Tim Cain odpowiada na pytania Duck and Cover

Znany serwis Duck and Cover przeprowadził wywiad z Timem Cainem. Człowiekiem który powołał do życia pierwszego Fallouta.

Oryginalna wersja wywiadu w linku podanym wcześniej. Przetłumaczoną wersję możecie przeczytać w rozwinięciu newsa…

DAC: Wielu z nas już Cię zna, ale premiera Fallout 3 dotarła też do nowego pokolenia fanów, którzy mogą być za młodzi by pamiętać „złotą erę” serii Fallout. Możesz nam trochę o sobie opowiedzieć i przedstawić jak doszło do tego, że zacząłeś pracować nad światem Fallout?

Tim: Pracowałem w przemyśle komputerowej rozrywki odkąd ukończyłem 16 lat, następnie pracowałem nadal, by mieć za co opłacić college i ukończyć szkołę. Pracowałem jako programista, ale wykonywałem też trochę pracy związanej z designem. To trwało do 1994, kiedy będąc w Interplay dostałem możliwość kierowania swoim własnym projektem. Zacząłem sam, ale w ciągu roku zebrałem małą grupkę. Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć cRPG, ale klimaty fantasy były wtedy zbyt powszechne, więc postawiliśmy na świat po konflikcie nuklearnym. Przez jakiś czas wydawało się, że będzie to sequel Wasteland, ale licencja nigdy nie była dostępna i skończyliśmy na tworzeniu naszego świata, który stał się światem Fallout.

DAC: Jak to było pracować w Interplay? Czy tęsknisz za tym?

Tim: Zacząłem pracować w Interplay w 1992, kiedy miało 40 pracowników i każdy każdego znał. Często robiłeś wiele różnych rzeczy, producenci zajmowali się designem, a programiści grafiką. Kiedy odszedłem w 1998 było już ponad 500 pracowników – to była całkiem inna firma. Skierowałem się w nową stronę i poszedłem szukać nowych dróg. Tęskniłem za wieloma ludźmi, ale po latach znów miałem okazję z nimi pracować i poruszać się po przemyśle.

DAC: Jesteś prawie tak samo chwalony za Twoje gry z Troiki, jak za te z Interplay. Podoba Ci się bycie liderem, czy wolisz po prostu robić gry i nie przejmować się niczym innym?

Tim: Są zalety obu ról. Ciesze się, że doświadczyłem ich dwóch i nie żałuje tego. Ale cieszę się, że teraz odgrywam rolę niebiznesową – lepiej mi pasuje.

DAC: Gdzie teraz jesteś i nad czym pracujesz?

Tim: Jestem w Carbine Studios, oddziale NCSoft, pracuję nad MMO. Zawsze kochałem tego typu gry. W college’u grałem w MUD’y, później EverQuest w późnych 90tych, a teraz World of Warcraft. Zaczynałem tu jako dyrektor programistów, ale w ostatnim roku przerzuciłem się dyrektora designu i kieruję teraz oddziałem odpowiedzialnym za design, który już jest większy niż Troika, gdy była największa.

DAC: Na stronie Carbine Studios są fantastyczne arty. Wygląda to na grę w klimatach fantasy. Czy jest jakaś możliwość stworzenia gry postapo?

Tim: Nie w tej chwili. Jestem typem człowieka, który skupia się na robieniu jednej gry.

DAC: Co się stało z tajemniczą grą postapo nad którą pracowała Troika? Bardzo byśmy chcieli, żebyś nam o niej opowiedział.

Tim: Zaczęliśmy tworzyć naprawdę interesującą produkcję rozgrywającą się w świecie postapo. Założenie było inne niż to, które można dostrzec w Fallout. Stworzyliśmy swój własny nowoczesny silnik 3D, żeby tym sterował, z cieniami w czasie rzeczywistym i naprawdę płynną animacją postaci. Jason, Leonard i ja stworzyliśmy zarys i określiliśmy specyfikację, które stworzyłyby naprawdę bogaty świat do rozgrywania przygód. Niestety nigdy nie znaleźliśmy wydawcy, który byłby zainteresowany.

DAC: Jakieś plany, żeby to wskrzesić?

Tim: Raczej nie. Troiki już nie ma, kod jest przestarzały, a my rozproszyliśmy się po różnych firmach.

DAC: W jednym z poprzednich wywiadów wspomniałeś, że sam napisałeś swój scenariusz dotyczący Fallout 3. Są jakieś szanse, żeby to podejrzeć?

Tim: Nie, przykro mi. Może kiedyś to powstanie, ale do póki nikomu tego nie pokaże, wiem że nie zostanie zrobione beze mnie.

DAC: Jakie są Twoje opinie na temat Fallout 3 i dodatków z Bethesdy? Czy grałeś/ukończyłeś tę grę?

Tim: Zagrałem i ukończyłem Fallout 3 jak tylko się pojawił. Naprawdę podobała mi się i uważam, że twórcy z Bethesdy odrobili swoje zadanie domowe. Gra pokazała, że moją dużą wiedzę i zrozumienie odnośnie oryginalnej serii. Nawet grałem ponownie kilka razy, żeby porównać doświadczenia i dało mi to dużo przyjemności.

Oczywiście, gdybym ja go robił, zrobiłbym to inaczej.

DAC: Co czułeś, gdy się dowiedziałeś, że Bethesda kupiła licencję od Interplay?

Tim: Byłem zaskoczony i trochę rozczarowany. Miałem nadzieję, że Troika dostanie licencję, ale zostaliśmy grubo przebici. Ale mimo wszystko zrobili dobrą grę, a ja trafiłem do świetnej firmy, żeby robić MMO, więc wszystko gra.

DAC: Interplay znów powróciło do życia, a Chris Taylor kieruje projektem Falloutowego MMO nazwanego „Projekt V13”. Co myślisz o możliwościach MMO w świecie Fallout?

Tim: Możliwości są nieskończone. Rozmawiałem z Chrisem odkąd wrócił do Interplay, ale nie wiem co planuje. Ale na pewno będę szczęśliwym klientem, jak każdy z Was, kiedy to wyjdzie. Czasami niewiedza jest dobrą rzeczą, bo wtedy czujesz napięcie z wszystkimi innymi.

DAC: Patrząc wstecz, czy jest coś co zmieniłbyś w oryginalnych Falloutach?

Tim: Oh, jest tyle rzeczy które chciałbym zrobić inaczej posiadając dzisiejszą wiedzę. Interfejs mógł zostać zrobiony lepiej i są sposoby, żeby przyśpieszyć i zbalansować walkę w turach, żeby przypominała te z nowych gier. Chciałbym też żeby budżet był większy. Nie tylko po to, żeby zrobić lepszą i większą grę, ale też mieć prawdziwą kampanię reklamową. Czasami czuję, że Fallout 1 był tylko reklamą dla Fallout 2.

DAC: Czy jest coś co chciałbym powiedzieć społeczności Duck and Cover i wszystkim fanom Fallout?

Tim: Przez te wszystkie lata było takie niesamowite wsparcie i wiele pozytywnych komentarzy ze strony fanów. Podtrzymywało to nas w Troice podczas ciężkich czasów. To naprawdę wspaniałe uczucie wiedząc, że miałeś szansę wpłynąć na życia tak wielu ludzi. Wiem, że to brzmi głupio, ale tak jest. Dziękuje Wam wszystkim – Tim.

Szponix

Redaktor naczelny. Założyciel serwisu, prowadzący go nieustannie od samego początku.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.