Moderator Przedstawia – Fallout Tactics [cz.2]

Dzień dobry, cześć i czołem, drodzy czytelnicy. W dzisiejszym biuletynie przyjrzymy się z jeszcze bliższej perspektywy na „wygnanego” brata postapokaliptycznej serii, o którym mowa była w wcześniejszym biuletynie – mowa rzecz jasna o Fallout Tactics.

Z bólem serca trzeba jednak przyznać że zasoby modderskie tej oto taktycznej gry są straszliwie ograniczone więc możliwym jest iż to przedostatni wpis dotyczący tej konkretnej gry; do czasu nowych informacji. Mimo tych niedogodności, mam nadzieję iż wciągniecie się w lekturę i zechcecie sami sprawdzić, jak umilić sobie czas podczas zmagań na Pustkowiach. Więc do boju, bracia!

 

Przy okazji, drodzy czytelnicy. Modyfikacja „Enclave” wspomniana w wcześniejszym artykule ma być kontynuowana i to niebawem według słów autora. Czekajcie cierpliwie!

Czytaj więcej

Antyczny arsenał atomowy

Arsenał atomowy USA jest kontrolowany przez „antyczne” komputery

News wyjątkowo luźno związany z klimatami postapo. Taka ciekawostka. Ilu z Was spodziewałoby się, że arsenał atomowy USA jest kontrolowany przez komputery z lat ’70? Wydawałoby się, że z powodów bezpieczeństwa powinny się tym zajmować najnowocześniejsze maszyny. Okazuje się, że nic bardziej mylnego.

Niedawno Pentagon stanął przed poważnym problemem. Trudno jest znaleźć wiekowe dyskietki 8-cala. Służą one za nośniki danych dla komputerów zarządzających zasobami broni jądrowej. Powtarzam: dyskietki 8-cala. Nie są to nawet dyskietki 3,5-cala. Te ośmiocalowe są jeszcze starsze.

Wszystko przez to, że cały system opiera się na komputerach IBM z lat ’70 ubiegłego wieku.

Nośniki magnetyczne zostały zastąpione przez nośniki optyczne. Powód był prosty. Te pierwsze miały małą pojemność i krótką żywotność. Powstaje więc pytanie: czy w razie potrzeby USA będzie w ogóle w stanie skorzystać ze swojego arsenału?

 

Źródło: The Guardian

InSomnia

InSomnia – retro-futurystyczne cRPG

Czasami przedstawiamy Wam godne uwagi gry, które nie należą do uniwersum Fallout, ale powinny zaciekawić fanów postapokaliptycznych RPGów. Taką grą jest InSomnia.

Setting gry jest ponury i dystopijny, posiada mocno retro-futurystyczny styl. Akcja rozgrywa się na gigantycznej stacji kosmicznej, która jest swego rodzaju łodzią ratunkową. Zamieszkują ją potomkowie ludzi, którzy 400 lat temu porzucili swoją umierającą planetę. Od tamtej pory stacja zmierza do legendarnego już punktu ewakuacyjnego, który może się okazać ich jedyną szansą na odbudowanie cywilizacji.

Gra jest nadal w produkcji. Tworzy ją małe studio o nazwie MONO. Twierdzą, że jest ukończona już w 67%. Jeśli ktoś chce wesprzeć produkcję gry, może to zrobić za pomocą Kickstartera.

Czytaj więcej

Katastrofa w Czarnobylu miała miejsce 30 lat temu

Trzy dekady minęły od słynnej katastrofy elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Awaria systemu chłodzenia reaktora bloku energetycznego nr 4 spowodowała wybuch. Do atmosfery dostały się substancje promieniotwórcze, które skaziły obszar o powierzchni od 125 000 do 146 000 km².

Katastrofa stała się przewodnim motywem europejskiej popkultury nawiązującej do postapo.

Co się dzieje, gdy fan zadaje niewygodne pytania Pete’owi Hinesowi?

Odpowiedź na pytanie postawione w tytule brzmi: dowiadujemy się, jak naprawdę wygląda podejście Bethesdy do serii Fallout. Tak, wiem – ludzie zaraz zaczną biadolić, że niedobry Fallout Corner uwziął się na biedną Bethesdę. Jeśli jednak uważasz się za prawdziwego fana serii, dla zaspokojenia własnej ciekawości powinieneś poświęcić kilka chwil, by zapoznać się z treścią tego wpisu.

Jakiś czas temu użytkownik Twittera, znany jako Jarrett Johnston, zadał dwa pytania Pete’owi Hinesowi (szefowi PR i marketingu Bethesdy). Jarrett, podczas gry, trafił do Kwatery Głównej Vault Tec, w której znalazł terminal, a w nim notatki o wykorzystaniu wspomagacza Jet (Odlot) w eksperymentach. Notatka jest wyraźnie przedwojenna, a jak wszyscy wiemy, Jet został stworzony dopiero po wojnie, przez Myrona, który jest postacią znaną z Fallout 2. Jak to się stało, że przed Wielką Wojną wykorzystywano środek stworzony dopiero po niej? Tego właśnie chciał się dowiedzieć Jarrett.

Drugie pytanie dotyczyło jednego z zadań. Gracz trafia na w nim na lodówkę, w której zamknięty jest chłopiec ghul. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że był w niej zamknięty przez 200 lat. Jarrett zapytał, jak to możliwe, że ghul przeżył 200 lat bez jedzenia i picia.

Wtedy właśnie Pete’owi puściły nerwy. Odpisał:

Nie jestem zainteresowany dyskutowaniem na temat tego, jak realistyczne są rzeczy dziejące się w grze postapo, umiejscowionej w alternatywnej rzeczywistości, z gadającymi mutantami i ghulami.

Niewygodne pytania
Niewygodne pytania

Oczywiście taka odpowiedź szybko wywołała oburzenie wśród fanów. Pete spróbował załagodzić sprawę, twierdząc że:

On [Jarrett] zadał pytanie o to, jak dzieciak przeżył w lodówce. Dowcipnie odpowiedziałem, żeby tego zbyt bardzo nie analizować. Nie chodziło mi o kanon.

Każdy niech wyciągnie wnioski sam.