Podręczny zestaw Podróżnika

Wstęp

War… War never changes ——– Wojna… Wojna nigdy się nie zmienia. Jesteś potomkiem bohatera pierwszego Fallouta, tego, który pokonał Mistrza i zniszczył Vat’y. Zostałeś wybrany spośród innych by odnaleźć G.E.C.K (Garden of Eden Creation Kit), który zapewni Twojej wiosce – Arroyo – przetrwanie. Twoimi jedynymi śladami są: ciuch Vault Dwellera i manierka na wodę, którą sprzedał Twojej wiosce pewien handlarz z Klamath, którego musisz odnaleźć i dowiedzieć się skąd ma tę manierkę. Tak więc znajdujesz się przed wejściem do Świątyni Prób, by udowodnić, że to właśnie Ty jesteś tym Jedynym Wybrańcem, tu zaczyna się Twoja przygoda w wielkim post nuklearnym świecie Północnej Kalifornii…

Świątynia Prób

Słyszałem, że wielu osobom trudność sprawia przejście Świątyni, wstydźcie się! Widać, że nie jesteście Wybrańcami. No dobra wchodzimy do Świątyni, zabijamy kilka przerośniętych mrówek i idziemy dalej. Pamiętaj, żeby zwiedzać każdy kąt Świątyni i zabić każdego skorpiona, lub mrówkę – dzięki temu przed wyjściem ze Świątyni powinniście wstąpić na drugi poziom doświadczenia. Po przejściu przez pierwsze drzwi poruszajcie małymi krokami i rozbrajajcie każdą pułapkę. W beczce znajdziecie materiał wybuchowy, który po oczyszczeniu poziomu z robaków podłóżcie pod drzwi, których nie da się otworzyć. Ustawcie licznik i zwiewajcie na bezpieczną odległość. Następny poziom jest najłatwiejszy ze wszystkich, kilka skorpionów i mrówek nie powinno sprawić nikomu problemu. Pod koniec poziomu znajdziecie faceta, który będzie chciał z Wami walczyć, jeżeli macie przemawianie na wysokim poziomie (wystarczy, że wybierzecie go jako taga podczas tworzenia postaci) możecie ominąć walkę – zapytaj go, czy będziecie walczyć do śmierci, a później powiedz mu, że nie znasz jego słabości i mocy, i że on nie zna Twoich więc przez przypadek możecie się zabić. No i co? Nie było to wale takie trudne! Dalej radźcie sobie sami, no może korzystając z pomocy tego poradnika.

Jak grać, żeby przeżyć

  1. Przede wszystkim zapisujcie grę jak najczęściej! Nigdy nie wiadomo, co się może za chwilę zdarzyć.
  2. Powtarzajcie tę samą walkę aby uzyskać jak najlepszy wynik.
  3. Poradnik cichego mordercy, czyli co zrobić, aby pozbyć się swojego celu bez wdawania się w walkę z jego kompanami: proste! Wystarczy, że uruchomisz ładunek wybuchowy w swojej kieszeni i przy pomocy skilla STEAL wsadzisz go do kieszeni denata, później natychmiast opuszczasz lokację (ale nie powracajcie do mapy głównej), gdy pojawi się komunikat, że denat zginął wracamy sobie spokojnie na miejsce wypadku. Uwaga: niektórzy przeciwnicy potrafią przeżyć wybuch, jeżeli tak się stanie, to:
    • wracając do lokacji z celem wsadzamy mu następny ładunek i powtarzamy aż do uzyskania komunikatu o śmierci
    • wsadzamy mu kilka ładunków
      Uwaga: zawsze przechodzimy do innej lokacji! Jeżeli ofiara przeżyje eksplozję zaatakuje nas, a wtedy plan szlag trafi i będziemy musieli walczyć ze wszystkimi. Możemy zaryzykować (jeżeli macie perk AWERNESS) i poczekać na wybuch (efektowny), jeżeli wcześniej sprawdzimy ile HP ma nasz cel (do 45 powinno go rozerwać).
  4. Kradniemy wszystko i wszędzie, ale przed każdym aktem przestępstwa zapisujemy grę.
  5. Zanim wzbierzemy się do Navarro, postarajmy się aby współczynnik OUTDOORSMAN był co najmniej na 120%. Istnieje duża możliwość, że wpadniecie na patrol z Enclavy, wtedy źle z wami będzie (ze mnie zrobili spaloną frytkę). Najczęściej nękać was będą patrole trzyosobowe, rzadziej jedno lub sześcio.
  6. Żeby zwiększyć swoje szanse przeczytajcie wszystkie książki występujące w Falloucie, a w szczególności TEN poradnik

Bronie

Na pewno będziecie musieli ich użyć, nawet jeśli chcecie przejść grę bez używania przemocy (co w teorii jest możliwe, lecz w praktyce mało realne – ja tylko raz przeszedłem grę bez oddawania strzału, może kiedyś napiszę solucję, jak to zrobić). Zaczynacie od swoich pięści i stóp, kończąc na różnego rodzaju broniach laserowych, plazmowych, karabinach maszynowych, ciężkiej broni ręcznej, minigunach itp. Poniżej znajdziecie opisy broni (podzielonych kategorycznie).

Melee Weapons
  • Cattle Prod – Dmg: 12-25 Najlepsza broń farmera.
  • Club – Dmg: 1-11 Zwyczajna pałka policyjna.
  • Combat Knife – Dmg: 3-15 Wysokiej jakości nóż bojowy.
  • Crowbar – Dmg: 3-14 Broń każdego szanującego się włamywacza.
  • Knife – Dmg: 10-11 Nóż kuchenny.
  • „Little Jezus” – Dmg: 5-19 Nóż należący do Młodego Jezusa Mordino, lepsza wersja Combat Knife.
  • Louisville Slugger – Dmg: 12-35 Kij baseballowy.
  • Ripper – Dmg: 15-37 „Rozpruwacz”.
  • Sharpened Pole – Dmg: 2-9 Zaostrzony kij, najgorszy ze swojej rodziny.
  • Sharpened Spear – Dmg: 4-17 Ulepszona włócznia, dobra na początku gry.
  • Sledgehammer – Dmg: 4-14 Duży młot, ulubiona broń Sulika.
  • Spear – Dmg: 3-15 Włócznia, radzę ulepszyć ją już w Arroyo.
  • Super Cattle Prod – Dmg: 20-37 Brohminy strzeżcie się.
  • Super Sledge – Dmg: 18-38 Lepszy młot.
  • Switchblade – Dmg: 2-10 Taki nóż na sprężynce – naciskacie i wyskakuje.
  • Wakizashi Blade – Dmg: 4-17 Stylowy i ostry. Broń każdego samuraja.
  • Wrench – Dmg: 3-11 Kucz, lepiej daj go Valerine w Vault City wraz z pillersami, a dostaniesz Super Toll Kit.
Small Guns
  • .223 Pistol – Dmg: 20-30 Najlepszy pistolet w Falloucie 1 i 2! Jest jeszcze jeden gun, który ma większe obrażenia od niego, ale amunicję radzę oszczędzać dla Guass Rifle.
  • .44 Magnum Revolver – Dmg: 12-18 Ulubiona broń Brudnego Harrego.
    Ulepszenia: Speed Load
  • 10mm Pistol – Dmg: 5-12 Podstawowy pistolet.
  • 10mm SMG – Dmg: 5-12 Pistolet maszynowy, lepszy niż 10mm Pistol. Posiada możliwość strzelania serią.
  • 14mm Pistol – Dmg: 12-22 Mało powszechny pistolet, ciężko o amunicję.
  • 9mm Mauser – Dmg: 5-10 Pistolet z czasów II Wojny Światowej.
  • Assault Rifle – Dmg: 8-16 Zwyczajny karabin maszynowy.
    Ulepszenia: Ext. Mag.
  • Combat Shotgun – Dmg: 15-25 Podstawowa broń strażników w Vault City.
  • Desert Eagle .44 – Dmg: 10-16 Widzieliście Matrixa? To wiecie o co chodzi. Stylowy i łatwo o amunicję.
    Ulepszenia: Exp. Mag.
  • FN FAL – Dmg: 9-18 Kolejny klasyczny karabin maszynowy.
    Ulepszenia: Night Sight / HPFA
  • H&K; CAWS – Dmg: 15-25 Bardzo dobry na krótki dystans.
  • H&K; G11 – Dmg: 10-20 Fajna zabawka, gdy strzelacie serią może nieźle namieszać w Power Armor.
    Ulepszenia: G11E
  • HK P90c – Dmg: 12-16 Futurystyczna broń, z bliska rozerwie każdego.
  • Hunting Rifle – Dmg: 8-20 Strzelba myśliwska.
    Ulepszenia: Scoped Hunting Rifle
  • Jonny’s BB Gun – Dmg: 1-3 Znajduje się w studni w Modoc, nic dziwnego, że ktoś się jej pozbył.
  • M3A1 „Grease Gun” SMG – Dmg: 10-20 Lepsze niż 10mm SMG, ale ciężko o amunicję.
  • M72 Guass Rifle – Dmg: 32-43 To jest prawdziwe cudo! Rozerwałem (dosłownie) wszystkich żołnierzy Enclavy. Najlepsze z Small Gunów.
  • Needler Pistol – Dmg: 12-24 Gdyby nie ta amunicja, byłaby fajna. Posiada ją szeryf z Redding i Myron (tak, ten idiota!).
  • Pancor Jackhammer – Dmg: 18-29 Najlepszy z shotgunów, posiadają ją policjanci w NCR.
  • Pipe Rifle – Dmg: 5-12 Szmelc! Opchnijcie ją jak najszybciej!
  • PPK12 Guass Pistol – Dmg: 22-32 Najlepszy pistolet Fallouta 1, w F2 jednak amunicja pasująca do niego warto oszczędzać dla Guass Rifle. Zajmuje zaszczytne drugie miejsce w rankingu pistoletów!
  • Red Ryder BB Gun – Dmg: 1-3 Kolejna śrutówka.
  • Red Ryder LE BB Gun – Dmg: 25-25 Patrząc na obrażenia, nie taka zła. Najlepsza śrutówka.
  • Saved-Off Shotgun – Dmg: 12-24 W Mad Maxie wyglądała jak pistolet.
  • Shotgun – Dmg: 12-22 Najstarsza broń palna dostępna w Falloucie! Pochodzi z westernów!
  • Sniper Rifle – Dmg: 14-34 Nazwa mówi sama za siebie. Ogromny zasięg i dobre obrażenia.
  • Tommy Gun – Dmg: 3-20 Kultowy karabin maszynowy z czasów prohibicji.
  • XL70E3 – Dmg: 12-19 Kolejna futurystyczna broń.
Unarmed
  • Boxing Gloves – Dmg: 1-6 Para rękawic bokserskich.
  • Brass Knuckles – Dmg: 2-10 Kastet. Wzmacnia uderzenie ręką.
  • Mega Power Fist – Dmg: 20-45 Najlepsza z Unarmed. Potrafi urwać rękę i kawałek korpusu.
  • Pleted Boxing Gloves – Dmg: 2-10 Ulepszone rękawice bokserskie.
  • Power Fist – Dmg: 12-29 Znakomita na środek gry.
  • Spiked Knuckles – Dmg: 4-15 Kastet z dospawanymi kolcami.
Throwing Weapons
  • Gold Nugget – Dmg: 3-6 Ludzie! Gdybym miał coś takiego na pewno bym tym nie rzucał!
  • Grenade (Frag) – Dmg: 20-35 Granat odłamkowy.
  • Grenade (Plasma) – Dmg: 40-90 Całkiem dobry granat.
  • Grenade (Pulse) – Dmg: 100-150 Działa tylko na roboty.
  • HOLY HAND GRENADE – Dmg: 300-500 NAJLEPSZA BROŃ DOSTĘPNA W GRZE. DO ZDOBYCIA TYLKO JEDNA SZTUKA W SPECIAL ENCOUNTERZE, NA KTÓRY NIE MOŻNA TRAFIĆ BEZ ŚCIĄGNIĘCIA PATCHA!
  • Moltov Coctail – Dmg: 8-20 Granat własnej roboty. Skład: pusta butelka, łatwopalna ciecz (najlepiej benzyna, lub alkohol), szmata.
  • Plant Spike – 1-2 Najgorsza broń w grze! Wżywana przez Spore Planty.
  • Rafined Uranium Ore – Dmg: 3-6 Podobnie jak Gold Nugget.
  • Rock – Dmg: 1-4 Nawet na to niepatrz. Hej kiedyś uzbierałem 100 kamieni i wyrzuciłem wszystkie w Horrigana. Zabrałem mu 1 HP!
  • Throwing Knife – Dmg: 3-6 Wyważony nóż do rzucania.
  • Uranium Ore – Dmg: 3-6 Lepiej daj to rafinerii.
Big Weapons
  • Avenger Minigun – Dmg: 10-14 Pozwoli twoim przeciwnikom nieźle się rozerwać.
  • Bozar – Dmg: 25-35 Zajmuje drugie miejsce w ranikngu najlepszych broni Fallouta 2.
  • Flamer – Dmg: 45-90 Robi z ludzi pochodnie.
    Ulepszenia: Improved Flamer
  • Light Support Weapon – Dmg: 20-30 Kolejny ciężki karabin maszynawy.
  • M60 – Dmg: 18-26 Jeszcze jeden karabin…
  • Minigun – Dmg: 7-11 Takie małe działko vulcan.
  • Rocket Launcher – Dmg: 35-100 Naprawdę porządna rakietnica.
  • Vindicator Minigun – Dmg: 14-19 Nie sugerujcie się rozmiarami, albowiem jest to najlepszy z minigunów.
Energy Weapons
  • Alien Blaster – Dmg: 30-90 Pistolet laserowy nieznanego pochodzenia i na dodatek najlepszy z nich.
  • Gatling Laser – Dmg: 20-40 Mało pożyteczny minigun laserowy.
  • Laser Rifle – Dmg: 25-50 Taka przerobiona Sniper Rifle.
    Ulepszenia: Ext. Cap.
  • Laser Pistol – Dmg: 10-22 Najgorszy z Energy Weapons, do zdobycia w New Reno.
    Ulepszenia: Ext. Cap.
  • Solar Scorcher – Dmg: 20-60 Bardzo doby pistolet laserowy zasilany energią słoneczną.
  • Plasma Pistol – Dmg: 15-35 Pistolet plazmowy, według mnie mało użyteczny.
    Ulepszenia: Ext. Cap.
  • YK32 Pulse Pistol – Dmg: 32-46 Kolejny dobry pistolet.
  • Plasma Rifle – Dmg: 30-65 Dzięki niej zamieniłem żołnieży Navarro w małe kupki dówna (dosłownie! zobaczcie animację).
    Ulepszenia: Turbo Plasma Rifle
  • YK32 Pulse Rifle – Dmg: 54-78 Najlepsza broń energetyczna dostępna w grze. Dzięki niej zamieniłem patrole Enclavy w pobliżu Navarro w małe kupki, tym razem popiołu.

Miasta

Poniżej znajdziecie, szanowni gracze, opisy wszystkich miast (i nie tylko) występujących w Falloucie 2, a także poradnik co robić i jak się zachowywać w tych miastach.

  • ARROYO – twoja rodzinna wioska, założona przez Vault Dwellera. Możesz wykonać kilka miniquestów, ale przede wszystkim odnaleźć G.E.C.K.
  • KLAMATH – miasto traperów, wynajmij się do pilnowania brahminów dla Torra i odnalezienia zaginionego trapera, a także wybij szczury i znajdź część do samochodu w zachodniej części miasta. Możesz przyłączyć tu Sulika do swojej drużyny – zapłać $350 albo uratuj trapera.
  • THE DEN – w tym mieście swoją siedzibę mają Slaversi – możesz ich wybić, ale dopiero gdy uporasz się z zadaniami od Lary. Odnajdziesz tu także Vicka – handlarza i mechanika, który przyłączy się do ciebie, jeśli pomożesz mu uwolnić się od Slaversów – musisz dac mu radio i zapłacić $1000, albo wybić Slaversów. Możesz (radziłbym nie) dołączyć do Slaversów i polować na niewolników, korzyści na początek jest dużo, ale później możesz mieć problemy z dobrymi postaciami i Rangerami. Uważaj na dzieciaki stojące przy drzwiach – będą cię okradać, skradziony sprzęt możesz później odkupić, ja tam wybiłem te szczeniaki i zginąłem w drodze do Redding zabity przez łowców nagród.
  • REDDING – miasto ma poważny problem z Pilotami, tzn. osobami, które sa uzależnione od Jeta. Gdy wstąpisz na 10 poziom doświadczenia wróć do tego miasta i wynajmij się do oczyszczenia kopalni z Wanamingo, dostarczenia chipa i pomocy szeryfowi. Zanim wyruszysz do Vault City wstąp do tego miasta by zabrać z biura szeryfa Hunting Rifle i Shotguna.
  • MODOC – miasteczko rolnicze, możesz tu wziąć ślub (!), pilnować brahminów, oddać jednego brahmina do rzeźni (!) i najważniejsze: rozwikłać zagadkę Farmy Duchów.
  • VAULT CITY – miasto, którego mieszkańców każdy określa tak samo: dupki. Mają rację. Możesz rozwiązać zagadkę „Trójkąta” i pomóc w naprawieniu reaktora Gecko. Gdy zostaniesz Obywatelem możesz udać się do Vaulta 8 (tego w mieście), bu dowiedzieć się o lokacji Vault 15. W barze w Countryjard znaleźć możesz Cassidiego, który przyłączy się do ciebie.
  • GECKO – miasto zamieszkane przez ghoule, tutaj zdobędziesz część potrzebną do uruchomienia samochodu. Możesz też porozmawiać z żołnierzem Enclavy, powie on, że wysłał już oddział by cię zabić – wyjdź z miasta i poczekaj chyba miesiąc, wróć do Gecko, ale już pustego, widać, że Enclava zrobiła swoje. Do twojej drużyny dołączyć może ghoul Lenny z Necropolis, który twierdzi, że widział twojego przodka.
  • NEW RENO – stolica hazardu, prostytucji i Jeta! Najciekawsze miasto na pustkowiu. Rządzone przez cztery mafijne rodziny: Salvatore, Bishop, Mordino i Wright, możesz wykonać kilka zadań dla każdej rodziny i zostać jej honorowym członkiem. Chcesz być sławny? W takim razie udaj się do sali bokserskiej i do studia porno (!).
  • STABLES – stajnie należące do Mordino, znaleźć tu możesz Myrona, który po brutalnej rozmowie przyłączy się do ciebie.
  • GOLGOTHA – biblijna góra krzyży. Jeżeli masz łopatę i nie dbasz o karmę pokop sobie w grobach, w jednym znajdziesz ghoula!
  • RAIDERS – kryjówka Raidersów, nękających te ziemie, nie wykonasz tu żadnego questa, twoim jedynym zadaniem jest wytępienie robactwa zamieszkującego te jaskinie.
  • FAKE VAULT 13 – mało znana lokacja, której położenie można uzyskać wykupując mapę Vault 13 od Merka w NCR. Jak sama nazwa wskazuje jest to fałszywy Vault 13, a właściwie planowany Vault, bowiem na miejscu znajdziesz tabliczkę z napisem WARNING! CONSTRUCTION ZONE.
  • NCR – dawniej Shady Sands, rządzone przez panią prezydent Tandi. Pomożemy im, a oni – no może nam nie pomogą, ale w tym mieście możemy dowiedzieć się o lokacji Vault 13, na dwa sposoby: przyjmując zadanie pilnowania brahminów od Westina i podążania śladem deathclawów, lub rozmawiając z pijakiem w oborze na posiadłości Westina. Możemy przyłączyć do swojej drużyny robo-psa, wykonując wcześniej zadanie dla doktora.
  • Vault 15 – to miejsce powinni znać wszyscy fani Fallouta 1, rządzony przez Dariona – tego, który umknął Vault Dwellerowi, dowiemy się tutaj o lokacji Vault 13.
  • Vault 13 – to właśnie tutaj wszystko się zaczęło, właśnie z tego Vaulta wyszedł bohater pierwszej części Fallouta! Teraz zamieszkany przez inteligentne deathclawy. Po wykonaniu zadania dostajemy G.E.C.K! W końcu… Możemy jeszcze zrekrutować Gorisa.
  • MILITARY BASE – baza wysadzona w powietrze przez Vault Dwellera. Jednak widać, że nieskutecznie. W podziemiach wciąż żyją supermutanty.
  • BROKEN HILLS – miasto, w którym hasło „wolność, równość, braterstwo” jest bardzo powszechne. Zamieszkane przez mutanty (jednego z nich, Marcusa możemy przyłączyć do teamu), ghoule i ludzi. Wynajmij się odszukania zaginionych ludzi i naprawienia kopalni.
  • SAN FRANCISCO – miasto zamieszkane przez emigrantów z japońskiej łodzi podwodnej, swoją siedzibę ma tu Bractwo Stali, Shi i Hubologiści. Nazwałem tę miasto „Ostatnim Przyjaznym Domem” bowiem, tak jest na prawdę – jest to miejsce gdzie można się wyposażyć w sprzęt potrzebny do wybicia Enclavy, na którą odpływamy z tego miasta…
  • NAVARRO – baza wypadowa Enclavy, pełni rolę CPNu, Vertibidy tankują tu paliwo zanim polecą dalej. Znajdujemy tu Advanced Power Armor, Plasma Rifle i… wybijamy wszystkich Możemy dołączyć tu K9 – robo-psa, który dołączy do nas po wsadzeniu mu silnika.
  • SIERRA ARMY DEPOT – baza wojskowa sprzed Wojny, musimy tylko ją zwiedzić, pozbierać broń, a jest jej niemało i uruchomić Skynet (a swoją drogą, Skynet to nazwa komputera, który wywołał wojnę atomową w Terminatorze, u mnie też,gdy zaczął rzucać granatami, rozwalił wszystkich – nawet mnie i siebie), który dołączy do nas.
  • ENCLAVE – nareszcie! Platforma wiertnicza, która tak naprawdę wcale nie wydobywa ropu naftowej. Stacjonuje tu nowy rząd Stanów Zjednoczonych z Prezydentem na czele. Twoje jedyne zadanie tutaj to uwolnić swoją wioskę i mieszkańców Vault 13 oraz wysadzić to miejsce w powietrze. Porozmawiaj też z doktorem, który po dobrze przeprowadzonej rozmowie wypuści FEV w powietrze (te wewnątrz bazy), udowodni też, że poezja nie umarła („When the stars threw down their spears, And water’d heaven with their tears, Did he smile his work to see? Did he who made the Lomb make thee?” – ach! Jakie to głębokie). Dobra wysadzamy tutaj komputer i wiejemy! Pod koniec zabijamy jeszcze Franka Horrigana (załatwiłem go jednym granatem: HOLY HAND GRENADE! Dostał krytycznego na 1095 i rozpadł się na pół). Później oglądamy scenkę i… KONIEC!

Rasy

Nie muszę chyba nic tłumaczyć?

  • LUDZIE – tutaj też nie muszę chyba nic tłumaczyć? No dobra. Homo Sapiens, prawdziwymi ludźmi zostali tylko ci, którzy nie opuścili krypt przed całkowitym zanikiem promieniowania. Posiadają skłonność do autodestrukcji.
  • GHOULE – powstałe w wyniku wysokiego promieniowania, odpowiednik mitycznych elfów – żyją wiecznie.
  • MUTANTY – kiedyś byli ludźmi, pojmanymi przez Mistrza, który dzięki wirusowi FEV zmienił ich w supermutanty.
  • DEATHCLAWY – właściwie to nic nie wiadomo o tych wspaniałych stworzeniach. Kiedyś Enclava próbowała stworzyć z nich super żołnierzy. Nie do końca im się to udało.
  • ALIENS, FLOATERS, CENTAURS – bezduszne twory FEV, których jedynym celem jest eliminacja wszystkiego, co żyje (oprócz siebie), a twoim eliminacja ich.
  • MANTIS – takie zmutowanie modliszki, podróżują stadami po 6 osobników.
  • SCORPIONS, RADSCORPIONS – kolejny efekt promieniowania, zmutowane skorpiony, podróżują stadnie.
  • BRAHMINY – zmutowane krowy z dwiema głowami, chociaż według ludzi zamieszkujących pustkowie to nasze krowy z jedną głową są zmutowane.
  • RATS – szczury, promieniowanie sprawiło, że powstało kilka ich odmian.
  • MOLERAT – jedna z odmian szczura, około 1 metra wzrostu, podróżuje w stadach.
  • PIGRAT – mutacja szczura ze świnią, jadowite, około 40 cm wzrostu.
  • SPORE PLANT – mutacja mięsożernych roślin, osiągają około 180 cm wzrostu i wytwarzają broń, którą mogą razić przeciwników na odległość.
  • LUDZIE PUSTKOWIA – czyli wszystkie osoby spotkane w świecie Fallouta. Ich DNA jest trochę inne niż DNA „prawdziwego” człowieka. Żyją w dużych gromadach, walczą o przetrwanie i podobnie jak ludzie posiadają skłonność do autodestrukcji.

Słowniczek

ENCLAVA – organizacja wojskowa złożona z ludzi, której jedynym celem jest kolonizacja Stanów Zjednoczonych, badania wykazały, że nie cofną się przed niczym by osiągnąć swój cel.

FEV – wirus, którego Mistrz użył do stworzenia swojej armii, później przechwycony przez Enclavę, która zmieniła jego strukturę molekularną, zmieniając właściwości mutacji tkanek organicznych na broń masowego rażenia typu B.

Vault – krypta, schrony przeciwatomowe wybudowane na terenie Stanów Zjednoczonych. Posiadały własne systemy wentylacyjne, kanalizacyjne i energetyczne.

Prezydent Enclavy – jednym słowem: dupek.

Vault Dweller – mieszkaniec Krypty 13, sławił się walką z Mistrzem, którego pokonał i założył wraz z innymi mieszkańcami krypt, którzy podążyli jego śladem daleko na północy wieś Arroyo, której został przywódcą. W NCR postawiono mu pomnik z napisem: „What doesn’t exist we must dream and let our dreams inspire us to greater heights”.

PRAWA AUTORSKIE
Projekt i wykonanie: ELVIS
E-mail: [MAIL]
WSZYSTKIE PRAWA PRODUCENTA ZABRONIONE! KOPIOWANIE, EDYTOWANIE I
ROZPOWSZECHNIANIE BEZ ZGODY PRODUCENTA ZABRONIONE!
POWYŻSZY DOKUMENT NIE JEST PRAWNĄ WŁASNOŚCIĄ INTERPLAY(c)INC. I/LUB BLACK ISLE(c)INC.

Copyright 8 lipiec 2003

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.