Nasza pierwsza wizyta w Bazie Wojskowej będzie bardzo krótka. Przyszliśmy tutaj tylko po to, by zrealizować zadanie dla Bractwa Stali. Do jego ukończenia wystarczy, że Twoja postać pojawi się na lokalnej mapie. Oczywiście jeśli chcesz, to możesz wejść do Bazy już teraz, ale ja proponuję na razie się wycofać. Później wrócimy tutaj z posiłkami.
Naszym następnym przystankiem będzie Cytadela Bractwa, gdzie odbierzemy nagrodę za odnalezienie Bazy Wojskowej i załatwimy wspomniane wsparcie.
Wejście do Bazy
Jeżeli udało Ci się przekonać dowództwo Bractwa Stali do udzielenia Ci wsparcia, dołączy do Ciebie trzech paladynów, gdy pojawisz się na mapie lokacji. Dysponują oni naprawdę dużą siłą ognia.
Przed Bazą Wojskową znajduje się oddział, składający się z czterech supermutantów. Strażnik stojący najbliżej wejścia, posiada przy sobie holodysk, który po użyciu zdradzi Ci kod otwierający drzwi wejściowe. Możesz je też odblokować za pomocą wysokiej umiejętności Otwierania zamków.
Poziom 1
Gdy tylko pojawisz się na mapie, zaatakuje Cię trzech supermutantów. Sytuacja ta może być kłopotliwa, jeśli jest z Tobą drużyna. Supermutanty posiadają miniguny i wyrzutnię rakiet, więc istnieje spore ryzyko, że ktoś z Twoich towarzyszy oberwie przy okazji. W moim przypadku zawsze sprawdzała się następująca taktyka: naciskaj klawisz A, by wejść w tryb walki przed wrogami, a następnie użyj punktów akcji by stanąć między nimi. W ten sposób, kiedy będą używali swojego ciężkiego uzbrojenia, będą ranić siebie nawzajem. Twoja drużyna zaś będzie stała niedaleko, relatywnie bezpieczna.
O co chodzi z polami siłowymi?
Pewnie już zauważyłeś, że wszystkie przejścia chronione są dwoma typami pól siłowych: czerwonymi i żółtymi. Oto czym się one różnią:
- żółte – możesz je tymczasowo dezaktywować, używając Naprawy na emiterach (to te cylindryczne struktury)
- czerwone – tych się nie da dezaktywować, ale można przez nie swobodnie przejść. Będzie się to jednak wiązało z otrzymaniem obrażeń
Oba typy pól można wyłączyć na stałe, podkładając przy emiterach ładunki wybuchowe.
Przeprogramuj roboty
Posiadając odpowiednio wysoką umiejętność Nauka, możesz włamać się do sytemu sterowania robotami. Zarobisz to przy pomocy terminala pokazanego na zrzucie ekranu.
Jeśli ustawisz parametr rozpoznawania szkodników na duże istoty żywe, to roboty w bazie będą wrogie wobec supermutantów.
Co zrobić z drużyną?
Ja osobiście preferuję zostawienie drużyny na pierwszym poziomie Bazy. Dla wygody możesz ich zostawić nawet na powierzchni. Dlaczego tak? Z mojego doświadczenia, w Bazie Wojskowej tylko przeszkadzają. Czerwone pola siłowe będą im ciągle zadawały obrażenia, a ciężkozbrojne supermutanty sprawią, że każdy członek drużyny, poza Tobą, szybko zamieni się w mięso mielone.
Jeżeli zależy Ci na eksploracji, to spędź trochę więcej czasu na tym poziomie. Na południowym-zachodzie jest pokój z mutantami, gdzie możesz zdobyć trochę sprzętu i doświadczenia. Twoim celem priorytetowym powinna być jednak winda na północy.
Poziom 2
Ten poziom kompleksu jest całkowicie opcjonalny. Udaj się na niego tylko jeśli chcesz zwiedzić całą bazę i zdobyć jak najwięcej sprzętu.
Głównym pomieszczeniem tutaj są baraki z dużą ilością supermutantów. Dla Ciebie oznacza to dużą ilość punktów doświadczenia za zabicie ich.
Zarówno w ciałach mutantów, jak i w szafkach na tym poziomie, znajdziesz mnóstwo przydatnych rzeczy: broń energetyczna, granaty, amunicja i całą paletę medykamentów.
Poza nabijaniem expa i szabrowaniem, nie ma tutaj nic godnego uwagi, więc ruszaj na poziom 3.
Poziom 3
Pozbądź się trzech mutantów stojących przy windzie. Taka mała porada: możesz w nie strzelać przez pole siłowe. Kiedy już wyślesz ich na tamten świat, pójdź na wchód do dużego pomieszczenia. Na podłodze jest pełno pułapek, które będą zadawały obrażenia, jeśli ich nie wykryjesz. Zauważone pułapki można rozbroić.
Musisz dojść do pobliskiego korytarza z kolejnymi supermutantami. Jeśli planujesz obrać dłuższą drogę do drugiej windy, to od razu możesz to sobie odpuścić tamta winda nie działa.
Zabij oba mutanty, stojące na drodze do działającej windy. Możesz zostać zaczepiony przez dziewczynę o imieniu Sarah, która stwierdzi, że kochała jednego z sueprmutantów. Byli parą, zanim jej chłopak przeszedł przemianę. To tylko element budujący klimat gry, z którym nie wiążą się żadne dodatkowe zadania.
Użyj windy by dostać się na poziom 4.
Poziom 4
W pomieszczeniu na południe od widy znajduje się grupa supermutantów. Jeśli nie chcesz z nimi walczyć, to powinno Ci się udać przemknąć niezauważenie do pomieszczenia kontrolnego na północy.
Obecni w tym pomieszczeniu technicy nie powinni być agresywni i nie zaatakują, jeśli zostawisz ich w spokoju. Twoim celem jest komputer główny, za pomocą którego włączysz sekwencję autodestrukcji całej Bazy. Możesz to zrobić na kilka sposobów:
- wysoka umiejętność Nauki pozwoli Ci odblokować interfejs i wyświetlić kody zabezpieczeń
- jeden z techników ma przy sobie kartę, która odblokuje komputer bez potrzeby stosowania umiejętności
- możesz też po prostu wysadzić komputer (ładunki wybuchowe znajdziesz w pokoju na południe od windy)
Dwa pierwsze sposoby pozwolą Ci wybrać jeden z dostępnych kodów zabezpieczeń. Najlepiej wybrać 31914-1041-1251514 – da Ci on 5 minut na ewakuację i nie aktywuje alarmu. Zniszczenie komputera daje mniej czasu i aktywuje alarm w Bazie.
Ucieczka
Czym prędziej wróć do windy i wjedź na poziom 3. Potem dostań się do windy, która zabierze Cię aż na poziom 1. Jeśli zostawiłeś gdzieś tutaj swoją drużynę, zabierz ich ze sobą i wyjdź z Bazy. Następnie ucieknij szybko do strefy, która przeniesie Cię na mapę świata.
Zostanie zaprezentowany filmik, pokazujący zniszczenie źródła mutantów. W przypadku gdy wcześniej zniszczyłeś już Katedrę, zobaczysz też zakończenie gry. Gratulacje!
Jeśli Katedra nadal stoi, będziesz musiał ją wysadzić w powietrze, by zakończyć grę.



