Uzupełnienie modów do Fallout 2

Wczoraj, w naszym dziale z plikami, pojawiło się sześć nowych modów do Fallout 2. Za ich dodanie możecie podziękować jednemu z naszych użytkowników – Zontusowi.

Mody owe dodają m.in. nowe lokacje, bronie i pancerze.

Przy okazji wypada oznajmić, że postanowiliśmy umożliwić Wam nadsyłanie plików do naszego Downloadu. Jeśli posiadacie jakieś ciekawe pliki, które Waszym zdaniem powinny się u nas znaleźć, skorzystajcie zdodawania plików. Można dodawać pliki o rozmiarze nie przekraczającym 40 MB. Gdyby ktoś miał ochotę dodać coś większego, można do mnie wysłać PW.

Zmiana ankiet

Znów nadszedł ten moment, w którym znika stara ankieta i pojawia się nowa. Gwoli ścisłości, stara traktowała o sprzedaży naszych naszywek. Daruje sobie rozpisywanie się na temat jej wyników, bo z racji tego, że naszywki się skończyły, nie są one jakoś wielce ważne. Warto jedynie wspomnieć o tym, że ponad 65% z Was uznało naszywki za najwspanialsze, najlepsze i w ogóle cudowne.

Obecna ankieta dotyczy zbliżającej się daty końca świata przewidzianej przez Majów. Może się Wam wydawać, że tylko chcemy sprawdzić ilu z Was myśli racjonalnie, a ilu uległo gorączce końca świata. Jest jednak inaczej! Dogadaliśmy się z pewnymi osobami, które nam obiecały, że zwycięska opcja w sondzie zostanie urzeczywistniona. Traktujcie więc sondę, jako wybór końca świata, który chcielibyście zobaczyć.

Afterbomb Madness

Nadchodzi postapokaliptyczna gra fabularna AFTERBOMB MADNESS, której klimat będzie podobny do tego z Fallouta. Oto krótka zajawka i garść informacji na temat tego systemu, który aktualnie można zamawiać w ofercie przedpremierowej, a fizycznie dostępny będzie od 5 listopada 2012 r.

Amerykański sen na opak. Istny koszmar. Ziszczenie wszystkich lęków lat 50-tych XX wieku. Oto co spotkało USA, gdy sojusz obcych i komunistów zainicjował totalny konflikt atomowy, a potem rozpoczął inwazję. Jednak zagłada jest jak ciągnąca się latami, nieuleczalna gangrena. Stany Zjednoczone przypominają tkankę, która rozpaczliwie walczy o przetrwanie, ale nieubłaganie przegrywa z postępującą martwicą. Zmagania te trwają już blisko 150 lat, jakkolwiek wciąż jeszcze istnieją ogniska oporu, odpierające ataki Skalanych ciemną materią komunistów i walczących o przestrzeń życiową istot z innego wymiaru. Gehenna ciągnie się bez końca. A tobie przyszło żyć właśnie teraz – gdy Ziemia przypomina jądrowy poligon, flora i fauna zdają się być dekoracją horroru, a ludzkość cofnęła się do czasów plemiennych. Czy jesteś w stanie to znieść? Czy zdołasz wpłynąć na los USA? Przekonajmy się…

AFTERBOMB MADNESS to groteskowa gra fabularna łącząca w sobie kultowe motywy postapokaliptyczne. Gracze wcielają się w Amerykanów, żyjących w czasie III wojny światowej. Nadrzędnym celem rozgrywki jest przetrwanie w potwornych realiach zrujnowanego świata. Jednak aby móc tego dokonać, gracze – ambitni śmiałkowie silnie zdeterminowani by działać – będą musieli szukać sprzymierzeńców, wspierać różne społeczności i organizacje. Pasywność jest jak upiorna równia pochyła – prowadzi w prostej linii do fatalnego upadku, odczłowieczenia i ponurej akceptacji eutanazji, jaką aplikują Ameryce obcy i komuniści. Chwyć więc kostuchy w garść i rozpocznij rozgrywkę, by zwyciężać!

ADRENALINA to mechanika zaprojektowana specjalnie na potrzeby gry. Jak sama nazwa wskazuje, przystępne, szybkie zasady wspierają dynamiczną, wartką akcję. Specyficzna konstrukcja testów przeciwstawnych sprawia, że konfrontacje są emocjonujące, ale nie nazbyt losowe. W użyciu jest zestaw kostek: k4, k6, k8, k10, k12, k20. Reguły bazują na 5 przyjmujących stałe wartości współczynnikach i 20 „kostkowych” zdolnościach, których nazwy odnoszą się do warstwy fabularnej rozgrywki, zamiast uogólniać fizyczne parametry postaci. Mechanika uwzględnia tzw. metagrę, czyli możliwość na określonych zasadach wpływania graczy na fabułę w stopniu porównywalnym z tym, jakim dysponuje prowadzący. Podręcznik, oprócz zasad tworzenia postaci, reguł gry, opisu świata, bestiariusza, ekwipunku, zawiera też almanach gracza i mistrza gry.

Podręcznik dostępny jest w dwóch wariantach:

  • AFTERBOMB MADNESS wydanie standardowe: format B5, 164 strony, oprawa miękka klejona, papier offsetowy, ilustracje w czerni i bieli, każdy nowy podręcznik zapakowany w folię.
  • AFTERBOMB MADNESS wydanie kolekcjonerskie: format B5, 164 strony, oprawa twarda szyta, papier kredowy obustronnie powlekany matowy, ilustracje w czerni i bieli, dołączona płyta z trwającą 4 godz. 30 min. oficjalną ścieżką dźwiękową i materiałami do druku, każdy nowy podręcznik zapakowany w folię.

Afterbomb Madness

Przydatne linki:

  • Oficjalna strona: [link]
  • Sklep wydawnictwa: [link]
  • Przykładowa przygoda „Zew spod głębin”: [link]
  • Karta postaci (analiza i plik PDF): [link]

Hardkorowość w Wasteland 2

Na serwisie grasz24.pl można przeczytać ciekawego newsa, w którym zacytowano kilka wypowiedzi Briana Fargo na temat robiącego się Wasteland 2. Obrazują nam one, jak oldschoolową i (patrząc z perspektywy dzisiejszych produkcji) trudną gra będzie drugi Wasteland.

„Na początku gry stworzysz czterech zwiadowców, którym rozdasz skille oraz punkty atrybutów wedle własnego uznania. Podczas swojej podróży spotkasz też mnóstwo NPC-ów, którzy będą mogli zostać twoimi towarzyszami. (…) Każdy z tych NPC-ów będzie posiadał inną osobowość, własne wady i zalety. Niektórzy mogą okazać się bardzo upierdliwi, ale będą posiadać skilla, bez którego nie będziesz chciał grać. Wasteland 2 to też opowieść o wyborach.”

„Faktycznie w naszej grze będzie obecne 'perma-death’. Jeśli podejmiesz złą decyzję i twój kompan zostanie zabity, już więcej nie pojawi się on w grze. Chcieliśmy stworzyć old-schoolowe RPG i to będzie kompletnie hardkorowe doświadczenie. (…) Gdy już zrekrutujesz takiego NPC, będziesz mógł kontrolować go w trakcie walki. W naszej grze mamy ponad 30 różnych skilli i żadna pojedyncza postać nie będzie mogła posługiwać się wszystkimi na raz.”

„Sukces w Wasteland 2 zapewni ci stworzenie oraz skuteczne wykorzystanie teamu, który potrafi dobrze współpracować w ramach twojej taktyki. Wiele naszych wyborów będzie nieodczuwalnych przez kilka następnych godzin, jednak prędzej czy później gracz odczuje ich konsekwencje. W ten sposób wszelkie decyzje podejmowane przez gracza są permanentne i będzie on musiał żyć z konsekwencjami swoich wyborów.”

[Nadesłane przez javorsky21]