przetrwania 70
  • Rangi: 1

Im bardziej jesteś napromieniowany, tym większy masz bonus do leczenia.

Szalony rewolwerowiec

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Broń palna 45 lub Broń energetyczna 45
  • Rangi: 1

Obniża karę za używanie zasięgowej broni jednoręcznej podczas chodzenia lub biegania.

Lekki plecak

  • Poziom: 4
  • Wymagania: Sztuka przetrwania 45
  • Rangi: 1

Podczas noszenia lekkiego pancerza lub nie posiadania pancerza, biegasz 10% szybciej.

Poziom 6

Krwawa jatka

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Zadajesz +5% więcej obrażeń. Animacje śmierci są bardziej widowiskowe.

Bombowy gość

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 50
  • Rangi: 3

Używając materiałów wybuchowych zadajesz +20% obrażeń.

Dzika lojalność

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Charyzma 6
  • Rangi: 1

Kiedy Twoje punkty życia spadną poniżej 50% maksymalnej wartości, towarzysze otrzymują bonus do DT.

Poszukiwacz skarbów

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Szczęście 5
  • Rangi: 1

Znajdujesz znacznie więcej kapsli, niż zazwyczaj.

Rewolwerowiec

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Lepiej celujesz w systemie VATS, podczas używania broni jednoręcznych.

Ładowarka ręczna

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Naprawa 70
  • Rangi: 1

Kiedy używasz Broń palną wzrasta prawdopodobieństwo odzyskania pojemników i łusek. Posiadasz także garść odblokowanych przepisów w warsztatach służących do tworzenia amunicji.

Brzuch z ołowiu

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Wytrzymałość 5
  • Rangi: 1

Jedząc napromieniowane jedzenie lub pijąc wodę otrzymujesz -50% promieniowania.

Chirurgia ze strzelbą

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Broń palna 45
  • Rangi: 1

Kiedy używasz śrutówek, niezależnie od zastosowanej amunicji, omijasz 10 punktów DT celu.

Zawodowiec

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Skradanie 70
  • Rangi: 1

Twoje obrażenia krytyczne zadane podczas skradania, przy pomocy rewolwerów, pistoletów, czy broni automatycznej (palnej lub energetycznej) zostają powiększone o +20%.

Odporność

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Wytrzymałość 5
  • Rangi: 2

Otrzymujesz na stałe +3% DT.

Skrupulatny recyklingowiec

  • Poziom: 6
  • Wymagania: Nauka 70
  • Rangi: 1

Kiedy używasz Broni energetycznych, zwiększa się prawdopodobieństwo odzyskania wyczerpanej amunicji. Posiadasz również wydajniejsze przepisy na odnowienie amunicji w warsztatach.

Poziom 8

Komandos

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Lepsza celność w systemie VATS, podczas używania broni dwuręcznych.

Kowboj

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Broń palna 45, Broń biała 45
  • Rangi: 1

Zwiększa obrażenia zadawane przez dynamit, siekiery, noże, rewolwery i broń przeładowywaną na zasadzie dźwigni.

Znawca anatomii

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Medycyna 70
  • Rangi: 1

Pokazuje ilość punktów zycia i DT każdego celu. Daje +5% obrażeń w walce z ludźmi i zwykłymi ghulami.

Paker

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Inteligencja 5, Handel 70
  • Rangi: 1

Rzeczy o wadze dwóch funtów lub mniej, ważą teraz połowę z tego.

Szybkie dobycie broni

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Zwinność 5
  • Rangi: 1

Sprawia, że wyciągnięcie i założenie broni odbywa się 50% szybciej.

Ołowiany fartuch

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Wytrzymałość 5, Sztuka przetrwania 40
  • Rangi: 1

Otrzymujesz na stałe +25% odporności na promieniowanie.

Towar z odzysku

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Szczęście 5
  • Rangi: 1

Znajdujesz znacznie więcej amunicji.

Kamienna ściana

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Siła 6, Wytrzymałość 6
  • Rangi: 1

Otrzymujesz +5 punktów DT przeciw atakom za pomocą broni białej i walki wręcz. Nie można Cię przewrócić podczas walki.

Mocny grzbiet

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Siła 5, Wytrzymałość 5
  • Rangi: 1

Po wybraniu tego profitu Twój maksymalny udźwig zwiększa się o 50.

Ekstra walnięcie

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Siła 6, Broń biała 45
  • Rangi: 1

Wszystkie ataki wykonywane bronią biała (poza rzucaną) i podczas walki wręcz mają szansę na powalenie przeciwnika.

Przerażająca obecność

  • Poziom: 8
  • Wymagania: Retoryka 70
  • Rangi: 1

Możesz zastraszyć wroga za pomocą rozmowy. Zamknięcie okna dialogowego skutkuje ucieczką wroga przez 5 sekund.

Poziom 10

Tu i teraz

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Natychmiast awansujesz na kolejny poziom.

Przyjaciel zwierząt

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Charyzma 6, Sztuka przetrwania 45
  • Rangi: 2

Na pierwszym stopniu zwierzęta przestają Cię atakować. Na drugim przychodzą z pomocą, gdy toczysz walkę i atakują wroga (oprócz innych zwierząt).

Finezja

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 5%.

Szalony matematyk

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Nauka 70
  • Rangi: 1

Redukuje koszt punktów akcji wszystkich czynności o 10%.

Pani Fortuna

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Szczęście 6
  • Rangi: 1

Szansa na to, że podczas używania systemu VATS Pani Fortuna wykończy wroga.

Piaskowy dziadek

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Skradanie 60
  • Rangi: 1

Podczas skradania możesz natychmiastowo zabić spiącą osobę i zyskać za to dodatkowe doświadczenie.

Tajemniczy Nieznajomy

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Szczęście 6
  • Rangi: 1

Szansa na to, że podczas używania systemu VATS Tajemniczy Nieznajomy wykończy wroga.

Szał kujona

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Inteligencja 5, Nauka 50
  • Rangi: 1

Kiedy Twoje punkty życia spadną poniżej 20% otrzynujesz +5% do DT, a Twoja siła wzrasta do 10 punktów.

Dziecko nocy

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Pomiędzy 18.00 a 6.00 otrzymujesz dwa dodatkowe punkty Inteligencji i Percepcji.

Spazm plazmowy

  • Poziom: 10
  • Wymagania: Broń energetyczna 70
  • Rangi: 1

Koszt punktów akcji potrzebnych do użycia broni plazmowych zostaje obniżony o 10%.

Poziom 12

Szybki metabolizm

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Stimpaki dodają Ci +20% punktów życia więcej.

Upiorny padlinożerca

  • Poziom: 12
  • Wymagania: profit Kanibal
  • Rangi: 1

Kiedy jesteś w trybie skradania, pojawia się nowa opcja, dzięki której możesz się pożywić zwłokami Super Mutantów i Szalonych Ghuli, by odzyskać punkty zdrowia. Skutkuje to utratą karmy.

Padnij

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 70
  • Rangi: 1

Otrzymujesz +50% DT przeciw obrażeniom spowodowanym przez eksplozje.

Życiodajna moc

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Wytrzymałość 6
  • Rangi: 1

Otrzymujesz na stałe +30 punktów życia.

Ciężarowiec

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Wytrzymałość 6, Handel 70
  • Rangi: 1

Od tej pory możesz używać szybkiej podróży nawet wtedy, gdy jesteś przeciążony.

Przebijające uderzenie

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Walka wręcz 70
  • Rangi: 1

Wszystkie Twoje ataki wręcz lub wykonywane bronią białą omijają 15 punktów DT.

Piroman

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 60
  • Rangi: 1

Posługując się broniami zadającymi obrażenia od ognia, zwiększasz ich skuteczność o 50%.

Ekspert robotyki

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Nauka 50
  • Rangi: 1

Zadajesz +25% obrażeń podczas walki z robotami. Możesz wyłączyć robota korzystając z trybu skradania.

Cichobieg

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Zręczność 6, Skradanie 50
  • Rangi: 1

Bieganie nie wpływa już na skuteczność Twojego skradania.

Snajper

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Percepcja 6, Zręczność 6
  • Rangi: 1

Masz zwiększone szanse na trafienie wroga w głowę podczas korzystania z systemu VATS.

Fala uderzeniowa

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Materiały wybuchowe 70
  • Rangi: 1

Materiały wybuchowe użyte przez Ciebie mają o 25% większe pole rażenia.

Niepowstrzymana siła

  • Poziom: 12
  • Wymagania: Siła 7, Broń biała 90
  • Rangi: 1

Nawet gdy wróg używa bloku, Ty i tak zadajesz mu dodatkowe obrażenia, gdy używasz broni białej lub walczysz wręcz.

Poziom 14

Szkielet z adamantytu

  • Poziom: 14
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Twoje kończyny otrzymują tylko 50% obrażeń.

Bierz na klatę!

  • Poziom: 14
  • Wymagania: Broń palna 70
  • Rangi: 1

Zadajesz +15% więcej obrażeń, gdy podczas używania systemu VATS celujesz w tułów.

Chemik

  • Poziom: 14
  • Wymagania: Medycyna 60
  • Rangi: 1

Gdy używasz środków chemicznych ich efekty trwają dwukrotnie dłużej.

Mistrz improwizacji

  • Poziom: 14
  • Wymagania: Naprawa 90
  • Rangi: 1

Możesz naprawiać przedmioty używając do tego ledwo podobnych zamienników.

Na paluszkach

  • Poziom: 14
  • Wymagania: Percepcja 6, Zwinność 6
  • Rangi: 1

Pułapki zamontowane w podłodze i miny nie zostaną przez Ciebie aktywowane.

Czyściciel pustkowi

  • Poziom: 14
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Zadajesz 50% więcej obrażeń Centaurom, Szponom Śmierci, Super Mutantom, Szalonym Ghulom itp., gdy korzystasz z broni białej lub walczysz wręcz.

Poziom 16

Człowiek czynu

  • Poziom: 16
  • Wymagania: Zręczność 6
  • Rangi: 2

Ten profit podnosi ilość Twoich punktów akcji o 15%.

Człowiek-demolka

  • Poziom: 16
  • Wymagania: Percepcja 6, Szczęście 6
  • Rangi: 1

Wszystkie Twoje trafienia krytyczne zostają powiększone o 50%.

Odporność na prochy

  • Poziom: 16
  • Wymagania: Medycyna 60
  • Rangi: 1

Szansa na uzależnienie spada o połowę.

Topnienie

  • Poziom: 16
  • Wymagania: Broń energetyczna 90
  • Rangi: 1

Wrogowie zabici przy pomocy broni energetycznej emitują falę szkodliwej energii.

Biegłość!

  • Poziom: 16
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Możesz wybrać czwarty talent. Umiejętność, której on dotyczy zostaje zwiększona o 15 punktów.

Pewny chwyt

  • Poziom: 16
  • Wymagania: Siła<10
  • Rangi: 1

Wymagania broni dotyczące siły zostają dla Ciebie obniżone o dwa punkty.

Poziom 18

Komputerowiec

  • Poziom: 18
  • Wymagania: Inteligencja 7, Nauka 70
  • Rangi: 1

Możesz włamać się do zablokowanego komputera mając cztery dodatkowe próby.

Skoncentrowany ostrzał

  • Poziom: 18
  • Wymagania: Broń energetyczna 60, Broń palna 60
  • Rangi: 1

Jeśli zakolejkujesz strzały w systemie VATS, każdy z nich będzie wykonany z większą celnością.

Infiltrator

  • Poziom: 18
  • Wymagania: Percepcja 7, Otwieranie zamków 70
  • Rangi: 1

Możesz spróbować otworzyć zepsuty zamek używając do tego tylko jednej spinki.

Paraliżująca dłoń

  • Poziom: 18
  • Wymagania: Walka wręcz 70
  • Rangi: 1

Jeśli wykonasz atak wręcz w systemie VATS, możesz sparaliżować wroga na 30 sekund.

Poziom 20

Odkrywca

  • Poziom: 20
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Wszystkie miejsca zostają oznaczone na Twojej mapie.

Pośpiech Kostuchy

  • Poziom: 20
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Każde zabicie wroga w systemie VATS przywraca Ci natychmiast 20 punktów akcji.

Ninja

  • Poziom: 20
  • Wymagania: Broń biała 80, Skradanie 80
  • Rangi: 1

Szansa na zadanie krytycznego trafienia podczas walki wręcz lub używania broni białej wzrasta o +15%. Trafienia krytyczne zadane podczas skradania zadają +25% więcej obrażeń.

Zasilanie słoneczne

  • Poziom: 20
  • Wymagania: Wytrzymałość 7
  • Rangi: 1

Od godziny 6.00 do 18.00 Twoja siła wzrasta o 2 punkty i zyskujesz 1 punkt życia co 10 sekund, gdy przebywasz na zewnątrz.

Poziom 22

Porucznik Laser

  • Poziom: 22
  • Wymagania: Broń energetyczna 90
  • Rangi: 1

Jeśli używać broni laserowej zadajesz 15% więcej obrażeń, a szansa na krytyczne trafienie wzrasta o 10%.

Chemik Nuka

  • Poziom: 22
  • Wymagania: Nauka 90
  • Rangi: 1

Odblokowuje specjalne przepisy na Nuka Colę.

Strzelaj na oślep

  • Poziom: 22
  • Wymagania: Brak
  • Rangi: 1

Twoje ataki zadają niewiele obrażeń Twoim towarzyszom.

Poziom 24 – 28

Siepacz

  • Poziom: 24
  • Wymagania: Zręczność 7, Walka wręcz 90
  • Rangi: 1

Szybkość wszystkich Twoich ataków wręcz lub wykonywanych bronią białą zostaje zwiększona o 30%.

Stalowe nerwy

  • Poziom: 26
  • Wymagania: Zręczność 7
  • Rangi: 1

Regeneracja punktów akcji ulega przyśpieszeniu.

Pochłanianie promieniowania

  • Poziom: 28
  • Wymagania: Wytrzymałość 7
  • Rangi: 1

Co 20 sekund Twój poziom radiacji spada o 1 punkt.