Fallout 1 - Hub

Hub

Hub jest węzłem handlowym całego pustkowia. Jest to ruchliwe, duże miasto, a to oznacza sporą ilość zadań do wykonania i ciekawe perspektywy. Tutaj też możesz zwiększyć limit czasu na znalezienie hydroprocesora. Ruszajmy nabijać punkty doświadczenia!

Zaszantażuj Iguanę Boba

Stoisko Iguany Boba
Stoisko Iguany Boba

Jeśli potrzebujesz stałego źródła dochodów, to powinieneś zacząć wizytę w Hubie od odwiedzenia stoiska Iguany Boba. Mężczyzna ten sprzedaje mieszkańcom Huba mięso, którego pochodzenie jest co najmniej wątpliwe. Możesz go zaszantażować i zażądać opłaty za milczenie. Żeby to jednak zrobić, musisz poznać sekret Boba. W tym celu odwiedź szpital w Złomowie. W środku będzie właz, którym zejdziesz do piwnicy. Tam znajdziesz karła, który ćwiartuje mięso. Wypytaj go o to co robi, po co i komu doktor Kostucha wysyła gotowy produkt. Posiadając te informacje możesz wrócić do Boba, zastraszyć go a następnie dogadać się w sprawie haraczu.

Ile można w ten sposób zarobić?

W zależności od wysokości Twojej Retoryki i Handlu możesz wyciągnąć od Boba nawet 200 kapsli płatne co 5 dni. Możesz zechcieć zapisać grę przed rozmową, ponieważ reakcja Boba na Twoje żądania nie jest z góry ustalona. Wysokie umiejętności tylko zwiększają szansę.

Dodatkowo, jeśli porozmawiasz z Bobem ponownie, możesz spróbować podnieść opłatę. Teoretycznie można to powtarzać w nieskończoność, ale musisz pamiętać, że za każdym razem będzie spadać Twoja reputacja. Jeśli będziesz zbyt chciwy, możesz skończyć jako zakała pustkowia.

Za załatwienie haraczu dostaniesz też 500 expa.

Pomóż Irwinowi

To zadanie możesz rozpocząć tylko jeśli Twoja postać ma poziom 5 lub wyższy.

Trochę na zachód od stoiska Iguany Boba, w opuszczonym budynku znajdziesz Irwina, który musiał opuścić swoją farmę po tym jak przejęli ją bandyci. Zaoferuj mu pomoc w pozbyciu się ich a zostaniesz przeniesiony na farmę.

Bandyci znajdują się w budynku, co trochę ułatwia sprawę. Mój sposób na sprawne pokonanie ich to otworzenie drzwi w trybie walki i schowanie się za ścianą. Teraz możesz znów wejść w tryb walki, zrobić jeden krok by wymierzyć w bandytę stojącego na korytarzu i oddać strzał. Dzięki temu to Ty zaczniesz walkę, a bandyci z pozostałych pomieszczeń stłoczą się w korytarzu.

Po zabiciu wszystkich przeciwników zabierz co się da z ich trupów. W domu Irwina znajdziesz też kilka stimpaków. Do Hubu możesz wrócić opuszczając mapę farmy. Wdzięczny Irwin da Ci pistolet 5.56 mm. Otrzymasz też 500 expa i 2 punkty reputacji.

Poproś Kupców Wodnych o pomoc

Jeśli chcesz zwiększyć sobie limit czasu, jaki masz na znalezienie hydroprocesora, możesz skorzystać z pomocy Kupców Wodnych. Będzie Cię to jednak trochę kosztowało. Z drugiej strony otrzymasz za to też trochę punktów doświadczenia, więc pozostawiam Ci decyzję, czy chcesz wykonać to zadanie.

Mistrzyni kupiecka
Mistrzyni kupiecka

Od budynku, w którym spotkaliśmy Irwina, pójdź bezpośrednio na wschód, aż trafisz na strefę przenoszącą do innej dzielnicy miasta. Tym sposobem trafisz na teren Kupców Wodnych. W budynku na południowo-wschodnim rogu mapy odszukaj kobietę zaznaczoną na zrzucie ekranu. Jest to Mistrzyni kupiecka, która zarządza karawanami. Zapytaj ją o hydroprocesor, a później o Nekropolis. Kobieta zaproponuje też wysłanie karawany, która dostarczy wodę do Krypty 13, ale będzie Cię to kosztowało 2000 kapsli. Jeśli masz wysoką Retorykę, możesz obniżyć cenę do 1000 a nawet do 500 kaspli. Za wykupienie karawany dostaniesz 1000 expa a limit czasu wydłuży się o 100 dni.

Ostrzeżenie Mistrzyni kupieckiej

Zanim wykupisz karawanę, kobieta ostrzeże Cię, że wiąże się z tym ryzyko – taki transport zwraca na siebie dużo uwagi i ktoś mógłby go dostrzec i dzięki tego odkryć położenie Krypty. Nie musisz się tym jednak przejmować. Komentarz też odnosi się do mechaniki, która istniała tylko w oryginalnej wersji gry i została usunięta przez późniejsze łatki.

Odszukaj zaginione karawany

W dzielnicy Śródmieście znajduje się siedziba Wszędobylskich Handlowców – to budynek w północno-wschodniej części mapy, na którym jest napis „Far go Traders”. Wejdź do środka, porozmawiaj z Rutgerem i zapytaj go o pracę. Zostaniesz odesłany do Butcha, który jest jego szefem i przebywa w pokoju z tyłu budynku. Po krótkiej rozmowie musisz ponownie porozmawiać z Rutgerem by dowiedzieć się szczegółów.

Rutger podzieli się z Tobą swoimi podejrzeniami i odeśle Cię do Beth, która prowadzi pobliski sklep z bronią. Wystarczy, że pójdziesz trochę na południe i znajdziesz budynek z szyldem „Guns”. Postaraj się wyciągnąć z niej jak najwięcej informacji na temat zaginionych karawan. Kobieta podsunie Ci kolejny trop: Slappy i Harold – dwie osoby, które mieszkają w dzielnicy Stare Miasto. Beth podejrzewa, że za zniknięciami karawan może stać szpon śmierci, a ci dwaj mogą coś o nim wiedzieć. Przejście do tej dzielnicy jest zaraz na wschód od siedziby Wszędobylskich Handlowców.

Slappy i Harold

Harold

Gdy pojawisz się w Starym Mieście, udaj się od razu na południe. Będzie tam budynek przed którego wejściem Slappy chodzi w koło. Na razie jednak nie musisz z nim rozmawiać zamiast tego wejdź do środka i porozmawiaj z Haroldem – wygląda jak ghul.

Harold jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci w uniwersum Fallout, więc jeśli grasz po raz pierwszy, upewnij się, że wypytasz go o wszystko, by poznać jego historię.

By uzyskać więcej informacji o szponie śmierci, wspomóż Harolda kapslami i zapytaj go o tę bestię. Mutant zasugeruje, żeby porozmawiać na ten temat ze Slappym. Jak już wspomniałem, znajdziesz go przed budynkiem. Łatwiej go niego zagadać, jeśli staniesz mu na drodze. Po prostu wypytuj Slappiego o szpona śmierci, a pojawi się opcja poproszenia go, by Cię zaprowadził do legowiska.

Starcie ze szponem śmierci

Akcja gry powinna się przenieść do jaskini, a Ty dostaniesz 800 expa. Szpon znajduje się w południowej części mapy. Zachowaj dużą ostrożność, bowiem wykryje Cię z daleka, dlatego postaraj się zadań mu jak najwięcej obrażeń zanim do Ciebie podejdzie. Na krótkim dystansie jest to bardzo trudny przeciwnik, ale nagrodą za jego zabicie będzie 1000 punktów doświadczenia.

Po wygranej walce podejdź do umierającego supermutanta, który leży niedaleko miejsca, w którym stał szpon śmierci. Supermutant długo nie pożyje, ale zanim wyda ostatnie tchnienie, wręczy Ci holodysk. Możesz zgrać z niego dane otwierając ekwipunek i używając na holodysku ikony łapki. Dostaniesz za to 100 expa. Treść nośnika możesz teraz odczytać w Pip-Boy’u, w sekcji Status. Zanim odejdziesz, zabierz z ciała mutanta radio. Możesz je sprzedać za parę kapsli.

Zamknięcie sprawy

Pozostaje Ci wyjść z jaskini, a po powrocie do miasta udać się ponownie do siedziby Wszędobylskich Handlowców. Najpierw zdaj raport Butchowi, a potem porozmawiaj z Rutgerem, by odebrać nagrodę. Za rozwiązanie zagadki znikających karawan dostaniesz 1000 expa i 800 kapsli.


Proponuję, żeby na tym etapie gry odpocząć na chwilę od Hubu i zamiast tego skupić się na zostaniu kadetem Bractwa Stali. Dokonanie tego, łącznie z uratowaniem innego kadeta, przetrzymywanego w Hubie, pozwoli Ci wybrać nagrodę, którą może być np. pancerz wspomagany. Posiadanie go znacznie ułatwi dalszą grę. Nagrody nie będzie dało się odebrać po tym jak Kafar przestanie być problemem.

Ocal kadeta z Hubu

W Starym Mieście, zaraz przy wejściu do tej dzielnicy, na północ od domu Harolda, znajduje się budynek, a w nim czterech zakapiorów Kafara. Przetrzymują obi kadeta Bractwa Stali i zaatakują każdego, kto tylko spróbuje wejść do środka. Walka z nimi może być bardzo trudna, ponieważ posiadają dużą siłę ognia. Proponuję zająć się nimi dopiero, gdy zdobędziesz dobry pancerz – na przykład pancerz bojowy z Blasku.

Taktyką, którą można spróbować podczas tego starcia jest rozpoczęcie walki poprzez oddanie strzału przez okno budynku. Zmusisz tym przeciwników do zmarnowania tury na wyjście z budynku i może Twoi towarzysze w tym czasie trochę ich pokiereszują.

Gdy wszyscy strażnicy będą martwi, użyj umiejętności, by otworzyć drzwi na tyle budynku. W środku będzie wspomniany kadet, który podziękuje Ci za ratunek i obieca wspomnieć o Tobie w Bractwie. Udaj się teraz do Cytadeli Bractwa Stali po odbiór nagrody.


Ukradnij naszyjnik od kupców

Krąg Złodziei

W dzielnicy Stare Miasto znajduje się budynek ze schodami prowadzącymi do piwnicy. Zejdź tymi schodami, a znajdziesz się w podłużnym korytarzu z kilkoma zamkniętymi drzwiami i pułapkami. Drzwi te da się otworzyć posiadając relatywnie niską umiejętność Otwierania zamków. Moja wynosiła 30% i drzwi nie stanowiły większego problemu.

Na końcu korytarza znajdziesz bazę Kręgu Złodziei. Porozmawiaj z Loxley’em (zaznaczony na zrzucie ekranu) i poinformuj go, że chcesz się przyłączyć, a otrzymasz 900 expa. Po zakończonej rozmowie nie zapomnij jeszcze zagadać do Jasmine, która da Ci wytrychy i trochę mniej przydatnych rzeczy. Wytrychy można używać do otwierania zamkniętych drzwi lub pojemników, by otrzymać premię do umiejętności.

Okradamy Wieżowca

Cel kradzieży mieszka w dzielnicy Wzgórza. By się tam dostać musisz wrócić do Śródmieścia i użyć południowo-zachodniego wyjścia z mapy.

By wszystko obeszło się bezboleśnie, Twoja postać powinna posiadać odpowiednio wysoką Retorykę. Powiedz strażnikowi pilnującemu drzwi, że masz spotkanie z panem Wieżowcem i jesteś spóźniony. Powinien Cię wpuścić do środka, ale tam zostaniesz zaczepiony przez drugiego strażnika. Jemu po prostu powiedz, że chcesz rozmawiać z Wieżowcem i również powinien Cię zostawić w spokoju.

I tutaj trzeba pokombinować, bowiem kiedy wejdziesz do biura, zaczepi Cię pan Wieżowiec i wyprosi. Rozwiązanie jest takie: otwórz drzwi, wejdź w tryb walki i przejdź obok handlarza. Twoim celem jest mały pokój ze skrzynią. Jeśli skończą Ci się punkty akcji, zakończ walkę i szybko naciskaj klawisz A, by ją znów zacząć z pełnym zapasem punktów. W pokoju ze skrzynią Wieżowiec już Cię nie zauważy.

Skrzynka jest zabezpieczona pułapką, więc jeśli masz odpowiednio wysoką umiejętność, spróbuj ją rozbroić. Następnie zabierz ze skrzynki naszyjnik i wyjdź z gabinetu, tak samo jak tu wszedłeś.

Kończymy zadanie

Nieważne jakimś sposobem zdobędziesz naszyjnik. Kiedy już będzie w Twoich rękach, wróć do Kręgu Złodziei i oddaj go Loxley’owi. Otrzymasz 500 punktów doświadczenia, a po rozmowie z Jasmine, dostaniesz dodatkowo 3000 kapsli i elektroniczny wytrych.

Zabij Kafara

Kane, asystent Kafara
Kane

Grając dobrą postacią, na pewno będziesz chciał pozbyć się półświatka przestępczego w Hubie. Można przy okazji na tym sporo zarobić. Zaczniemy od niejakiego Kafara.

Znajdź Sokoła Maltańskiego – jest to kasyno znajdujące się w Śródmieściu, na południowo-zachodniej części mapy. W środku musisz znaleźć i porozmawiać Kanem. Jeśli wykonałeś już zadania z Złomowie, mężczyzna będzie o Tobie słyszał i zaoferuje Ci pracę. Więcej dowiesz się u jego szefa, Kafara. Akcja gry przeniesie się na chwilę do piwnicy, gdzie czeka Cię rozmowa z Kafarem. Na razie udawaj, że przyjmujesz jego zlecenie i pozbędziesz się celu.

Gdy akcja gry przeniesie się ponownie do Sokoła Maltańskiego, porozmawiaj ponownie z Kanem, by odebrać 500 kapsli zaliczki. W tym momencie polecam też zrobić zadanie Usuń Rekina Pożyczek. Jeśli zrobisz je wcześniej, Kafar nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, a po zabiciu Kafara stracisz możliwość brania pożyczek.

Wracając do sprawy Kafara – teraz musisz się udać na posterunek policji. Budynek ten znajduje się w tej samej dzielnicy, na wschodzie mapy. W środku zlokalizuj szeryfa Justina i donieś mu o zleceniu, które dostałeś od Kafara. Szeryf zaproponuje Ci wzięcie udziału w pacyfikacji przestępny, a jeśli się na to zgodzisz, dostaniesz 300 kapsli zaliczki. Potem już tylko potwierdź, że jesteś gotów i akcja gry przeniesie się do piwnicy pod Sokołem Maltańskim.

Podczas tej walki możesz obrać dwa podejścia:

  1. Standardowo zabijaj po kolei wszystkich przeciwników
  2. Skup się na Kafarze i Kane’ie – kiedy ta dwójka padnie, reszta powinna się poddać.

Gdy walka zakończy się Twoją wygraną, akcja przeniesie się do komisariatu policji. Szeryf wypłaci Ci pozostałe 1000 kapsli i dostaniesz 1400 expa. Proponuję też powrócić do biura Kafara i zabrać stamtąd wszystkie przydatne rzeczy.

Usuń Rekina Pożyczek

Zadanie to jest doskonałym sposobem na zdobycie sprzętu i funduszy, ale wykonanie go blokuje możliwość wzięcia zadań od Kafara, więc jeśli chcesz się go pozbyć, musisz je zrobić w odpowiednim momencie.

Rekinem pożyczek jest Lorenzo, który prowadzi swój interes w dzielnicy Śródmieście. Znajdziesz go w budynku z szyldami, na których są litery FLC. Najpierw zaciągniemy u niego największą pożyczkę, jaką się da, a potem się go pozbędziemy.

Podczas rozmowy z Lorenzo użyj opcji dialogowej dotyczącej wzięcia pożyczki. Na początku będzie to tylko 200 kapsli. Możesz natychmiast spłacić tę pożyczkę – nie zapłacisz żadnej prowizji, a kolejna możliwa do wzięcia pożyczka będzie o 200 kapsli większa. Powtarzaj całą operację aż uda Ci się pożyczyć 1000 kapsli. Teraz wystarczy już tylko napakować Lorenzo i jego dwóch strażników ołowiem. Kiedy pożyczkodawca jest martwy, nie trzeba nic oddawać. Zwykli mieszkańcy Hubu powinni być obojętni na to, co stało się z Lorenzo.

Nie zapomnij spróbować otworzyć pancernych drzwi prowadzących do gabinetu na tyłach budynku. Znajdziesz tam ok. 2000 kapsli i trochę sprzętu. Oczywiście dodatkowym bonusem jest wszystko to, co wyciągniesz z trupów całej trójki.

Ochroń karawany

Jest to powtarzalna seria zleceń, które możesz wykonywać dowolną ilość razy. W skrócie chodzi o to, że zatrudniasz się jako ochrona karawany i towarzyszysz jej do celu. Po drodze karawana może zostać napadnięta i wtedy musisz walczyć z napastnikami.

Kupcy Wodni

Ich karawany startują w następujące dni miesiąca: 1, 5, 10, 15, 20, 25. Stawka to 200 kapsli. Karawany docierają do Złomowa i Adytum.

By zatrudnić się jako ochroniarz u Kupców Wodnych, najpierw porozmawiaj z Mistrzynią Kupiecką w ich siedzibie, a następnie z karłem, który stoi na placu przed budynkiem.

Wszędobylscy Handlowcy

W tym przypadku karawany ruszają tylko 3 razy w miesiącu – każdego 8, 18 i 28 dnia. Zapłata wynosi 400 kapsli. Można się z nimi zabrać do Złomowa, Gruzów i Cytadeli Bractwa Stali.

Jeśli chcesz się u nich zatrudnić, to ich siedzibę znajdziesz w dzielnicy Śródmieście. Najpierw porozmawiaj z Rutgerem, a później z przewodnikiem karawany, który jest w tym samym budynku.

Karmazynowa Karawana

Najniebezpieczniejsze trasy ogarnia Karmazynowa Karawana. Ich karawany opuszczają Hub 3. i 17. dnia każdego miesiąca. Z powodu podwyższonego ryzyka zapłata to 600 kapsli. Złomowo, Gruzy, Nekropolis i Cytadela Bractwa Stali to ich regularne kierunki.

Siedzibę Karmazynowej Karawany znajdziesz w Śródmieściu, w północno-zachodniej części mapy. Demetre da Ci zatrudnienie, a Keri w pokoju obok umożliwi Ci wyruszenie z karawaną.

Kolejny przystanek na naszej drodze

Pomogliśmy mieszkańcom Hubu, więc czas opuścić to miejsce. Teraz naszym celem będzie ostanie duże miasto, którego jeszcze nie odwiedziliśmy – Gruzy.


Pozbądź się kupca

Jest to jedno z zadań, które możesz zechcieć wykonać, jeśli grasz złą postacią. Zlecenie rozpoczynasz w sposób opisany w zadaniu Zabij Kafara. Różnica jest taka, że zamiast donosić szeryfowi o zamiarach przestępcy, wywiązujesz się z umowy.

Twoim celem jest kupiec nazywany Wieżowcem. Mieszka on w dzielnicy Wzgórza, do której dostaniesz się, używając przejścia w południowo-zachodnim rogu dzielnicy Śródmieście. Gdy już tam będziesz, musisz po prostu zabić kupca i jego żonę. Możesz do tego podejść na dwa sposoby.

Pierwszy sposób jest najbardziej oczywisty – po prostu zaczynasz strzelać we wszystko co żywe. Pan Wieżowiec ma kilku strażników, ale są oni rozproszeni więc to powinno ułatwić sprawę.

Drugi sposób jest trochę bardziej finezyjny. Poczekaj, aż nastanie noc i wtedy wejdź do Wzgórz. Zatrzyma Cię strażnik i każe się stąd wynosić, ale jeśli obiecasz, że sobie pójdziesz, nadal będziesz na terenie Wzgórz. Od tej pory każde kolejne spotkanie ze strażnikami zacznie walkę. Spróbuj podkraść się do okna należącego do sypialni Wieżowca. Teraz możesz strzelać do niego i jego żony przez okno. Jeśli Ci się uda zdjąć parę w ten sposób, to unikniesz potyczki ze strażnikami handlowca.

Niezależnie od tego, jak ukończysz zadanie, policja Hubu nie będzie do Ciebie wrogo nastawiona. Wróć do Kafara, by zakończyć zadanie. Dostaniesz pozostałą cześć zapłaty (łącznie z zaliczką to 3000 kapsli), 500 expa, ale stracisz 2 punkty reputacji.

Pozbądź się Jain

Kolejne zadanie od Kafara, które dostaniesz po wykonaniu powyższego. Tym razem Twoim celem jest niejaka Jain, kapłanka kultu Dzieci Katedry. Bardzo łatwo ją znaleźć. Wystarczy, że wejdziesz do dzielnicy Kupców Wodnych, a siedziba Dzieci Katedry będzie bezpośrednio na południu. Jain jest postacią w fioletowej szacie.

Oczywiście, kiedy ją zaatakujesz, wszystkie inne postacie w budynku dołączą do walki. Nie powinno to jednak stanowić dla Ciebie problemu. Uzbrojeni są tylko dwaj strażnicy. Podobnie jak w poprzednim zadaniu, służby porządkowe Hubu nie powinny Ci robić problemów.

Nagrodą za wykonanie tego zadania będzie 700 expa, 5000 kapsli i utrata 2 punktów reputacji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *


Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.