Zadanie polega na odbiciu zastępcy szeryfa, Beagle’a z rąk zbiegłych więźniów. Aby je wykonać udaj się do Hotelu Steve’a Bizona w Primm.
Uważaj na dwóch Skazańców, którzy mogą Cię zaatakować po wejściu do środka. Jeśli to zrobią – wykończ, nic wymagającego. Na prawo od wejścia są zamknięte drzwi do schowka, które łatwo otworzyć za pomocą terminala. W środku dużo medykamentów na pułkach i broń. Kontynuuj zwiedzanie hotelu.
Dalej będą czterej kolejni Skazańcy i ich przywódca. Wystarczy po strzale w łeb z czegoś mocniejszego. Zastępca Beagle klęczy skuty w pomieszczeniu, które przypomina kuchnię. Potwierdzi to, że widział ludzi odpowiedzialnych za Twoją „śmierć” (co jest częścią głównego wątku gry), ale informacjami podzieli się dopiero, gdy go uwolnisz… Chyba, że zdasz test na retorykę. Jeśli masz ją zbyt niską, Zastępca poczeka na Ciebie na zewnątrz.
Musisz z nim porozmawiać na temat ochrony miasta przed kolejnymi atakami. Zasugeruje Ci, że dobrymi kandydatami na szeryfa mogą być: były więzień, który kiedyś pełnił to stanowisko, lub któryś ze stacjonujących niedaleko ludzi z NCR. Obu kandydatów niezbyt ciężko znaleźć – wskazuje ich kompas. Jako, że mam na bakier z Kajdaniarzami, wybrałem opcję dotyczącą NCR.
Szukamy nowego szeryfa
Od porucznika Hayes’a dowiesz się, że NCR ma za mało ludzi, by wziąć pod opiekę Primm. Trzeba zatem znaleźć ochotników. Możesz ich poszukać w Przyczółku Mojave, który znajduje się kawałek drogi od Twojej obecnej lokalizacji. Użyj mapy świata, żeby tam trafić.
Trzeba przyznać, że pomnik przed wejściem do Przyczółku wygląda niesamowicie. Ale mamy zadanie. Wejdź do budynku Kwatera Główna Przyczółku Mojave. Kłopot polega na tym, że Major Knight nie jest chętny, by oddelegować zasoby do obrony Primm. Możesz go przekonać używając umiejętności Handel. Potrzeba co najmniej 20 punktów. Ja tyle nie miałem, więc użyłem opcji szybkiej podroży do Goodsprings i kupiłem u Chet’a Tygodnik Handlarza.
Po tym, jak Knight zgodzi się wysłać wsparcie do Primm, musisz wrócić do Hayes’a i zgodzić się na jego warunki, czyli ochrona mieszkańców w zamian za spis ludności i opodatkowanie. Po przyjęciu warunków zadanie zostanie ukończone.
Inna opcja
Użytkownik Esper zwrócił uwagę na to, że szeryfem może zostać też robot znajdujący się w Kasynie Vikki i Vance’a – Primm Slim. By zrobić z niego szeryfa, porozmawiaj z Johnson’em Nash’em, a następnie przeprogramuj robota. Potrzeba do tego, albo 30 punktów Nauki, albo trzech baterii fuzyjnych i 4 przewodników. Magazyn zwiększający Naukę można kupić u Nasha.