System towarzyszy w Fallout 2: jak działa i dlaczego Charyzma ma znaczenie
W Fallout 2 towarzysze pomagają Ci nie tylko w walce, ale także ułatwiają wykonywanie niektórych testów umiejętności i przenoszenie ekwipunku. System drużyny działa w oparciu o Charyzmę – to właśnie ten parametr określa, ilu NPC może Ci towarzyszyć. Mechanizm jest prosty: liczba możliwych kompanów to połowa wartości Charyzmy (zaokrąglone w dół). Przykładowo, przy Charyzmie 4 możesz mieć 2 towarzyszy. Dodatkowo dostępny profit Magnetic Personality pozwala na zatrudnienie jednej osoby ponad limit.
Towarzysze zdobywają poziomy razem z Tobą – mają określone minimalne poziomy startowe i przedziały między zdobyciem kolejnych. To sprawia, że im wcześniej zwerbujesz daną postać, tym więcej zyskujesz w czasie rozgrywki. Warto więc planować skład drużyny z wyprzedzeniem i nie oszczędzać punktów na Charyzmę, jeśli chcesz zabrać ze sobą więcej NPC.
Lista dostępnych członków drużyny
Sulik
Sulik to jedna z najpewniejszych i najbardziej lubianych opcji – silny, odporny i świetny w walce wręcz. Szukając siostry porwanej przez łowców niewolników, wpada w tarapaty, z których możesz go wyratować.
Jego zaletą jest pokaźna ilość PŻ, spora liczba punktów akcji i biegłość w broni bliskiego zasięgu (szczególnie dobrze wypada z pistoletem SMG czy młotem). To świetny towarzysz na trudny początek, bo potrafi przyjąć i oddać cios. Minusy? W późniejszej fazie gry, gdy masz broń gaussową i inne mocniejsze bronie dystansowe, jego rola lekko spada.
Sposób na rekrutację Sulika został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 93 | 103 | 113 | 123 | 134 |
| Profesja (Skill) | Broń biała, Walka wręcz |
| Udźwig | 200 | 200 | 200 | 200 | 225 |
| Obrażenia wręcz | 8 | 9 | 10 | 11 | 13 |
| Punkty akcji | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 |
| Polecana broń | Młot bojowy |
| Używa pancerza? | Tak |
Vic
Vic to złota rączka. Ppoczątkowo może być przeciętny, ale jego statystyki szybko rosną. Podpadł łowcom niewolników i teraz jest przez nich więziony.
Silne strony: talent do naprawy, dobrze radzi sobie z karabinami. Może atakować z dystansu. W późnej grze potrafi mieć bardzo wysoką sprawność w broniach energetycznych czy karabinach i sporo punktów akcji. Wadą bywa słabszy start, wymagający inwestycji, oraz fakt, że niektórzy gracze uważają go za mniej elastycznego niż Cassidy.
Sposób na rekrutację Vica został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 78 | 90 | 102 | 111 | 117 | 132 |
| Profesja (Skill) | Naprawa, Otwieranie zamków |
| Udźwig | 150 | 150 | 150 | 175 | 200 | 200 |
| Obrażenia wręcz | 1 | 4 | 5 | 7 | 8 | 12 |
| Punkty akcji | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 12 |
| Polecana broń | Każda strzelba |
| Używa pancerza? | Tak |
Cassidy
Cassidy to duet strzałów i precyzji. Prowadzi on bar w Vault City. Vic oferuje Ci swoje usługi, jeśli Twoja karma i reputacja na to pozwalają.
Jego atutami są doskonała celność, wysokie obrażenia i zdolność korzystania z różnych typów broni (zwłaszcza karabinów Gaussa, w późnej grze).
Sposób na rekrutację Cassidy’ego został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 92 | 104 | 116 | 128 |
| Profesja (Skill) | Broń palna lekka, Walka wręcz |
| Udźwig | 175 | 175 | 175 | 175 |
| Obrażenia wręcz | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Punkty akcji | 8 | 9 | 9 | 10 |
| Polecana broń | Każda strzelba |
| Używa pancerza? | Tak |
Lenny
Lenny to ghul z Gecko – jak każdy ghul, sporo się w życiu nacierpiał.
Jego mocną stroną jest największy przyrost PŻ na poziom – w pancerzu wspomaganym łatwo staje się tankiem. Do tego zna się na medycynie i pierwszej pomocy, co przydaje się, jeśli nikt inny nie rozwija tej umiejętności. Niestety, jego punkty akcji są dość niskie, a umiejętności bojowe przeciętne – dlatego często jest wykorzystywany jako „tragarz” lub wsparcie.
Sposób na rekrutację Lenny’ego został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 154 | 181 | 206 |
| Profesja (Skill) | Pierwsza pomoc, Doktor |
| Udźwig | 125 | 125 | 125 |
| Obrażenia wręcz | 1 | 1 | 1 |
| Punkty akcji | 7 | 7 | 7 |
| Polecana broń | Każda pistolet |
| Używa pancerza? | Tak |
Marcus
Marcus, supermutant z Broken Hills, to prawdziwy robot bojowy: dużo punktów życia, potężne bronie (np. Karabin pulsacyjny), zdolność do dwukrotnego strzału dzięki wysokim PA i ogromny potencjał obrażeń.
Jego podstawowa wada to brak możliwości używania zbroi. Sprawia to, że końcówka gry może być dla niego zabójczą. Ciężko będzie mu przeżyć takie lokacje jak Navarro i Enklawa.
Sposób na rekrutację Marcusa został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 145 | 165 | 175 | 190 | 205 |
| Profesja (Skill) | Broń ciężka, Walka wręcz |
| Udźwig | 275 | 275 | 275 | 275 | 275 |
| Obrażenia wręcz | 12 | 14 | 15 | 18 | 18 |
| Punkty akcji | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 |
| Polecana broń | Karabin pulsacyjny YK42B |
| Używa pancerza? | Nie |
Myron
Myron to mózgowiec ze Stajni – geniusz w chemii i twórca Odlotu. Człowiek raczej wkurzający.
Jego największym atutem jest crafting – dostarcza lekarstwa na żądanie, jeśli zapewnisz odpowiednie składniki. Może wyprodukować antidotum (ogon skorpiona), Stimpaki (kwiat broka, korzeń xandrowy i pusta strzykawka) i Super Stimpaki (owoc, Nuka Cola i Stimpak). W walce jest słaby: niskie życie i punkty akcji czynią go bardziej problematycznym niż użytecznym w starciach.
Sposób na rekrutację Myrona został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 77 | 92 | 107 | 122 |
| Profesja (Skill) | Nauka |
| Udźwig | 125 | 125 | 125 | 125 |
| Obrażenia wręcz | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Punkty akcji | 7 | 7 | 7 | 8 |
| Polecana broń | Żadna |
| Używa pancerza? | Tak |
Skynet
Skynet to robot z Sierra Army Depot. Skynet ma kilka wersji, w zależności od tego, jaki mózg wykorzysta się do jego zbudowania.
W przypadku mózgu cybernetycznego posiada on wysoki pancerz, PŻ i automatyczne leczenie poza walką. Może strzelać dwa razy dzięki dużej ilości PA, a jego umiejętności technologiczne można uznać za dodatkowy atut. Do minusów: powolne animacje i brak możliwości zmiany pancerza, więc w końcówce gry też bywa narażony na śmierć.
Sposób na rekrutację Skyneta został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 143 | 155 | 179 | 197 | 210 |
| Profesja (Skill) | Broń palna lekka, Nauka |
| Udźwig | 225 | 225 | 225 | 225 | 225 |
| Obrażenia wręcz | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Punkty akcji | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| Polecana broń | Karabin Gaussa M72 |
| Używa pancerza? | Nie |
Goris
Goris to szpon śmierci albinos z Krypty 13. Olbrzym, który dołącza jako sojusznik. Goris marzy o nowym początku dla swojego ludu.
Jego atut: ogromna siła, możliwość przenoszenia ciężkiego ekwipunku (świetny tragarz). Bez ekwipunku i broni i tak roznosi wrogów. Jednak z drugiej strony przychodzi późno w grze, kiedy towarzysze zaczynają tracić znaczenie.
Sposób na rekrutację Gorisa został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 134 | 145 | 155 | 166 | 175 | 187 |
| Profesja (Skill) | Walka wręcz, Broń biała |
| Udźwig | 225 | 225 | 250 | 250 | 250 | 275 |
| Obrażenia wręcz | 28 | 30 | 36 | 39 | 41 | 45 |
| Punkty akcji | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 15 |
| Polecana broń | Szpony |
| Używa pancerza? | Nie |
K-9
K-9 to zaawansowany cyberpies stworzony przez dr. Schrebera w bazie Enklawy w Navarro.
Jako towarzysz wyróżnia się na tle innych – ma imponującą liczbę punktów akcji, wysoką klasę pancerza i odporność na większość ataków (m.in. laserowe, plazmowe, ogniste, EMP), co czyni go wyjątkowo trwałym i niezawodnym kompanem w starciach.
Minusem jest jego wrażliwość na ekstremalnie negatywne czyny bohatera. Jeśli zdobędziesz cechę Childkiller lub karma spadnie poniżej −101, K-9 opuści drużynę na zawsze. Mimo to, jego poczucie humoru i moralny kompas czynią go jednym z najbardziej pamiętnych i wartościowych towarzyszy.
Sposób na rekrutację K-9 został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 129 | 131 | 133 | 137 |
| Profesja (Skill) | Walka wręcz |
| Udźwig | 175 | 175 | 175 | 175 |
| Obrażenia wręcz | 17 | 18 | 19 | 21 |
| Punkty akcji | 15 | 16 | 17 | 19 |
| Polecana broń | Zęby |
| Używa pancerza? | Nie |
Robopies
Robodog to drugi psowaty cyberkompan. Został stworzony przez dr. Henry’ego z Enklawy. Choć konstrukcja przypomina K-9, Robopies jest mniej zaawansowany.
Mechanicznie dobrze sprawdza się jako szybki bojownik: całkiem dużo punktów akcji, przyzwoita siła uderzenia w walce wręcz, dobra wytrzymałość i spory udźwig. Jego odporności obejmują typowe ataki, choć są nieco słabsze niż K-9.
Największym minusem jest jego intelekt. Brak mowy, proste interakcje i brak możliwości prowokowania aspektów fabularnych. Lojalny, solidny, lecz pozbawiony osobistego wdzięku K-9.
Sposób na rekrutację Robopsa został opisany w naszym poradniku.
| Cecha | Wartość |
| Punkty życia | 107 | 117 | 127 | 137 |
| Profesja (Skill) | Walka wręcz |
| Udźwig | 175 | 175 | 175 | 175 |
| Obrażenia wręcz | 12 | 15 | 18 | 21 |
| Punkty akcji | 10 | 11 | 11 | 12 |
| Polecana broń | Zęby |
| Używa pancerza? | Nie |
Podsumowanie towarzyszy
Dobór drużyny w Fallout 2 wymaga balansowania między użytecznością w walce, wsparciem oraz ekwipunkowym „mulem”. Popularna, sprawdzona trójka to Sulik, Vic i Cassidy: łączą różne style walki, rozwijają się dobrze i działają od wczesnych etapów aż do późnej gry. W następnej kolejności warto rozważyć Marcusa dla siły ognia lub Skyneta jako technicznego twardziela, a Gorisa dla przenoszenia ładunku i zabawy (świetnie patrzeć jak masakruje wrogów szponami). Lenny i Myron mogą przydać się jako specjalistyczne wsparcie, ale wymagają ostrożnego użytkowania.
Tymczasowi towarzysze
Oprócz NPC’ów opisanych powyżej jest jeszcze wiele innych. Najczęściej te postacie przyłączają się na chwilę do gracza podczas wykonywania jakiegoś zadania.
- Smiley – traper z Klamath, masz go odnaleźć. Przyłączy się do Ciebie na czas pobytu w Toxic Caves
- Krowa z Modoc – ma złamaną nogę, jeśli ją uleczysz, to będzie za tobą łaziła przez cały czas pobytu w Modoc
- Rodzeństwo z Modoc – możesz wejść w stały związek z córką rzeźnika lub jej bratem. Nie sprawdziłem tylko czy są możliwe związki kobiety z kobietą, albo mężczyzny z mężczyzną 🙂
- Pies z Modoc – jeśli dostaniesz quest w którym masz znaleźć zaginionego chłopca z Modoc, to jego ojciec da ci do pomocy psa chłopaka. Nawiasem mówiąc, chłopiec jest w Ghost Farm
- DeathClaw z Navarro – jeśli obiecasz mu, że go uwolnisz, pomoże Ci wykończyć żołnierzy Enklawy w bazie. Naprawde się przydaje!!!
- Cyberdog – również znajdziesz go w Navarro. Nawet całkiem nieźle radzi sobie z lekko opancerzonymi przeciwnikami
- Dogmeat – szerzej znany z pierwszej części Fallout’a. Znajdziecie go w Caffe of The Boken Dreams
- Pechowy pies – czasem można go spotkać na pustyni. Gdy się do Ciebie przyłączy nie licz na krytyki, a na to, że broń wybuchnie Ci w ręku lub się zatnie. Ale jest jeden plus – pecha mają też Twoi przeciwnicy 🙂
- Gang Lary – przyłączą się do Ciebie, jeśli zgodzisz się wykończyć gang Tylera w Den
- sierżant Granite – jeśli masz wysokie statystyki Speech i Charisma, to sierżant i jego oddział pomogą Ci w walce z Frankiem Horriganem. Jego pomoc naprawdę się przydaje.
- Mieszkaniec Krypty 13 – jest to tribal, który pomaga wykończyć Deathclawy w Krypcie 13. Odradzam jednak zabijanie mieszkających tam Szponów
- Perk Mysterious Stranger – gdy posiadasz ten perk, to podczas walk na pustyni, pomaga Ci odziany w skóry nieznajomy
- Karawany – zawsze, gdy podróżujesz z karawaną masz do pomocy jej członków





Sulik potem niepotrzebny? HAHAHHA jeden z najlepszych towarzyszy jacy sa 😀 dajcie mu tylko H&K P90 i patrzcie co robi 😀 2 serie + przeladowanie na ture lub 3 normalne strzaly (oczywiscie na wyzszym lvl) 😀