Katedra

Katedra

Dotarliśmy do siedziby głównej Dzieci Katedry – kultu, który powołał do życia Mistrz, by zrealizować swoją wizję. Tutaj też rozprawimy się z tym głównym antagonistą gry. Poniżej znajdziesz opis dwóch podejść, które możesz zastosować, by tego dokonać. Oczywiście w przypadku każdej postaci, sprawdza się inne rozwiązanie. Czasami możesz zechcieć wykonać część kroków z podejścia „dyplomatycznego”, aby później doprowadzić sprawę do końca siłowo. Fallout to gra, która daje graczowi naprawdę wiele możliwości, dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś dopasował poniższe kroki do swojego stylu gry.

Plan podejścia „dyplomatycznego”

To podejście będzie opierało się na infiltracji Katedry i zmanipulowania Mistrza, by zniszczył siebie i całą Katedrę. Nie będziemy musieli wykonać ani jednego strzału, by osiągnąć ten cel. Wadami tego rozwiązania jest to, że Twoja postać musi być sama i jest duże prawdopodobieństwo, że skończysz z Percepcją obniżoną do 1 punktu na stałe (jeśli chcesz tego uniknąć, użyj podejścia siłowego lub weź profit Blokada mentalna – wymaga on jednak 15. poziomu postaci). Jacykolwiek towarzysze spowodują, że zostaniesz zdemaskowany i zaatakowany. O ile normalnych towarzyszy (Ian, Tycho, Katja) możesz zostawić np. w Adytum, albo wręcz przed Katedrą, o tyle z Ochłapem będzie problem. Nie da mu się powiedzieć, żeby na Ciebie poczekał – zawsze będzie za Tobą chodził. Jeśli więc masz w drużynie Ochłapa, pozostaje Ci raczej podejście siłowe.

Kluczowym elementem tego rozwiązania będzie też habit z Biblioteki Uczniów Apokalipsy, który powinieneś mieć przy sobie, jeśli grasz zgodnie z tą solucją. Przebierz się w niego, kiedy dotrzesz do Katedry.

Ogólny plan wygląda tak:

  1. Uzyskaj dostęp do klatki schodowej
  2. Wejdź na szczyt wieży
  3. Przekonaj Morfeusza, by zabrał Cię do Mistrza
  4. Przekonaj Mistrza, że jego plan nie ma sensu
  5. Ucieknij z Katedry

Uzyskaj dostęp do klatki schodowej

Schody, do których chcemy się dostać, znajdują się w północno-wschodnim rogu budynku. Są dwa sposoby, by otworzyć prowadzące do nich drzwi bez walki.

Laura, szpieg Uczniów Apokalipsy
Laura

Jeśli podczas rozmowy z Nicole (przywódczyni Uczniów Apokalipsy) dowiedziałeś się, że hasło dla szpiega brzmi Czerwony Jeździec, to drzwi otworzy Laura. Podaj jej hasło, a dziewczyna zechce z Tobą rozmawiać na osobności. Przejdziecie do pustego pokoju. Tam możesz ją wypytać o działalność Mistrza i Dzieci Katedry. Opowie Ci też o Morfeuszu, który czasami używa klatki schodowej. Poproś ją o pokazanie Ci tych schodów, a dziewczyna zaprowadzi Cię do drzwi, do których klucz ma tylko Morfeusz. Przy okazji jednak otworzy przejście do schodów prowadzących na górę. Tymi właśnie schodami wejdziemy na szczyt wieży.

Alternatywnie możesz zdobyć „klucz” i samodzielnie otworzyć drzwi, by dostać się do klatki schodowej. Zrobisz to, rozmawiając z Biczownikiem Dzieci, którego znajdziesz w północno-zachodnim rogu Katedry. Powiedz mu, że chcesz rozmawiać z kimś, kto tu rządzi, a następnie zapytaj, czy mógłby powiadomić Mrocznych, by Cię przepuścili. Dostaniesz od niego znaczek w kształcie symbolu radioaktywności. Użyj go na drzwiach, by je odblokować i zyskać dostęp do schodów.

Wejdź na szczyt wieży

Wydawałoby się, że tutaj nie ma się nad czym rozpisywać – wystarczy po prostu wchodzić po schodach, aż dojdziesz na samą górę. Może to jednak nie być takie proste. Na każdym piętrze wieży znajdują się Mroczni – supermutanty, które nieprzerwanie używają SkradoBoy’ów. Zaatakuję Cię oni bez ostrzeżenia w dwóch przypadkach:

  • jeśli nie będziesz mieć na sobie habitu
  • jeśli ktoś będzie Ci towarzyszył (nawet Ochłap)

Może się przydarzyć, że otrzymasz od Nicole wsparcie w postaci 4 zwiadowców Uczniów Apokalipsy. Będą oni chodzili za Tobą po całej Katedrze i również sprowokują atak ze strony Mrocznych. Na szczęście łatwo się ich pozbyć – wystarczy opuścić mapę Katedry i wejść na dowolną inną lokalną mapę, np. na pustkowie tuż przy Katedrze. Zwiadowcy poinformują Cię, że Nicole kazała im wrócić, gdy opuścisz Katedrę i już ich nie zobaczysz.

Przekonaj Morfeusza, by zabrał Cię do Mistrza

Morfeusz to człowiek w habicie na najwyższym piętrze wieży. Zapisz grę, zanim zaczniesz z nim rozmowę. W czasie dialogu będzie wykonywany test na Retorykę, więc musisz się liczyć z tym, że czasami po prostu się nie uda. Rozmowę najlepiej poprowadzić, wybierając następujące linie dialogowe:

  • Jestem [imię postaci]. A ty jak się nazywasz?
  • Chcę ci zaproponować pewien układ.
  • Jestem z Krypty. Wiesz co to jest, prawda?
  • Mam dla Mistrza informacje o mojej Krypcie.
  • Dobra, w porządku.

Po tej wymianie zdań Morfeusz powinien zabrać Cię przed oblicze Mistrza.

Przekonaj Mistrza, że jego plan nie ma sensu

Rozmowa z Mistrzem rozpocznie się automatycznie. Poprowadź ją, wybierając następujące kwestie:

  • Pomogę ci, jeśli zdołasz mi udowodnić…
  • Twoje ego wymaga, żebyś mi to wykazał…
  • Więc powiedz mi, o co ci chodzi.
  • Tę rasę stanowią oczywiście mutanci.
  • Zamierzasz zmienić w mutantów również wszystkich pozostałych?
  • W twoim mistrzowskim planie tkwi pewien problem.
  • Tak się składa, że wiem, że twoim mutanci są bezpłodni.
  • Być może kiedyś ten wirus nie sterylizował…

I teraz w zależności od tego, jaką wiedzę posiadasz, możesz zaproponować Mistrzowi, żeby porozmawiał o bezpłodności ze swoimi podwładnymi, albo możesz pokazać mu holodysk z badaniami doktor Vree. Pierwsza opcja wymaga bardzo wysokiej Retoryki (ok. 100%). W przypadku drugiej opcji wymaganie jest dużo niższe.

Na koniec rozmowy całkowicie pozbaw Mistrza nadziei, mówią mu, że jego dzieło wymrze po pierwszym pokoleniu. Zrozpaczony antagonista uruchomi procedurę autodestrukcji.

Ucieknij z Katedry

Ukryte drzwi

Masz 4 minuty na opuszczenie Katedry. Uciekaj korytarzem prowadzącym na południe. Niestety będziesz w nim otrzymywał obrażenia psychiczne, które mogą na stałe obniżyć atrybuty Twojej postaci do 1 punktu. Pierwsze 3 ataki zadają tylko normalne obrażenia, ale czwarty obniża na stałe Percepcję, piąty Inteligencję, itp. Możesz uniknąć obniżenia atrybutów, jeśli Twoja postać ma profit Blokada mentalna. Można go wziąć od 15. poziomu postaci.

Użyj drzwi na końcu korytarza, by wejść do Krypty. Szybko pobiegnij do windy i wjedź na poziom 1. Gdy spróbujesz wyjść z Krypty, zaczepią Cię strażnicy przy wrotach. Powiedz im, że jesteś tutaj w ważnej sprawie i muszą Cię przepuścić. Powinni to zrobić.

Teraz musisz już tylko przebiec przez jaskinię i skorzystać z ukrytych drzwi pokazanych na zrzucie ekranu. Następnie użyj schodów, by znaleźć się na parterze Katedry. Wyjdź z budynku i opuść lokację przechodząc do mapy świata. Zobaczysz przerywnik filmowy pokazujący eksplozję Katedry.

Plan podejścia siłowego

Ten sposób polega tylko i wyłącznie na Twoich zdolnościach bojowych i sile ognia. Zaletą tego podejścia jest to, że możesz zabrać ze sobą towarzyszy i nie musisz się martwić o permanentne obniżenie atrybutów. Wadą jest to, że czeka Cię sporo walki i pojedynek z Mistrzem, który będzie bardzo wymagający.

Plan opiera się na następujących krokach:

  1. Uzyskaj dostęp do klatki schodowej
  2. Zdobądź „klucz” od Morfeusza
  3. Zejdź do podziemi
  4. Zdobądź niwelator psychiczny
  5. Dostań się do Mistrza
  6. Pokonaj Mistrza
  7. Ucieknij z Katedry

Uzyskaj dostęp do klatki schodowej

W północno-zachodnim rogu budynku Katedry znajdź i zlikwiduj Biczownika Dzieci. Z jego trupa wyciągniesz znaczek w kształcie symbolu radioaktywności, którym możesz otworzyć drzwi do schodów w północno-wschodnim rogu budynku.

Oczywiście takie działanie sprawie, że zaatakują Cię również inni członkowie Dzieci Katedry, ale nie powinieneś mieć problemu z tym, żeby ich sprawnie pokonać.

Zdobądź „klucz” od Morfeusza

Twoim celem jest dostanie się na najwyższe piętro wieży katedralnej. Na każdym piętrze czeka Cię potyczka z Mrocznymi i członkami sekty. Polecam przeszukiwać wszelkie pojemniki i skrytki. Można w nich znaleźć dużo amunicji, książek i unikalny pancerz Tesli.

Na ostatnim piętrze znajdziesz więcej Mrocznych i Morfeusza, którego musisz zabić, by zabrać z jego zwłok czarny znak radioaktywności.

Zejdź do podziemi

Wróć na parter Katedry i wykorzystaj znak Morfeusza, by otworzyć drzwi prowadzące do pomieszczenia ze schodami, którymi zejdziesz do podziemi Katedry.

Piwnica wydaje się ślepym zaułkiem, ale znajduje się w niej tajne przejście, które widać na zrzucie ekranu wyżej na tej stronie. Z tej strony nie możesz go po prostu otworzyć, jak zwykłych drzwi – musisz zastosować którąś z poniższych metod:

  • użyj umiejętności Otwieranie zamków na pobliskim regale – powinna się pojawić informacja, że znalazłeś ukryty przełącznik. Jeśli teraz użyjesz regału, przejście się otworzy.
  • poczekaj chwilę – po pewnym czasie ktoś powinien otworzyć przejście po drugiej stronie i z niego wyjść. To Twoja szansa, by przez nie wejść.
  • możesz też wykorzystać mechanikę gry, by otworzyć przejście – spaceruj obok niego, a jeśli masz ze sobą towarzyszy, istnieje szansa, że któryś z nich będzie chciał wejść w korytarz za przejściem i otworzy ukryte drzwi.

Kiedy tajne przejście stanie otworem, przedrzyj się przez jaskinie do Krypty.

Zdobądź niwelator psychiczny

Pokój z psykerami
Pokój z psykerami

Wykorzystaj windę, by dostać się na poziom 2 Krypty. Tutaj znajdziesz pomieszczenie, w którym są więzieni psykerzy. Każda z tych osób ma przy sobie niwelator psychiczny, który jest niezwykle przydatny podczas starcia z Mistrzem. Musisz zdobyć przynajmniej jeden egzemplarz.

Gideon, który stoi najbliżej drzwi, odda Ci swój niwelator, jeśli odpowiednio poprowadzisz z nim rozmowę. Możesz też po prostu okraść któregoś psykera, albo zabić i zabrać niwelator ze zwłok.

Po zdobyciu niwelatora, udaj się na poziom 3 Krypty.

Dostań się do Mistrza

Na tym poziomie musisz dostać się do wschodniego skrzydła i skorzystać z drzwi, które znajdują się na wschodniej ścianie. Może się wydawać, że prowadzą donikąd, ale kiedy je otworzysz, odsłoni się korytarz ze ścianami pokrytymi żywą materią. Na jego końcu znajdziesz Mistrza.

Tutaj właśnie przyda nam się zdobyty wcześniej niwelator psychiczny. Dzięki niemu zyskujesz całkowitą odporność na ataki psychiczne, którymi będzie chciała Cię powstrzymać żywa tkanka znajdująca się na ścianach. Ponieważ te ataki nie będą skuteczne, nie musisz się też martwić o stałą utratę punktów atrybutów.

Pokonaj Mistrza

Podczas starcia z Mistrzem będziesz walczyć nie tylko z nim, ale też z Mrocznymi, którzy będą pojawiać się co kilka tur. Mistrz dysponuje dużą siłą ognia, więc ta walka może być naprawdę wymagająca.

Alternatywnie możesz spróbować uświadomić mu, że jego plan nie ma sensu.

Ucieknij z Katedry

Po tym jak zgładzisz Mistrza, włączy się system autodestrukcji. Jak najszybciej ucieknij tą samą drogą, którą się tutaj dostałeś. Wszyscy wrogowie powinni być już martwi, więc nie będą Cię opóźniali. Gdy wrócisz na parter Katedry, jak najszybciej wyjdź z budynku i użyj strefy wyjściowej w rogu, by przejść na mapę świata. Katedra zniknie w pięknej eksplozji.

Co po zniszczeniu Katedry?

Jeżeli grałeś zgodnie z tą solucją, to pozostała Ci jeszcze jedna ważna rzecz – zniszczenie źródła mutantów w Bazie Wojskowej.

Mogło się jednak zdarzyć, że Bazę Wojskową zniszczyłeś już wcześniej. W takim przypadku… gratuluję! Właśnie ukończyłeś grę. Teraz możesz z satysfakcją obejrzeć zakończenie podsumowujące wszystkie Twoje osiągnięcia i decyzje.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *


Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.