Świątynia Prób

Świątynia Prób (Temple of Trials)

Rozpoczynasz swoją przygodę w Świątyni Prób. Cała ta lokacja to swoisty tutorial, którego zadaniem jest delikatne wprowadzenie gracza w zasady obowiązujące w grze. Nauczysz się też obsługiwać interfejs. Nie ma tutaj wyskakujących okienek, tłumaczących graczowi krok po kroku, co ma nacisnąć. W grach z epoki Fallout 2 wyglądało to inaczej. Do wszystkiego trzeba dojść samemu. jeśli masz problemu, pomoże Ci poniższy opis.

 

Wejście

Twoja postać znajduje się na zewnątrz Świątyni Prób. Na południu stoi Klint. Pilnuje byś nie powrócił do wioski bez ukończenia swojej próby. Posiada on tylko kilka linii dialogowych. W żaden sposób nie można go przekonać by odstąpił od swojego obowiązku. Jedyne, co pozostaje graczowi to wejście do wnętrza budowli.

 

Pierwszy obszar

Świątynia Prób - pierwszy obszarTwoimi pierwszymi przeciwnikami będą dwie mrówki. Na początku Twoja postać jest stosunkowo słaba. Staraj się walczyć tylko z jednym robalem. W Fallout 2 walka odbywa się w trybie turowym. Oznacza to, że każda w postaci biorąca udział w walce wykonuje jakieś działania. Zaczyna ta, która ma najwyższą inicjatywę. Do wykonywania akcji, zużywane są punkty akcji. W tej chwili daje Ci to pewną przewagę.

Postaraj się podejść do jednej z mrówek w taki sposób, żeby druga Cię nie zauważyła. Gdy mrówka Cię zauważy, rozpocznie walkę. W większości przypadków wystarczy jej punktów akcji tylko na to by podejść do Twojej postaci. Wtedy nadejdzie Twoja kolej. Postaraj się zabić mrówkę w swojej turze. Dzięki temu unikniesz otrzymania obrażeń.

Oczywiście, czasami może się zdarzyć, że Twoja postać chybi, mrówka zaatakuje w swojej pierwszej turze, itp.. Nie zniechęcaj się tym. W następnych pomieszczeniach znajdziesz środki lecznicze.

Fallout 2 - sloty na brońUwaga! W ekwipunku Twojej postaci znajduje się dzida. Możesz ją wykorzystać do walki. W tym celu otwórz ekran ekwipunku (klawisz „I”) i przeciągnij broń do pustego slotu. Pokazano to na na obrazku po prawej. Podczas walki używasz broni, klikając na jej wizerunek, który znajduje się pośrodku paska na dole ekranu.

Dzida wcale nie musi być lepsza, niż gołe pięści. Wszystko zależy od statystyk Twojej postaci. Jeśli zorientujesz się, że szansa na trafienie bronią jest bardzo niska, używaj pięści i kopniaków. Możesz przełączać między tymi dwoma rodzajami uderzeń, naciskając czerwony, okrągły przycisk.

Teraz, kiedy masz tą całą wiedzę, zabicie mrówek nie powinno być trudne.

Przed Tobą znajdują się pierwsze drzwi (a raczej brama) do otwarcia. Jest to bardzo łatwa czynność, ale jeśli nie zna się sterowania, może sprawiać problemy. Kliknij prawym przyciskiem myszy, by kursor zamienił się w charakterystyczną strzałkę. Następnie wskaż nim drzwi i kliknij lewym przyciskiem myszki. Dłuższe przytrzymanie tego przycisku aktywuje menu kontekstowe.

 

Drugi obszar

Udaj się w prawo. W korytarzu czeka Cię walka z mrówką. W małym pomieszczeniu na końcu wspomnianego korytarza znajdują się dwa następne owady. Zabij je i z glinianego pojemnika zabierz proszek leczniczy.

Nie pozostaje Ci nic innego, tylko zawrócić do drzwi. Kolejne pomieszczenie znajduje się na lewo. Spotkasz tam dwa skorpiony. Są one nieco trudniejszymi przeciwnikami. Potrafią też zatruwać. Zachowaj ostrożność. Warto je zabić dla punktów doświadczenia i ich ogonów. Ogony skorpionów będzie można później sprzedać za kilka monet.

Kontynuuj eksplorację Świątyni. Udaj się do prawego korytarza, gdy trafisz na rozwidlenie. W pomieszczeniu na jego końcu zabij skorpiony i zabierz dzidę ze sterty kości.

Możesz teraz powrócić do rozwidlenia. Na lewo zobaczysz kolejne drzwi. Tych nie da się ot tak otworzyć. Trzeba użyć umiejętności, by otworzyć zamek. Wywołaj ekran umiejętności, klikając na czerwony przycisk obok napisu Skilldex. Wybierz drugą od góry umiejętność. Kursor zamieni się w żółty celownik. Kliknij nim drzwi. Zamek w tych drzwiach jest bardzo łatwy, więc Twoja postać powinna go otworzyć bez większego problemu. Jeśli nie udało się za pierwszym razem, próbuj ponownie. Gdy zamek przestanie być przeszkodą, otwórz bramę i przejdź do następnego obszaru.

 

Trzeci obszar

Przed Tobą znajduje się szeroki hol najeżony pułapkami. Nie biegaj. Powoli idź przed siebie. Gdy Twoja postać zlokalizuje pułapkę, zatrzyma się. Na podłodze zobaczysz charakterystyczny kształt. Pułapka aktywuje się, gdy na niego nadepniesz.

Te pułapki to świetny sposób na nabicie punktów doświadczenia. Rozbrojenie każdej z nich da Ci 25 pkt. Mechanizm pułapek rozbrajasz podobnie do otwierania zamka. Wystarczy wybrać umiejętność Pułapki / Traps i wskazać kształt na podłodze. Wygodnym sposobem jest też naciskanie klawisza „4”, który jest skrótem umiejętności związanej z pułapkami.

Za pomieszczeniem z pułapkami jest rozwidlenie. Najpierw wybierz prawą odnogę. Trafisz do komnaty. Zabij w niej dwa skorpiony, a ze skrzynki zabierz proszek leczniczy.

Pozostaje Ci zawrócić do rozwidlenia i udać się do lewej odnogi. Bardzo ważne: zabierz ładunek plastiku z glinianej wazy. Bez niego nie dostaniesz się do kolejnego obszaru. Wysadzisz nim kolejną bramę. Inaczej nie da się jej otworzyć. Zanim to zrobisz, zabij mrówki i zabierz odtrutkę ze skrzyni w pomieszczeniu po prawej stronie.

Ładunków wybuchowych można używać na różne sposoby. Najprościej jest to zrobić tak, jak pokazujemy na poniższym filmiku.

Wysadź drzwi, jak pokazano powyżej. By przejść do następnego obszaru, wystarczy wejść do powstałej wyrwy.

 

Czwarty obszar

Pojawisz się niedaleko rozwidlenia. Najpierw udaj się w lewo. Korytarz prowadzi do małej sali. Po drodze będziesz musiał pokonać dwa skorpiony. W salce znajduje się skrzynia, w której znajdziesz proszek leczniczy i antidotum na jad.

Możesz wrócić do rozwidlenia i wejść do sali po prawej. Tutaj czeka Cię walka z mrówką. Po pokonaniu owada otwórz drzwi. Po ich lewej stronie zauważysz pewnie skrzynię. Na razie jest pusta. W następnym pomieszczeniu czeka Cię ostatnia próba: walka z Cameronem… lub wymyślenie innego sposobu wyjścia. Wszystkie dostępne opcje to:

  • wspomniana wcześniej walka – będziecie walczyć na gołe pięści. Podczas walki nie będziesz miał swojego ekwipunku. Za to rozwiązanie dostaniesz 300 exp.
  • przekonanie go, że walka nie ma sensu – Twoja postać musi mieć minimum 4 punkty Inteligencji oraz Retorykę wybraną, jako umiejętność główną. Za ten sposób dostaniesz 600 exp.
  • okradnięcie Camerona – użyj na nim umiejętności Kradzież, a w jego ekwipunku znajdziesz klucz otwierający bramę wyjściową. Za to również otrzymasz 600 exp.

Jeśli wybierzesz walkę, podlecz się przed nią. W przypadku gdy Twoja postać poświęciła trochę czasu na rozbrajanie pułapek i zabijała wszystkie robale, zapewne awansowała na następny poziom. Otwórz ekran postaci (klawisz „C”) i rozdaj zdobyte punkty umiejętności. Warto zainwestować w umiejętność walki wręcz. W ten sposób łatwiej będzie Ci pokonać Camerona. Po wygranej walce wróć do pustej skrzyni. Teraz znajdziesz w niej swój ekwipunek.

Wybierając pokojowe rozwiązanie sytuacji, musisz poprowadzić rozmowę w odpowiedni sposób. Najpierw oznajm Cameronowi, że chcesz mu zadać kilka pytań. Następnie zapytaj, czemu musicie walczyć. Stwierdź, że według Ciebie zawsze da się rozwiązać sprawy w sposób pokojowy. Na koniec wytłumacz mu, że podczas walki mogą się zdarzyć wypadki.

Bez względu na to, jak rozwiązałeś sytuację, pozostaje Ci już tylko jedno – opuścić Świątynię Prób.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.